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感觉女神异闻录这游戏言过其实了
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发表于 2021-8-28 17:45
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我也在玩p5
83小时了一周目还没打完
很多日常的地方都特别浪费时间,感觉83个小时里有四分之一的时间在看各种不能跳过的动画,比如战斗结束的ending、进入合成界面坐牢等等
战斗系统也挺无聊的,剧情中规中矩吧,看看结局还会有什么反转吗
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发表于 2021-8-28 18:52
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作为对比,我巫师三一周目70+,这里面还包括打牌时间,而且问号全清
神界原罪1一周目79小时
2077一周目72小时,问号全清
这几个游戏的剧情比起p5来说饱满太多,除了主线外都有很经典的支线任务,比如神界原罪1,有一条支线任务跟着主线任务一直到了最后一个地图。
而p5作为rpg没有支线任务的概念,就在地铁里塞了几个支离破碎的悬赏,地铁主要目的还是为了主线的解锁人物好感度服务。为了拖游戏时间,就把一堆一个界面可以搞定的事设计的复杂无比,买把枪,坐个地铁;买点饰品,坐个地铁;锻炼下数值,看书看电影看dvd玩游戏机都是一堆废操作。关键这些操作大部分是没剧情的,纯杀时间。风花雪月我二周目打了个开头弃了就是因为校园日常实在太无聊,这种日常大概是日式rpg的保留节目吧,就和校园热血漫一定会有个运动大会一样的公式化设计,无聊到极致。
剧情说完说战斗,这游戏的迷宫设计也是无聊的不行,那个战斗系统粗看挺酷炫,二十小时之后就成了煎熬,几个ending不断重复,还不能跳过,我不知道是不是我设置的不对,没有找到关闭这些ending动画的选项。迷宫里的怪物每个地图就几个换皮,听说p4属性比p5少,打到中期就能全克制打起来特别无聊,所以p5加了一堆属性让玩家不得不在战斗中换人,或者给主角准备全面的克制面具。然后制作组似乎是觉得全部怪物都有属性克制打多了既简单又无聊,于是给每个宫殿都设置了一到两种没有被克制属性的小怪,我称它们为小boss吧。一开始打还有点压迫感,后来发现这些小怪吃异常,每次开打挂个异常然后就全员平砍,因为我懒得去选技能,关键这游戏平砍伤害又低,于是就成了纯熬时间,异常到时间了续一下,然后接着砍。关键有的这类小怪带物免物反,这就是制作组恶意的极致,逼着玩家去选技能硬干拖时间。然后你说这套战斗系统打怪挺炫酷可能有玩家喜欢吧,他偏偏boss战又没这个系统给你玩,所有boss的难度都在于玩家的回复量、上buff的节奏能不能跟上boss的输出,你只能按制作组设计好的技能、流程去干boss,因为boss不吃异常、不会被击倒、没有被克制属性,玩家能做的只是观察boss的攻击属性,然后给主角选个能免反吸的面具罢了。作为一个rpg除剧情外最核心的战斗系统部分在boss战不能用,我认为是不及格的。
至于为什么这个游戏能比较火,我觉得人设是立了大功的,真女神转身的人设就是业内顶级,女神异闻录的人设同样也是如此,我原来没玩过这系列游戏的时候都买过它的画集。可以说这个游戏火,一多半要归功于人设的出色,而人设出色最能吸引的就是云玩家。举个例子,神界原罪1的人设是标准欧美风格,核心战斗系统和神界原罪2几乎一样,剧情水准也差不多,为什么2比1要火那么多?因为2的人设平均把每个角色拉长了三分之一,整个游戏的人物都显得修长纤瘦,更符合大众的审美,甚至火到了博得之门三也沿用了下来,我觉得这就是一个好的人设给游戏带来的巨大加成。回到p5上,我觉得他这个优秀的人设为游戏的成功起到了一多半的作用。
总结一下,我觉得这个游戏剧情中等偏上,战斗系统很一般,日常系统虽然拉垮但是却为延长游戏时长做了贡献,人设顶级。平均下来大概在7.5分左右,然后因为东方化审美加成,在东方玩家群体内再加1分,大概8.5分。因为同时期日式rpg大萧条,凸显得它有点出类拔萃。但是把它横向和同期欧美顶级rpg对比,大概是7.5比9这个差距了。
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