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[其他] 618装的电脑,硬盘完全不是ps5的ssd的对手

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原帖由 oversleep 于 2020-6-29 18:20 发表

我就想问xsx能不能实现
理论上PS5可以使用更高精度的原始素材,因为UE5用的是虚拟几何体,而且实现了像素级优化,现在描绘多边形已经不是问题了,就看你来不来得及往内存里塞精度足够高的素材。


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原帖由 zichuanle 于 2020-6-29 08:51 发表
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啧啧,ps5都还没发售机器都没拿到手就拿几张图在尬吹
只准踩不准吹吗?PS5发布会秒XSX发布会不是事实?

莫不是你还沉浸在GPU浮点优势里?当年XBOX对PS2有3倍浮点优势,决定胜负还不是看具体游戏。



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原帖由 oversleep 于 2020-6-29 23:44 发表

你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。


如果UE5演示全程只有ps5能运 ...
无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。

比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花纹,满屏是几百万面,拉到100米以外整个模型因为只占几十个像素,就被归纳成几十个多边形了。这种机制下原始素材的多变形数量根本就可以忽略了,多高都可以,只要来得及读入。

所以EPIC要求SONY提高PS5的硬盘速度,因为短板转移到储存系统上了。

但是,这种方式只适用于环境,不适用于会顶点边形的物体,比如人物和动物。


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原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表

多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。

关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是用于实现视角载入的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场 ...
原始数据量很大好吗,UE5是按像素来归纳优化多边形描绘,不是自动生成细节,细节需要你的原始素材上就做好。

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:06 发表

多边形既然不是问题为什么是这个分辨率这个帧数?
UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。

另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。

所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,PS5版的游戏物体细节会更多一些,XSX版帧数会更高一些。

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:26 发表

所以你觉得现在ps5的这个运行效率,是哪个环节出现了瓶颈?硬盘速率,还是GPU?还是其他什么东西?提升哪一项可以提升画面的分辨率帧数?
想提高帧数和分辨率,必须要求GPU能力提高。但光是GPU能力提高,素材来不及调用也是白搭。

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:30 发表

你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?
不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。

但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能力毁天灭地,供给它描绘的素材多边形不足,拉近看棱棱角角的,就算能跑到8K1200帧那又有什么用呢?所以这是一个谁的硬件搭配更平衡的问题。

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:48 发表


所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。

而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材 ...
UE5很灵活的,假如你对分辨率不满意,又不想减少帧数的话,可以采用4像素一个多边形,再把全局光采样精度降低,这样像素就可以强行拉高了。帧数也是同样道理,无非就是减少画面细节品质来换取高分辨率和高帧率。

GPU强的当然可以更好的显示物体细节,这是必然的。但UE5的工作机制下,很强的GPU如果搭配机械硬盘,那就是杯具了,因为硬盘离喂满显卡差着好远。除非是老生化危机这种游戏,一个个房间里面慢慢磨的,可以给流读取争取时间。

实际上游戏里经常有局部放大看的情况,主角所在的位置和整个场景比起来,就是一个很小的局部,所以为什么明明整个场景有上千万的面,但看你脚下的地面和眼前的物体,还是显得粗糙,必须要用纹理来模拟细节,而且还往往是重复纹理。UE5厉害的地方就是彻底解决了这个问题。

[ 本帖最后由 alexmorning 于 2020-6-30 01:09 编辑 ]

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原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 06:41 发表
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吹,就接着吹,现在2080ti满特效跑大型3A,用机械硬盘跑,也分分钟利用率99%,光追之类的大型特效分分钟把GPU压垮。

SSD变快无非就是素材加载变快了,例如从一个场景能瞬间载入 ...
2080TI用机械硬盘根本跑不了UE5的DEMO,软件技术在将来又面临革新了。

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原帖由 卖哥 于 2020-6-30 08:14 发表

静态画面xsx占优
只要素材来得及提交,任何画面都是XSX占优。

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原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 08:23 发表
这么说把;

同样是做超高速赛车,以PS5画质为基准;

PS5可以实现时速1000公里赛车的动态画面,100%PS5标准画质的游戏。

XSX可以实现时速600 公里赛车的动态画面,130%PS5标准画质的游戏。

HDD+2080TI可以 ...
HDD+2080TI只能跑跑现在的游戏,未来的游戏只要是用UE5特性的,必须要SSD,HDD被淘汰了。

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原帖由 Lucifer6E 于 2020-6-30 09:37 发表



我觉得是这样:

PS5可以实现时速1000公里赛车的高清动态赛道外场景,100%PS5标准画质的车辆。
XSX可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,130%PS5标准画质的车辆。
HDD+2080TI可以实现时速1000公 ...
这些比喻都不太精确。

其实就是PS5可以用100亿多边形构建的原始素材,2K30帧

XSX需要把原始素材删减一半数据50亿多边形,2K45帧

HDD+2080ti则是卡在HDD上,虽然GPU描绘能力很强,但流读取速度卡在HDD上,只能把素材删减到2亿多边形,但可以实现4K60帧。

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UE5对于多边形使用数量上是彻底解放的,如果因为硬盘速度跟不上而导致不能提供足够高精度的模型,那其实就是在浪费GPU的算力。

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