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[业评] 尽皆过火,尽是癫狂 ──评《使命召唤-黑色行动》

之前就说要发这文但是一直没想起来……

发表于《大众软件》一月中


尽皆过火,尽是癫狂
──评使命召唤-黑色行动

泰勒·德顿同学曾经教导我们:没有痛苦,没有牺牲,就没有一切。以往的使命召唤系列,总是有关于伟大的战士的牺牲的故事;而新的由Treyarch小组所制作的这部《使命召唤-黑色行动》,讲述的则是这些战士,在牺牲过程中的背后的痛苦的故事。
呃……这个结论精确的概括了黑色行动的主题,但与这个游戏的内容相差十万八千里。

IW解散,T组终于从原来的备份小组一跃而起,接过IW的旗帜,成为了使命召唤系列的正统制作组。于是,经历过一个半心半意的《战火世界》,T组也加入到了正是由IW所开创的现代战争大潮中来。
“你所知道的历史,全是谎言!”黑色行动开始了。

不同于以往的使命召唤的一贯直来直去新兵入列开场,这次黑色行动采取了一种的的确确的“黑色”开场;整个游戏的关卡全都是玩家所扮演的主角Mason在经历拷问时的记忆所串起来的,这让使命召唤带上了一种很特别的悬疑气氛。其实这也可以看出T组的努力:在现代战争系列将历史上所有战争电影的经典段落抄得差不多之后,黑色行动向悬疑电影这一金矿开始发起进攻。同时整个战争背景聪明的避开了现代战争的现代海湾战争背景而选择了60年代的越战场景:越战电影现代启示录全金属弹壳野战排阿甘正传……几乎是一座大金矿啊。于是主角的闪回一开始,就惊天动地:“我们要去刺杀嘉实多(大误)卡斯特罗。”
游戏一开场就迎来了第一个高潮:猪湾事件变成了美国特工刺杀卡斯特罗的黑历史。经过刺激的街头枪战(想起了现代战争2的巴西街头没有?),主角一行秘密潜入了卡斯特罗的基地,并且成功的杀掉了这位革命人物,在机场的激烈交火之中(这次交火在历史上是真实存在的),主角为了能够让运输机顺利起飞,自愿跳下飞机炸掉了跑道上的拦路车辆让同伴们成功逃出生天,却不幸被俘。玩家在这一关之中根本就没有喘息之机,从头到尾都处于激烈交火的状态。比起刚过去的没有高潮的新《荣誉勋章》,玩家不禁要大赞:“还是使命召唤好啊,爽!”
紧接着主角就被抓进了苏联人的Vorkuta沃尔库塔煤矿劳动营。经历了残酷的一年之后,主角与在狱中结识的生死好友Reznov(没错,就是使命召唤5中的那个红军大叔)经过长期的谋划之后,终于开始狱中的暴动,玩家确确实实的体验了一把自己做主角的越狱好戏。
不得不说T组在制作苏联关卡的气氛渲染这一点上的确是一把好手。无论是使命召唤战火世界的柏林关卡还是这作的越狱关,气氛都渲染到了最高潮。当Reznov拉兹诺夫打开大门,玩家拿出那挺莫名其妙出现在苏联监狱中的M134火神炮(这东西的真正服役是在1964年)时,所有人打到这里都有了一种化身州长的错觉。死亡的火镰收割着对面的敌人的生命,越狱的九个步骤最终完成,玩家还没从刺杀卡斯特罗和猪湾机场的火雨中醒过味来,便被T组刺激出了新一轮的肾上腺素。

经过摩托车大逃亡之后主角成功地回到了美国,然后被荣幸的请到了五角大楼内部,并且见到了当时的美国总统——肯尼迪,这一段纯粹的主视角过场过后,另外一段黑历史开始了:潜入苏联Baikonur拜科努尔航天发射中心破坏苏联的导弹发射行动。
主角一行出现在到处是火箭和飞机残骸与其说是航天发射基地不如说是大型垃圾场的拜科努尔航天中心破坏发射行动。不出意外的,行动掉了链子。于是大型焰火枪战表演会开始,经历一系列的冒死突击,主角和战友们终于冲进了发射场的指挥中心,然而火箭已然升空,控制中心已经无能为力。这个时候,在指挥中心外面的箱子里,再一次的,莫名其妙的单兵防空导弹(还是超先进的无线电视制导,尽管世界上第一种实用的单兵防空导弹“红眼睛”要在1966年才在美军正式服役)出现了,主角扛着它完成了后羿射日的壮举。

但是这样还远没有结束。伴随着Creedence Clearwater Revival那首著名的不能再注明的越战名曲Fortunate Son,主角来到了越南,加入了越战时期美国最精锐的部队Studies and Observation Group(SOG,侦察组)。结果一开场就遇到了倒霉的溪山(Khe Sanh)战役,被越共铺天盖地的炮火炸到晕头转向,紧接着投入了对溪山基地的防守之中。
等等!在这里玩家终于觉察到了有什么不对劲;这满山遍野的越共,让玩家有一种似曾相识的错觉:玩家在溪山基地的坑道里零距离遭遇拿着AK47的越共,然后穿过一段隧道,投入到对大举进攻的越共的防守之中,最后在击退敌军之后反冲击到对面山顶上的越共基地。这战斗流程……这坑道的走向……如果再把越共手里的AK47换成三八大盖,把越语换成板载冲锋,玩家一拍大腿:这不就是使命召唤5的瓜岛战役嘛!
没错,在这里T组实现了对自家作品的致敬,或者说,照搬。纵观整个游戏在越南丛林的战斗,无不带有使命召唤5与日本的战斗的浓厚的气息。后面甚至也出现了在使命召唤5让玩家同样头疼不已的树顶狙击手,幸好T组知道玩家对这一点意见很大,只是浮光掠影的安排了区区数个让玩家来增强印象。

接下来,是顺化(Hue City)战役。漫天的UH-1直升机和地面越军的炮火依然刺激着玩家,让人恍惚中以为这不再是越战,而是星球大战。主角所乘坐的休伊直升机还没来得及放下队员便被一枚RPG击中,玩家在绳子上被拖拽着撞进了一栋楼房的三楼玻璃,喘息未定便投入新的一轮战斗之中。
问题就在这里:T组在每一个关卡中都安排了无数紧张刺激的段落,每一个关卡都是一个新的高潮,但他们却忘记了,关键的是节奏问题。并不是每一个地方都得是乒乒乓乓的乱仗才能够让玩家忘我的投入到游戏中的。反观现代战争两作,现代战争1最刺激的关卡是从头到尾只杀数人的安静的狙击关;在核弹发射基地那关之前的潜入也是安静而无声,直到突击大门核弹发射的那一刻,游戏才真正紧张起来。而现代战争2,让玩家印象最深刻的关卡里就有核弹爆炸之后黑灯瞎火的华盛顿特区,在黑夜的大雨中前行的小分队与之前壮丽的首都保卫战形成了鲜明的对比,从而更让玩家印象深刻。T组在每一个关卡都用足了力道,所有的地方都是高潮的结果就是没有高潮。玩下来玩家只记住了无时无刻不在的枪声炮声直升机声,打什么倒是印象模糊,因为所有地方都差不多。同样,这作黑色行动玩家被直升机甩下来N次(有趣的是好像没一次正经从直升机下来的经历,除开开雌鹿那次),慢镜头破门N次,被炸得头晕脑胀N次,能记住的一次都没有。玩家仍然能记住的只是现代战争1的核弹爆炸,现代战争2在首都黑鹰被甩下来的那次,以及Ghost惨死的那次。
于是怎么办?密集轰炸,把玩家炸晕了就行。整个黑色行动里的任务仿佛就在掉链子和补锅这天平的两端摇摆,我们看不到现代战争1最开始的货轮行动以及现代战争2钻井平台那种精心安排冷酷执行充满了军事计划特有的精密美感的行动,看见的只有一路的野猪突击,然后计划掉链子了,一行人开始大开杀戒,用干掉所有人这个方法来保证目标的达成。当然这中间就可以做出无数表演段落了,直升机被打下来你的队友暴露了掉链子了人家比你先到一步等等等等,反正不把你弄晕不算完。从这个角度来讲,这也正是T组脚本控制能力不足的体现。在乌拉尔山脉的基地突袭行动,玩家感受到的仍然是无脑猪突,而非精密的军事行动。
很多人抱怨现代战争两作的为了打仗而打仗;整个剧情很难经得起推敲等等等等;但是等到他们玩到黑色行动,会觉得IW为了整个故事的真实性还是颇下了一番功夫的,他们或许没办法做到逻辑真实,但是至少达到了戏剧真实。这或许可以牵扯到电影理论里一个很有名的“冰箱问题”:也就是说观众看完电影之后回到家里,在从冰箱里拿出饮料的时候突然明白过来,之前的电影里的某个段落不是这样发展更加合理么?也就是说在观影过程中观众会接受电影的内在逻辑而暂时忘记它的合理性问题。现代战争系列的内在逻辑连贯合理性还是不弱的,只要接受其中的一些先验设定,整个剧情就比较容易接受。但是黑色行动中,T组已经完全抛弃掉了对合理性的追求,怎么戏剧怎么夸张怎么能表现怎么来。最后对前苏联Rebirth岛(沃兹罗日杰尼耶岛 vozrozhdeniya island)生化基地的突击行动已经不能说夸张了,而是堪称奇幻。冷战时期,美国对前苏联的领土发起的大规模军事进攻,这用黑历史怎么都解释不过去了。但是T组选择的也很简单:懒得解释,能糊弄过去就行,反正玩家也不在乎,是吧?在突击行动激烈交火中苏联人居然在自己的基地里释放毒气,整个基地都陷入一片黄色的致命雾霭中,玩家就在这种情形下穿着防化服与同样穿着防化服的苏联人作战。这奇幻的情形真正是黑色行动的最佳写照。同样还有T组依样画葫芦的通过Reznov大叔的讲述闪回的二战苏联关卡;某重要角色连脸都没有看清就便当了,相比从头到尾没有看见脸就牺牲掉的Ghost同学,这其中的差距可不以道里计。
为了追求戏剧性放弃真实在本作中达到了一个境界,这另外一个让人几乎无法忍受的就是武器的设定。所有人都穿越了:61年古巴猪湾事件就出现的平顶机匣带ACOG瞄准具的M16,拜科努尔行动中出现的带瞄具的MP5K,越战中越共普遍拿着各种带着光学瞄准镜的AK47,RPK,还有顺化战役中出现的SPAS12,苏联行动中出现的AUG和FAMAS,1968年出现的AK-74U,以及达到了最高潮的在九龙关卡中出现的从来没有正式装备过在1990年才正式研制成功的G11,这已经不是现代战争2那俄罗斯士兵扔下的满地TAR-21和FN F2000能够比拟的了,还有越战中漫天飞的但是1970年后才正式服役的雌鹿武装直升机,……在现代战争2里玩家或许可以装着看不见,但是在这里,再迟钝的玩家也应该注意得到了。黑历史?叫你丫黑历史!叫你丫黑历史!叫你丫黑历史!……
最后主角一行人穿着干式潜水衣潜到起码40米深水下的潜艇基地,然后在潜艇基地倒塌之后光着就从水底游上来……这简直是牛泰普体质啊!

与此同时,T组使命召唤的某些痼疾仍然没有改善,甚至有所恶化。弱智到极点的队友AI,还有枪法极准,子弹似乎可以拐弯的敌军士兵;无论你蹲哪个窟窿角落里,他们都可以通过那么一点点的缝隙准确的命中你;还有中弹之后千篇一律的抱着断了的左手倒下的越共。相信只要是通关的玩家已经不止一次的看过两边的AI就这么互相面对面却毫不动弹的情形了吧。更有甚者,队友有些时候死活不往前走,玩家回去一看才发现原来是在某个地方蹲着一个不吭声不吭气的敌人,你得把他毙了才能够触发条件让队友前进。IW组的使命召唤虽然也有这么一堆毛病,至少有一点是可以保证的:就是你的背后肯定不会出现敌人。然而T组的使命召唤的一个特色就是在某些地点你一定会死的非常窝囊,因为不知道从哪冒出来的冷枪冷炮就会把你打中。这一点在九龙关卡达到了一个最高峰,玩家在这关所积蓄的怨气和怒火会比现代战争2的巴西巷战多十倍。有无数的躲也没地方可躲四面全是敌人队友AI傻的要命的地点,让你不明不白就死掉重来。之前在越南溪山的防守阵地任务,当玩家从坑道里出来,听见在那里防守的马晕正用无线电与B-52机组大吵大闹,估计会有无数人认为那里的任务目标是让我们重现无数越战电影中那经典的一幕:呼叫F-4投放零距离凝固汽油弹(Danger Close是也);然后他们要死掉无数次才能明白原来这里不是用无线电呼叫凝固汽油弹,而是用脚呼叫凝固汽油桶。在这里除了AI突然冒出来的两句话(这个时候玩家通常正忙着躲子弹,啥都注意不到),没有任何其他的任务指示要你这么干。

作为一款新派FPS,没有载具关卡简直是对不起人。相比载具关卡基本上算是点缀的现代战争系列(当然要记住杰出的扮演AC-130炮手的“死神降临”关),这黑色行动的载具关卡算是价格便宜量又足了。不过玩家看到E3最开始演示的那个驾驶雌鹿武直扫荡的关卡而感到兴奋,但是真正玩起来的时候就会发现满不是这回事:这没有高度控制只有方向控制的直升机自主驾驶的操作实在是异常的扭曲,别提后面还有相当荒诞的直升机对射情节。相比之下,在滚石乐队的越战名曲Sympathy for the Devil伴奏下开着武装冲锋艇大杀四方的感觉会更好一些。这首主题曲的选择也算T组非常明智的决定。至于最后的货轮扫荡关卡(想起来现代战争1的开头没有?……),开始还行,但是一旦荒谬的直升机对射出现之后又变成了奇幻风格,更不要提其中的内在逻辑性问题:都要世界大战了,在古巴也就是美国墨西哥湾沿岸的战斗居然开场就几架小直升机,没有美国空军的支援?等到扫荡完毕美国海军才姗姗来迟,做派很像侦探电影里的警察,总是等到侦探抓住凶手之后才会出现……



总的说来T组在这作使命召唤上,不可以说不尽心尽力。一反使命召唤系列传统采取悬疑气氛的故事讲述和叙述模式,是他们诚意的证明。加入的诸如SR-71指挥小分队行动(凭借60年代的技术手段,又穿越了……为什么要说又?),以及分两个视角两个角色对同一个事件进行叙述(沃兹罗日杰尼耶Rebirth岛突击)等创新的手法可以说是全心全意。最后的Revelation过场也相当有新意(其实这里有点让人想起前不久的蝙蝠侠阿克海姆疯人院)。但是他们在基本手法上与IW的差距是无法用诚意来弥补的,所以黑色行动从整体上来说就是一个用力过度的游戏。
“尽皆过火,尽是癫狂”是港片巅峰时期的评价,这个评价用在使命召唤黑色行动上正合适。戏剧化段落要有,但是安排上不能象黑色行动这样,为了戏剧化而戏剧化。魔鬼体现在细节之中。我特别想提的一点是现代战争2中有一个很小的细节:当玩家从华盛顿特区的地堡走出来的时候,一转身,看到的是在血战中烧红的天际所映衬下的残破的华盛顿纪念碑。这里无疑是IW的刻意安排:坑道走向正是如此设计,让你一眼就能看到这个景象。但就是这样一个无言的设计,所造成的震撼比其他任何地方来得都要大。T组缺少的正是这种细微之处见功力的安排。用密集的表现桥段对玩家进行肾上腺素轰炸,这让我想起了两部变形金刚的差别;第一部还是刚刚好,第二部看着就让人想睡觉。玩家可能一次两次会对这种风格买账,但是多了,就很难说。

其实最后还是要回到动视暴雪的问题上来。正是动视暴雪本身的贪婪和急功近利逼走了IW,对使命召唤系列的名声进行这样一年一作的近乎破坏性的开发,能维持多久是个问题,君不见当年的2015小组出走,荣誉勋章系列从此一蹶不振么?即将接手现代战争3的Raven小组和Treyarch类似,都是长久以来只做过外包的二线小组。动视暴雪对除开使命召唤摇滚乐队这样的能够大卖的title之外的游戏一律砍掉,这种做法在讲求创意的游戏业无异于杀鸡取卵。

下一个被杀掉取卵的,我不希望是使命召唤。


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