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[业评] 其实MGS5,不扯sandbox也不扯open world,最掉价的地方

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原帖由 最后的守护者 于 2015-9-7 17:41 发表
posted by wap, platform: iPhone
键盘开发者真他妈够了!爱玩玩不玩滚,游戏开发是围绕打造亮点服务的,不是防止某些人找茬的,多找些玩点出来让大伙玩的更开心好不好?这么大个项目,找喷点这么没有技术含量的事儿 ...
我倒是觉得把舞台设定为城市更能体现mgs的亮点。盘还没到,不知道有没有城市。
最近在玩pw,箱庭设计感,紧凑小巧,但是却不失大气和乐趣。
mgs这种游戏其实还是很典型的日式游戏,需要有巧妙精致的关卡设计。
但因为是沙箱,又不能做到有拘束感。如果出现比较游戏式的限制,比如出现“任务圈外”,就差点意思了。
mgs题材在这方面还是有先天优势的。比如进程可以靠据点,屯兵等等手段来限制玩家行动。
比如游戏进程不希望你提前来到某个地方,可以设计成地形不利,很难绕过去,然后屯守大量驻兵。玩家可以进去但是很难突破。
只有在完成之前的任务后靠推动剧情削弱这个地方的驻兵,来调整难度。继而使得玩家可以按照正常难度突破。(比如调虎离山,围魏救赵?
剧情是上要下功夫,最重要的是要把面积那么大的地图当作一个整体关卡来设计。阿富汗这种地方,设计起来估计难度更大。

个人看法,玩过游戏少,对系列也不熟悉,只接触过初中时玩过mgs和最近玩的pw、原爆点。mgsv还在路上。

说到pw除了有mh感,还一股满满的zelda既视感。估计是因为箱庭设计

[ 本帖最后由 linkyw 于 2015-9-8 08:46 编辑 ]


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