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[新闻] 【转自MGCN】【720p中字】GDC 13 小岛组Fox引擎演讲 1小时25分完整翻译版

本着MGCN Ray Team的一贯专业、严谨的作风,经过历时五天的翻译,多遍的校对,讨论,润色和细节制作,于GDC 2013的小岛组主题演讲:透过“狐狸”之眼的照相写实主义 - 潜龙谍影:原爆点的核心 (Photorealism throughout the eyes of a "FOX" - The Core of Metal Gear Solid Ground Zeroes) 的中文字幕版视频已经完成了。

本着Ray Team对高质量的要求,翻译制作组多次的提高对自己的要求,汉化了不易于阅读的PPT,找日文听力帝协力来理解原先英语翻译不准确的地方,力求给所有MGS饭和游戏开发爱好者带来最准确和最完美翻译。

文件信息

文件名:[MGCN出品]GDC 2013小岛秀夫MGSV狐狸引擎FOX ENGINE讲座全程完整中字720p.mp4
MD5:4455D2F593B47D0AFF0057E80AFB2C21
SHA1:8B1588E5E759889AC2D4931A85AC2B4365BCEB66

== 发布地址 ==
“让大家久等了”

中文字幕


必要的PPT翻译


包括问答环节


下载完整版ZIP(972.4M)

优酷在线观看

Youtube在线观看

迅雷分流
http://kuai.xunlei.com/d/o58FAgJ5sADRO15Rd0f

http://kuai.xunlei.com/d/o58FAgIlsQDOPV5R5d8

英文版全PPT截图下载[9.8M]
试看(51.9M)下载
优酷试看

== 完整制作人员名单 ==

翻译: MGRGXY院长 (现在改用这个,短点)

校对 + 润色:Red韵

时间轴:慢吞吞11 Ray

压制 + PPT特效:正版万岁

翻译协力:正版万岁(英) 奶茶(日)

PPT PS:Metalgearray

啥都管,啥都做: Ray


== 关于翻译的简单说明 ==

·术语翻译:
虽然在真实的国内游戏开发环境下,很多术语名词(诸如Diffuse,Shader等)大家在交流的时候习惯用英文,但是由于想要尽可能制作完全翻译的产品,同时保证尽可能多的人能够理解该讲座,我们还是在字幕中使用了中文的术语。

·软件名:
对于没有官方中文名的软件(其实貌似都没有),因为翻译过的中文名称其实无法让观看者知道这个到底是什么软件,我们保留原软件名而不进行翻译,但是有在顶部注释。

-原文的采用:
由于本人日语苦手,况且演讲部分是的英翻是读稿件的翻译,准确度已经很高了,所以以英文为主。但是后面脱稿的翻译部分英翻和原文出现了出入,这些地方我们以日文为基准翻译(感谢日语听力帝奶茶的帮助)。

-PPT的翻译:
PPT的翻译以“可以用顶注释的用顶注释解释,不可以的用PS”的准则进行了翻译。翻译过的内容在英文原稿出现两秒后出现,方便大家对照。


== 关联贴 ==

虽然在下并非程序员相关专业毕业,但是四年前也是出于爱好自学程序,自制了一个简单的游戏引擎。虽说是出于学习目的,引擎总的来说比较简单,但怎么说也还是从底层的数学库开始实现了包括无限大地形,简单碰撞检测,(非常)简单的声音,骨骼动画系统,Shader(着色器)材质和Post-Process等等的功能,再加上了解过迟效渲染(Deferred Rendering)的实现和线性空间的相关只是,而且此次的GDC讲座总的来说还是比较泛泛而谈的,所以相信应该可以一定程度上解答大家对这次展示和翻译所有的疑惑。

另因为同时关注多处比较容易漏掉,所以这次的我主要会在mgcn(bbs.mgcn.com)这里回复和开答疑帖,不会每处都关注,敬请谅解。

谢谢大家的支持,如果还有需要,可以Facebook或者微博找我(QQ已经很少上了,所以也不附了)

FB:
https://www.facebook.com/gu.xingyan

微博
http://www.weibo.com/guxingyan/

谢谢~

[ 本帖最后由 Metalgearray 于 2013-4-5 11:44 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • yuhui 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-4-8 00:14
  • Knoxville 激骚 +1 感谢分享 2013-4-6 13:17
  • olongnet 激骚 +6 感谢分享 2013-4-6 00:40
  • 倍舒爽 激骚 +2 我很赞同 2013-4-5 17:25
  • tommyshy 激骚 +1 太骚了 2013-4-5 11:46

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2013-4-7 23:25 发表


light pre-pass 的问题在于一定要光栅化场景两遍,对于场景复杂度高的场合其实也尴尬。所以 Crysis3 又滚回了 OnePass 延迟渲染的策略,然后把复杂材质都改成传统管线渲染的了。可以参考这个 http://www.crytek. ...
遇见高人。我问一下,我也很喜欢Deferred的方式,但是我一直觉得Deferred Rendering的在深度上(特别是被深度检测剔除的地方)缺少信息是这个架构的硬伤,现在有没有好的能够解决这个问题的研究成果或方式?

因为虽然现在可能关系不大,但是发展的趋势总是朝着实时全局光的方式走,如果缺乏深度上的光照信息对实时全局光的话应该会有比较大的影响吧?

[ 本帖最后由 Metalgearray 于 2013-4-8 11:45 编辑 ]



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谢谢 shinkamui和FXCarl两位高人。

所以的确基于像素或者MRT结果的GI可能并不是理想的解决方案,虽然现在的确有一些如SSAO之类屏幕空间模拟的方式,但是都不是最理想的做法。

另外关于FXCarl所说的低频光源已经烘培到场景内,高频/动态可能在次世代实现有限光源的实时GI,我也觉得是一个有可能的发展结果,挺期待能够看到,而且也很实际。毕竟实时渲染静态物体的静态光照是完全没有必要的。有限个数的动态光源就足够满足绝大游戏的需求了。

期待有GI效果的手电筒或者RPG出现在次世代游戏里。


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