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[新闻] 新战神关卡设计:并非传统线性,受血源影响很大

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国内竟然也能搜到,听听去。

本帖最后由 浅海章鱼 于 2018-3-30 09:53 通过手机版编辑


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帮楼主补充一下:
1.游戏不是开放世界。
2.至于地图与支线任务的设计,有种做法是先看美术组做出来的东西是什么样子,比如美术组在地图的这个地方画了个房间出来,那这个房间是个收藏室还是个监牢,就要靠游戏设计师的脑洞了(而并非先由设计师提出这里要有个房间,然后美术组再画个房间出来。)。
3.吸引玩家做支线的方式其一是:为npc办事,比如你帮铁匠做任务后,他帮你打造新装备。其二是通过支线能够了解敌人的背景故事。其三是通过支线能够了解各种装备的背景故事,比如奥丁之戒(名字瞎掰),玩家是可以通过玩支线任务来知道为何这戒子叫这个名字。
4.与战神前作有区别的一点是:之前kratos都是孤胆暴戾。新作里有了小男孩作为平衡,去让kratos帮助他人。正所谓二人行必有我师。
5.拿索尼工资办事的好处就是,可以去其他工作室参观学习,比如去阿姆斯特丹的Guerrilla看看开放世界是如何搞的。比如去Bend看看days gone。因为要为各类口味的玩家提供玩点,所以战神新作是有搜集要素的。
6.通过测试,玩家喜欢得到实质奖励,所以完成游戏(支线)任务是有实质奖励的。

本帖最后由 浅海章鱼 于 2018-3-30 10:55 通过手机版编辑



本帖最近评分记录
  • Johnnight 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2018-3-30 15:04

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番外篇:
1.音频里没说freya就是要找kratos去做什么事。freya不止被放逐,而且被odin施法后不能再释放法术了。freya只是希望有人能恢复asgard神域的平静。
2.音频里被采访者都盛赞cory给予的开发自由度以及cory对整个项目的掌控程度。


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引用:
原帖由 @samusialan  于 2018/3/30 12:05 发表
3D探索型立体地图最早是古墓丽影,不过这个地图是很割裂的,塞尔达根本不是这种类型,没有割裂感的可能是之前df retro做过一个游戏——powerslave,不过没玩过这个游戏不清楚详细,后面比较有名的就到银河战士的P系列了
powerslave是第一人称呀。

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