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Insomniac的技术总监谈ps5的SSD

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原帖由 @xzzy  于 2021-5-13 12:01 发表
内存有容量的啊,ssd就是存储和内存差不多快了,你可以想象整个游戏都在内存中的效果
PS5的GDDR6的峰值是448GB/s
SSD的平均值是5.5GB/s 峰值是22GB/s


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原帖由 @lakins  于 2021-5-13 11:05 发表
https://www.theverge.com/22431256/ratchetandclankriftapartps5interiewtechraytracingssd
”这是ps4无法完成的,从摄影机的角度来看,ps5的SSD允许我们随时从内存上卸载您身后的资源。如果您将视角旋转,我们可以在看到之前加载它们,速度足够快。这样一来,我们就可以将所有系统内存专门用于当下视角您需要体验的东西。”

Mark Cerney 去年这时候的演讲这么快就应用了呀,随视角加载资源,泥潭还以为他说胡话,谁说SSD不能增强画面表现力的?

本帖最后由 lakins 于 2021513 03:16 通过手机版编辑
沒讀出來哪裡「提升畫質」了
SSD快到能讓你秒間加載16K的素材又怎樣?處理器(GPU/CPU)的瓶頸在那,一秒一楨地顯示出來有什麼意義?



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原帖由 @samusialan  于 2021-5-13 13:03 发表
大概可以这样想象
假设玩家的视角是90度,一般游戏需要360度的场景都在内存(显存)内,否则玩家转向的时候来不及
锁视角的游戏可以只放270度的场景,剩下90度只要锁住玩家转不到那个视角,这90度的场景资源就可以转移给那270度场景用,对于ps2来说等于几乎多了一台dc的性能
现在也可以这样操作,并不是玩家看到90度就只有90度的场景,一样可以是270度,那内存(显存)内就还有180度场景的缓冲,只要玩家转动的过程中能及时补充剩下的90度(实际是小于等于90度),那就不需要锁视角了
按这个逻辑 帮GTX970焊上1TB显存应该就可以吊打RTX3090了


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  • DarthVadar 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-5-13 16:22

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原帖由 @yfl2  于 2021-5-13 13:33 发表
所以ps5 的gpu 不如970么
PS5的GPU和970比如何我不知道 毕竟没有一个等量的开发环境作对比
但可以肯定的是 PS5的GPU显存增加100倍也不可能变成PS6

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原帖由 @yfl2  于 2021-5-13 13:50 发表
在一些游戏中,开发者如果能利用好ssd, 可以优化显存使用,类似3080有10g显存,优化后可以等效 15g,没你说的那么玄幻

本帖最后由 yfl2 于 2021513 13:51 通过手机版编辑
首先,我不否认SSD对游戏体验提升有帮助。实际上很多方面的提升不单单局限在加载上,比如瑞奇新作就是高速IO让开发者的想法有了更多实现的可能性。
但这和“画质提升”没什么关系。这不仅仅是说材质,光影,特效,甚至包括景深,场景模型数量和AI这些都不可能依赖高速IO而有提升,这些都是计算单元的事。
再则,为什么PC用SSD那么多年了,PC游戏加载速度都没有PS5/XSX世代变化那么大。说到底不是简单的硬件IO的升级就能带来游戏体验的提升的,主要还是配套的开发环境和新的API。
这些才是让整体体验发生质的变化的原因。而PC平台碍于过于冗繁的API,储存终端的IO升级并不会让整体的数据处理效率带来根本的变化。(*这个说明文章一下找不到了,回头找到再贴过来)

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如果有一天,计算单元的数据访问从RAM改到大规模储存的时候,我就相信SSD会影响GPU的处理速度了。

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原帖由 @yfl2  于 2021-5-13 14:09 发表
动动脑子,而不是下定论,io 速度和模型精度直接相关的场景你一定能想出来,比如蜘蛛侠在城市里荡,如果硬盘数据流速度慢,在最大移动速度不变的情况下,模型的容量只能精简,换高速ssd就可以用更大的模型
你想说的是RTX3080 + 1GB显存的例子,也就是计算单元速度远超可处理数据量导致计算单元闲置的场景。
但正常来说,显存都是和GPU处理速度同步提升的。不可能出现RTX3xxx系配1GB显存这样的例子。
同理,PS5/XSX来说,RAM容量不是瓶颈。哪怕SSD速度差一点(比如XSX),依然可以通过调整API的调用次数来解决。
反过来,RTX3090+10GB显存也不可能输给RTX3080+20GB显存。瓶颈在计算单元的数量和速度,不是也不可能是RAM的速度和容量(但还是那个前提,RAM的容量不能低于计算单元的处理速度),更不可能是储存IO的速度。

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动态加载是GPU/CPU从储存调用数据还是从RAM调用数据? 依据计算需求的不同,是API控制从储存替换RAM的数据量和次数还是GPU/CPU?
PS2例子最好不过了,正版是标准4x的DVD-ROM。以前自己刻盘都是选便宜的2x甚至1x的DVD-RW,D版卖的大部分是2x的DVD±R。场景加载有区别?

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原帖由 @yfl2  于 2021-5-13 15:13 发表
刻盘的速度是指刻录速度,不是读取

质量不好的盘,读取慢,确实影响gta 这类流读取游戏的运行,比如远处场景来不及加载
DVD±R能刻?那这么说装到PS2 HDD里的GTA可以看得更远了?

比如说为PS5高速SSD优化API的UE5实现的特效,其他公司或其他引擎不用UE5也可以做到了?反正储存IO都一样嘛

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