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开放世界游戏的弊端。希望bow能有不一样。

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原帖由 @混血王子  于 2017-2-27 12:17 发表
博得之门虽然哪里都可以去,但是还是有一个方向是游戏设计的推荐方向,这次的botw是出了村子的任何方向等价值,任何方向都是设计方向。
这位兄台,我觉得你要么没深入玩过bg/bg2,要么没深入玩过botw(似乎废讲)
bg系列大多数艰难战斗都是固定可预期的,游戏的深奥规则给予玩家能搭配出丰富的解决某场战斗的优解,比如bg2的红龙,至少能用4种以上的职业轻松solo掉,更别说多职业组合混合吊打,你能说出这战游戏推荐什么方向了么,不能吧
塞尔达如果做到任何方向等价值的话,等一段时间看各种通关是都一条发展路线,还是任何方向百花齐放好了,现在就下结论过于草率了点。


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原帖由 @downnote  于 2017-2-27 22:58 发表
这里的方向不是指角色发展方向吧。塞尔达没有角色的职业不同、不存在技能树加点这些数值的权衡,也没有拿一个菜单或者yes/no的选项让玩家选择,这次荒野之息单纯是给出一个目标,让玩家选择走哪一条路(这不是比喻的说法)、用什么方法达到目标而已。
技能加点等固然是作为trpg游戏的一个部分,但这不是重点,bg系列三部曲都存在“经验封顶”,而且是solo打法非常容易在初期就达到人物上限并定型(小队在中后期才可以全员封顶),之后就是纯粹的战术层面玩法和装备的积累,这点上和没有技能树的塞尔达系列是有共通点的,因此拿来比较
如果说塞尔达是全方向的话,那么装备道具什么的必然不能像洛克人那样出现属性相克/附加伤害的设定,如果真是这样也颇为遗憾呢——打完任何区域获得的装备都没什么本质区别



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