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頑皮狗講及UNCHARTED 2的畫面技術, 每個人物多形邊多達八萬
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发表于 2009-11-2 17:04
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关于8万面的说法 和 游戏里 大家只看到2万多并不矛盾
现在的游戏 都是多个LOD的 通常LOD0 用于cut scene(过场) 然后LOD1 用于游戏中 近景的 LOD2 3 依次越来越远。碰巧之前有跟顽皮狗的美术负责人接触(这次CGDC来了不少老外公司的人,还碰到了 写maya 海龟渲染器的几个家伙,挺年轻的),他说U2 的主角游戏模型最高的是4万5,最低在2万多。如果如文章说的制作的时候制作了一个8万面的模型的话,那个模型应该是cut scene用的。就是几个人开始对话了,都是半身 或者 面部特写,这个时候读取了这个8万面的模型,但也不是全都露出来,要渲染起来完全没问题。我也玩了U2 确实cut scene的时候 角色面部非常平滑,而且头发(除了光头)的面数开销很大。
LOD除了用于远景变化的时候降低开销,也在一些游戏关卡设计得过于复杂 或者敌人过多的时候,选择面数较低的级别的LOD来保证画面的流畅。所有有时候即使不是啥远景 主角模型也还是两万那个。 做过游戏模型的朋友 应该多有个经验就是 但角色退到画面中间 中等距离时,你很难分辨出 哪个是两万的 哪个是8千的。高面数的模型都把资源用到 细节部分了,而细节不是靠近了 是看不出啥区别的。比如 鼻翼更圆滑,眼睛轮廓更平滑,模型做出来的牙齿。非常耗面,对远景没任何提高。
关于 shader 大家看显卡资料的时候 常看到 vs 和 ps 单元。后来dx10合并了两者 叫统一单元。定点shader和像素shader 都是shader 这是一个针对多边形 一个针对像素。 U2里有个主角倒在雪地里的场景。那个场景渲染其实非常重,模型就是个平地一个一个主角,多边形量不高。但像素shader渲染 来产生暴雪和地面积雪的效果 占用了绝大多数运算量。而建筑密集 敌人众多的城市里,多边形计算负担更大。如果要跑200万的多边形,其意义在于让城市里建筑结构细节更丰富。 过场的时候 背景不复杂, 就算一个角色十万也不意外,大多引擎 大多游戏都能负担这个开销。但意义不大,模型的精度 满足特写的需求就可以了。
说倒高模,U2的高模 见过一个 在zbrush里 超过3千万 四边形。32位的系统是打不开的。只是为了生成所需的贴图。其实我觉得控制在几百万是最好的。只是他们觉得要把一切细节都制作出来。
生化危机4 有朋友也拿出来做例子,正好看过一个访谈 有里昂的模型,游戏模型最低2千多,中间4千,最高版本1万多。但这4千跟一万 两个模型仅有的区别在头部,身体用的同一个模型。因为只有过场特写的时候才需要那个好几千头部模型。玩游戏的时候,距离远了,没意义,低面的足够了。
SSAO只是生成实时AO的一个方式。在实时AO中 确实非常强大,那么好的效果和效率。不过 对于一些固定的场景,也不共用贴图,在3d软件里渲染烘焙出来 贴到贴图上的 效果会更好。虽然是土办法,确实效果更好。也没有运算开销。也有通过第二套uv,提前渲染个ao存起来,游戏中调用。各种做法的公司都有,结果和开销在他们自己接受的范围就好了。
记得UE3 xbox的开发 一个upk不能超过16m(应该没记错),也就是说 虽然你可以运算很高面,但upk里装的东西超过限制了,根本进不去也是多余的。厂商们或者更多的还是考虑平衡。虚幻竞技场里有超过两万面的载具,过两万的人物也有,但不是每个都很高,也都有几个LOD.一个角色光是多边形 一万两万面 数据量不大,但是给予skin 就是 绑定骨骼后,有个绑定数据后(要记录每个顶点跟不同骨骼之间的权重关系),模型数据急剧翻倍。所有场景可以过百万的面来跑,角色不能。
我并不是啥饭 就是个做游戏的 说说一些了解的信息 也许能朋友们一些可用的参考
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