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[其他] 觉得最纯粹的3D ACT还是shinobi+kunoichi

引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-5 03:16 发表
王子復仇記最重要的一個核心設定:
硬直。

個人以為「硬直」,也包括空揮后的收招時間/敵我反擊判定,乃是CAPCOM動作遊戲的最核心。真三國無雙2之所以為無雙系列ACT方面最高作(歷史感/育成要素,個人以為戰國 ...
兄才玩的太少了,强调硬直的CAPCOM我们可以追溯到91年你可以看到市面上有快打旋风 名将 三国志 凯迪拉克与恐龙,那个时候的C社已经把硬直概念吃透了
时至今日卡婊对清版过关的理解超越了任何其他的厂商,别和我说TEAM NINJA根本不配,只有当年SEGA能与其一战
为什么用清版过关?动作游戏代表着卷轴类 平台跳跃类 动作冒险类 FPS的前身都是ACT的一个分支,三大ACT这一说法本来就欠说服力,就是市面上最盛行的带有beat-'em-up特质的三款游戏
CAPCOM手感派代表马克西莫 防御无敌时间流圆桌骑士 喧哗流红侠乔伊2D闪避眩晕 夸张恶搞派神之手 强调武器争夺蓄力攻击的罗马之影 风险回报鬼武者一闪系统 集大成风格系统鬼泣
硬直?你确定这不是穿越到90年代初讨论卡婊街机游戏?

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:37 编辑 ]


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引用:
原帖由 madobenanami 于 2013-4-4 07:56 发表
posted by wap, platform: Android

马里奥算act?
马里奥当然是ACT里的平台跳跃分之,三大ACT一说本来就是个误区



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引用:
原帖由 碧剑蓝星 于 2013-4-3 05:03 发表
廣義ACT,也包括部分AAVG作品,個人認為:

論關卡設計總體成就,BIO4天下第一;
看手感判定古舊風味,鬼武者2獨步世界;
DMC初代是綜合手感与關卡及BOSS戰,系統最嚴謹最微妙的ACT教科書;
對於忍,只有八個字 ...
你知道萨姆斯么?BIO4天下第一都来了你是在搞笑吗,DMC3极大程度的丰富了这个系列却被众人诟病,系统过于开放虐手系列
如果你要的是场景无缝一瞬到底 敌兵登场终结酣畅淋漓那玩美式游戏得了
美式游戏重于流程 日式游戏侧重系统,那些在欧美高评价的日式游戏都是有着惊叹的一周目流程游戏
战神是否有着这样的战斗系统革新?它靠其他方面来弥补这方面的欠缺
[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTAxNzM2MDA=/v.swf[/flash]

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-5 10:33 编辑 ]


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[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XMTE3MzkwODQ4/v.swf[/flash]
这游戏我美日版全50胧币,那时候随便玩都能破speeddemosarchive欧美那个最速记录,但到A9忍众面前就萎了,不是我不行是他们太疯狂了
SHINOBI任何设置在游戏里的存在感都很强,KELVIN那段20分邪道极限是对整个游戏系统设计完美的绝佳体现,无所不用其极包括START键 合理利用三忍术等等
但SHINOBI战斗上真正的核心是什么,我想是倍化伤害 你可以通过绕背 八双 蓄力 壁斩 凑齐战阵来实现
从来没有一款游戏给我如此行云流水的感觉唯有忍系列,这是一款的带有严重SEGA标签的游戏,如果让我用一个词语来形容SEGA那词不是硬派而是速度,曾近的SEGA对RAC游戏制作极度痴迷从OUTRUN到梦游美国 疯狂出租 头文字D,为什么冲破火网是SEGA的而不是NAMCO出品,高速卷轴美感SEGA深谙此道

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引用:
原帖由 aichan 于 2013-4-4 14:07 发表

http://www.tudou.com/programs/view/zRTmBdaVcI0/?FR=LIAN

这种打法早就作古了 绕封印打法的出现EX记录大幅更新
楼上有人提到SHINOBI的SUPER难度- -只要正道最速能进30分的人玩SUPER简直就是轻而易举敌兵看起来就是慢动作,对关卡构造敌兵出现地点封印位置更是胸有成竹了然于心
K神游戏时间停留在百小时的时候就是挑战SUPER无伤全S 到达1000小时目标只有最速,只有最速对技术要求是最高的,回过去看KELVIN那段20分邪道最速对比最初那段成名作SUPER全关卡S,懂的人都知道这里面的飞跃十倍功力不止
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[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-7 00:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 dennis233 于 2013-4-4 01:41 发表
说竞速的喷了,那鬼泣忍龙是不是要叫走路游戏?
跳跃部分的确有,但不占游戏主要内容,而且单纯的跳跃关是没有的,贯穿整个流程的核心还是杀阵
鬼泣玩到头是各种限制NODT  锁职业 禁主武器 0成长 战斗系统比较庞大玩法上是三个里最多的,忍龙呢 MN难度够足无伤已经非常新鲜,战神是因浮空穿墙BUG的出现才另速攻具有一定的看点
就拿2D来说卷轴类游戏看上去就是比清版游戏更适合最速,卷轴游戏通常有着各方面压缩时间的看点,清版可能就比较枯燥而且观赏性大打折扣费神不讨喜没人愿意尝试,比较极端类似怒之铁拳TAS用敌兵打断主角来实现动作取消

[ 本帖最后由 愤战TGFC 于 2013-4-6 21:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 xu33 于 2013-4-6 21:17 发表
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这么半天还没人提怪物猎人?
魂系列就魂系列绕个弯子拉出怪物猎人这是哪一出,论刷的潜力魂系列甘拜下风,但求更弱更低更快的通关魂系列不遑多让
2个游戏都去面壁把素材收集武器锻造系统都删了再来讨论这问题,虽然某些方面我承认确实够格,我可不认为把伊苏与传说拉进来讨论是比较明智的

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