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XBOX和PS2的硬件特性

XBOX vs PS2 Round I:CPU

 

  Sony PS2使用的CPU被称为Emotion Engine(简称EE),属于128bit MIPS的CPU,工作频率300MHz,由东芝TOSHIBA公司生产,属于RISC CPU。






  所谓的128bit,是指这款EE CPU拥有128bit的多功能处理能力,以及有SIMD寄存器的数目两倍于64bit的整数单元。更多的寄存器对于游戏的浮点运算很有帮助。在缓存方面,L1缓存只有16KB指令缓存,32KB对于EE CPU来说就浪费了,因为Direct RAMBUS内存为CPU和内存之间提供了3.2GB/s的带宽,CPU根本就是直接依赖这极高的内存带宽。





  而XBOX使用的就是Pentium III(Coppermine)的专用版本CPU,32KB L1缓存,128KB L2缓存,只支持SSE指令集,规格就像是133MHz外频的笔记本电脑用的Celeron II CPU。这款CPU属于32bit的CPU,寻址能力和处理能力比不上128bit的EE CPU,但是工作频率达到733MHz,填补性能的缺陷。

  另外,EE CPU中还有一个MPEG2专用解码模块,用于DVD播放解码。而在XBOX上,这是由NV2A芯片负责的,而且更加有硬件动态画面补偿。

  EE CPU中,最主要的部分是两个矢量运算单元,两个超级浮点运算器,用于3D的T&L计算以及基本的图形浮点运算。由于PS2的图形引擎不支持硬件T&L,所以所有的T&L运算都是由EE CPU完成。相对来说,NV2A强大的T&L性能,将本身性能并不强大的Pentium III(Coppermine)CPU,从繁重的T&L计算中解放出来了,让CPU有时间完成其它的AI和浮点运算。
XBOX vs PS2 Round II:GPU





  Sony PS2的图形运算引擎称为Graphics Synthesizer(简称GS),工作频率150MHz,16条象素渲染管道,理论象素填充值是2.4GPixel/s,理论纹理填充值是1.2GTexel/s。




[PS2里面的32MB的Samsung Direct RAMBUS DRAM]



  另外,GS GPU整合4MB高速缓存,通过一条2560bit的数据总线与GS核心相连,提供相当高的一级显存带宽。这2560bit分配情况是:读出数据资料 (1024bit)、读入数据资料 (1024bit) 以及纹理数据资料传送 (512bit) 。




[PS2三个最主要的部分Emotion Engine、Graphics Synthesizer、PC800 Direct RAMBUS DRAM]


  
  但是4MB的存储器,对于游戏来说太少了,所以PS2需要带宽更高的外置内存,双通道的PC800 Direct RAMBUS内存,就提供了3.2GB/s的带宽,足够满足PS2游戏的需要了。不过话说回来,32MB的内存,根本不够大纹理的游戏使用,所以我们看到的PS2游戏的纹理材质,都是较小的纹理,图象质量明显不如普通电脑显卡看到的高质量纹理的游戏画面。

  相对于XBOX的X-IGP芯片中的NV2A内核,就是特别版本的GeForce 3芯片,支持GeForce 3的所有特效,只有4条象素渲染管道,但是工作频率达到233MHz,有两个Vertex shader单元,加上支持T&L,所以理论速度估计比PS2的GS GPU更好一些。而且XBOX的64MB 400MHz DDR内存,加上X-IGP的Twin Bank内存架构,提供高达6.4GB/s的带宽,让XBOX能够运行大纹理的游戏,游戏画面会更加精美一些。




[XBOX使用的Samsung 400MHz DDR SGRAM]



  特效支持方面,GS GPU不支持Anti-Aliasing(全屏幕抗锯齿),对于PS2的用户来说,他们还是要忍受640×480画面下的锯齿边缘。而NV2A的AA性能不错,支持GeForce 3的4X Anti-Aliasing和Quincunx Anti-Aliasing,这对于使用640×480或者848×480在电视机上面显示的时候,就非常有用,大大减少了难看的边缘锯齿。可以让图象画面看起来更细腻一点。
XBOX vs PS2 Round III:音频处理

  PS2支持AC-3和DTS音频处理,可以提供5.1的数码音效,而且具有光纤输出,但是需要使用EE CPU中的一个矢量单元进行DTS等的计算,而且不支持杜比解码。由于需要占用CPU中的矢量运算单元,所以会导致系统性能下降,会影响游戏的3D生成、AI运算等等。




[XBOX的整合主板]



  而XBOX使用NVIDIA提供的nForce芯片组中的MCP-D,其中的APU(Audio Processing Unit)提供支持杜比解码的音频处理性能,支持5.1音效,提供更加逼真的游戏音效,而且占用CPU的资源更少。
XBOX vs PS2 Round IV:I/O接口

  PS2拥有一个I/O芯片,并且整合了2MB embedded DRAM,让原来第一代PSX的游戏,可以轻而易举的在PS2上面运行。而且PS2同样有USB接口,以及IEEE 1394火线接口,提供足够的带宽连接其它设备。

  在存储方面,Sony提供的存储记忆卡和硬盘,都是需要另外购买的昂贵设备,但也为PS2用户提供了方便的选择。而对于以太网的支持,PS2就需要使用一个USB转10Mb以太网的专接器,提供最基本的联机游戏功能。




[拆开壳之后的XBOX]



  相比之下,XBOX使用nForce芯片组的MCP-D芯片,提供高速10Mb/100Mb以太网接口,支持ATA 100硬盘接口,并且内置了一个8GB或者10GGB的硬盘,不支持IEEE 1394火线接口。而且是通过另外一块USB控制芯片处理,支持4个USB接口,用于连接游戏手柄、键盘甚至是鼠标。
XBOX vs PS2 Round V:游戏

  Sony和Microsoft都已经为自己的游戏机提供了游戏开发的SDK包,而且两款产品都已经开始有相应的游戏推出。

  PS2的游戏,不少都以精美的游戏动画著称,例如Final Fantasy系列,但是使用的纹理较小,精美程度还是有待提高。

  不用多说,XBOX架构就像一台小型电脑PC,所以现在运行在电脑上的Direct 3D游戏,只要经过简单的修改,就可以在XBOX上面运行了。但是对于游戏开发者来说,Direct X的API,开发起来比Sony的API麻烦,但是Direct X的游戏画面就会来得比PS2的更精美细腻一些。

[ 本帖最后由 gyhycm 于 2009-6-25 21:09 编辑 ]


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引用:
原帖由 shoot 于 2009-6-26 10:17 发表
客观就是某些连文章都没看完看个标题就发表“黑”“喷”之类的人的反面!
对,所以我把标题改了,内容也改的更加简洁些,以免引起误会



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引用:
原帖由 GAYBL 于 2009-6-26 12:49 发表
PS2哪是什么128位,胡扯也要有个限度。
没错,胡扯也要有个限度


http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3 ... A%E3%83%90%E3%83%BC


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引用:
原帖由 sonicteam 于 2009-6-26 12:40 发表
这个人 更本什么都说不出来  只能说点网上批发来的皮毛

LZ文章 只能233了 这年头懂点皮毛就能当专家啊
引用:
原帖由 sonicteam 于 2009-6-26 12:48 发表
一个是江苏的IP 一个是用的代理 至于为什么用代理 大家自己去想啊
对,我完全没说出来,这帖全是转帖,我没说要当专家。
请不要血口喷人,我和那人没任何关系。对,我是江苏电信。

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