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[业评] 任饭终于得出了3ds多边形处理数量超越psv的惊人结论。

posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)
引用:
原帖由 @AngelKillerr  于 2012-2-12 08:26 发表
想起了那句话,在网上争论,就像参加特奥会,就算你赢了,你仍旧是个傻子。。。。。
问题是你在网上表现出来的,比赢了的傻子还弱至少两个等级啊


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posted by wap, platform: MOTOROLA (Defy)

其实看到gc多边形3倍ps2就不用看了,纯粹是脑补而已



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引用:
原帖由 hourousha 于 2012-2-11 23:13 发表

392328
EA的跨平台引擎,lead platform是PS2,从数据可以看出,模型基本是以长triangle strip进行优化的,所以并没有充分发挥XBOX的能力。
数据都有了。还有人说gc比ps2多边形多不少么


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数码区还是谢文片比较流行

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 17:46 发表
扭曲他人本意也就算了
连一张脸 一只手 一棵树 一株草要达到如何的效果需要多少多少面都不知到的人 却能够底气十足的争论多边形数量
这补脑功力,子细想想。。。。
你的数据和ea实际的报告差了太多

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 18:20 发表

英语不行 没看到那报告什么意思 能给我科普下么?
我只是估计每帧的多边形 每秒X30或60帧误差肯定会不小
翻译一下就是ea那引擎在ps2上每秒上千万多边形

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 18:35 发表

你确定上千万?怎么可能
那表格数据到底什么意思
每帧30多W 无双同屏百人以上都不用切换低模 场景还能铺满植物
就是这样,事实如此

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 19:03 发表

你确定下面的文字就是这个意思?没有其它什么条件
事实是无双也就几十人同屏 而且还是切换中低模型 场景光秃秃的一片
欧美厂商再NB也不可能把一帧几万面做成一帧几十万面
每帧30多万 GTA可以用人把大街堆满 NPC ...
你那边有人懂英文的话,请他们翻译一下不行吗

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引用:
原帖由 hourousha 于 2012-2-12 19:13 发表

我给你的那张图,说明的是PS2/GC/XBOX的大致实际顶点运算能力,你非要简单地往实际游戏中代入,那可就不一样了。
一方面,游戏中会遇到各种各样的瓶颈,所以不可能达到各方面都满负荷。
另一方面,你一个场景可见 ...
对啊,所以用画面上可见多边形来推算主机性能不是很可笑么

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 19:23 发表

那算我失误
我改成 3DS如果做2D 30FPS 画面上可见多边形效果不会比PSV差太远
行了吧
差多少叫差太远呢?这没有意义啊

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 19:27 发表

能够做出近似于神海或无双的场景和同屏人数
psp和ps3都有无双啊
其实看3ds和psv上的无双,差距还是很大了,应该不能算不远

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2012-2-12 19:37 发表

无双那种场景只要3~4000个面 也许更少
杂兵基本上1500~2000一个 主角4~5000
我估计3DS每帧最少可以处理4W面
主角加场景1W去掉 还有3W可以堆出将近20个杂兵 如果做高低模切换的话30个以上都行
你觉得3ds和psv的无双峰值多边形差几倍

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