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[业评] 《journey》通关,流程是不是也太短了点。

3楼正解。

2~3小时,电影可以拍个史诗片了。当年好像有个帖子喷大表哥两个镇之间几分钟就走到的,一个道理。

这游戏重在体验,尽量一次性走完,玩一段存盘,第二天再玩,路上基友全散了,那就不是journey了。

价格减10分喷了,journey也就比出了很久的limbo贵5刀吧。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:09 编辑 ]


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 12:07 发表
那就不要设置存盘点啊!
喷了,这游戏是不会给玩家设置实际障碍的,无复杂操作,不会死,不会卡,几乎无敌人,怎么可能反人类的不设置存盘点?所有的困难都是通过游戏里的环境表达出来,更多的来自心理而非考验玩者的游戏水平。

不设置存盘点就好比为了保证在家看电影的完整体验,蓝光碟强制不允许暂停?

当然没有办法强制每个一个用户的体验方式,只能尽量为之。你可以一次不打完,但如果你能一次打完,获得的体验是最好的,也是制作者想传达的。journey相对较短的流程,才能让绝大部分玩家得以一次性走完全程,也才能保证journey的online偶遇系统几乎完美。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:20 编辑 ]



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引用:
原帖由 tntforbrain 于 2012-5-7 12:02 发表
陈的游戏注重的是表现形式,对于游戏性方面倒是并不是特别看重。

比如说花这个游戏就能体现其思路,根本就没法gameover,一个无时间限制,无死亡威胁的“吃豆接龙”游戏。

怎么说呢,算是各花入各眼吧,个人倒 ...
传统的游戏性根本不适合体验型游戏。

传统的游戏性要求玩家反复尝试,熟悉操作技巧,一定的手眼反应和协调能力,但journey和之前的to the moon是一种单线流程式体验,storyline的推进节奏和体验传达才是重心,传统游戏性的加入会毁了重心所在。to the moon的作者在采访中也说到to the moon其实只能算“伪游戏”,这样理解journey未尝不可。因此这类游戏体验和limbo或者braid完全不一样,后两者的创作者是鼓励用户去反复尝试,思考,挑战的,而前者的游戏体验则非常忌讳被“卡住”。

[ 本帖最后由 starman 于 2012-5-7 12:37 编辑 ]


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引用:
原帖由 BeastMa 于 2012-5-7 12:27 发表

也不算反人类了

小时候玩ACT,除了忍龙3,哪个有存盘的……,还不是照样玩
当年的act难度跟现在的游戏比哪个不反人类啊....journey是超LU游戏。

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