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三倍赛亚人!PS5的IO传输能力获得提升

看来微软又要买Oodle了


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自 Epic 首席执行官 Tim Sweeney 解释了 PS5 与 PC 和竞争对手平台相比的架构优势以来,这款次世代游戏主机的输入 / 输出(I/O)系统已经引发了许多讨论。理论上,同样采用 PCIe 4.0 接口的三星 980 Pro NVMe SSD,有望在原始性能上超越 PS5 内置的固态存储。但从索尼官方列出的 I/O 带宽来看,该机在不压缩数据的情况下,就已能够达成 5.5 GB/s 的传输速率,启用压缩后更是相当于 8-9 GB/s 。

然而 WCCFTech 的新报道称,与 Oodle 的深度合作,有望让 PS5 在压缩数据提升峰值 I/O 带宽上走得更远。该公司宣称,索尼已经获得了 Oodle Texture 技术的授权,可针对 GPU 纹理压缩进行优化。

作为一个软件库,Oodle Texture 允许开发人员在内容创建时,借助它将源码编译成可用于 GPU 的 BC1-7 格式。尽管已有许多游戏在使用 GPU 纹理编码器,但此前从未有像 Oodle Texture 这样来优化压缩的。

需要指出的是,并未所有即将登陆 PS5 平台的游戏,都会用上这项新颖的技术。不过我们还是希望它的广泛采用,可以推动平均压缩率和有效 I/O 带宽达成更高的水平。

据悉,Kraken 是一款功能强大的通用型压缩器,可对具有重复模式或结构的数据进行良好的压缩。然而因为某些类型的数据存在“加扰”,导致 Kraken 难以找到可压缩的点位。

以游戏应用为例,GPU 纹理就是这样的状况。除非以正确的方式进行调制,否则很难实现高效的压缩。



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比较奇怪的是,SONY居然还觉得I/O速度利用率不足,还要在这上面使劲。网友们不是都觉得已经用不到了吗?


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引用:
原帖由 lleoavvee 于 2020-9-28 12:15 发表
一开始的PS5的SSD能顶10T的浮点,这回万解了,加强3倍,SSD可以增加30T浮点了,加上显卡的10T,现在PS5一共40T浮点,直接干翻3090了?
本坛哪个弱智说过这话?

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