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涸泽而渔的游戏产业

涸泽而渔,焚林而猎这种事情我们一直在乐此不疲的做着。当传统行业逐渐跟网yx业结合,带来更多的机遇时,焚林之火也从现实世界烧到虚拟世界中。& v3 e7 }5 m8 `" K) ^: u& w
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  那天跟一个搞运营的哥们喝茶聊天,谈到免费游戏里的那些款爷。他说,实际上那种充值上千上万的玩家是很少的,不过只要抓住了一个那就往死里宰。游戏里面不光有玩家、打钱工作室的,还有很多是游戏公司的人,也就是传说中的托儿。这些托儿平时上线就穿着一身的极品装备四处杀人制造矛盾。
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  他们杀人不是随便找那些一穷二白的免费玩家,而是找准那些充值很多,装备不错的人,杀死他们,并且用无限量的喇叭在公共频道不停的刷屏骂人。如果你生气了,然后去充钱买装备,买喇叭了,那么他的目的就达到了。你买了好装备杀了某个托儿,很快这个托儿的装备会变得比你好一点点,来杀死你,于是你再买,再杀,最终游戏赚的盆满体钵,而你,则成为那条鱼。个人如此,公会亦如斯。6 x  {! F+ s$ }6 o& s# `4 o8 U
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  游戏和所有的玩家就是那个泽,网游公司拼命的在泽中捞鱼,不惜让RMB为所欲为的大肆残杀所有游戏玩家,让游戏世界完全变成没有规则的无序的弱肉强食的原始社会,而这条食物链的顶端不是花钱最凶猛的玩家,而是游戏公司。最终泽干,鱼尽而无鱼可渔。

  如果说美服和欧服《魔兽世界》这个例子太过极端,那么《梦幻西游》呢?为何在运营数年后依然能够屡创在线高峰?如果我举得例子都是时间游戏,那么可以看看Nexon公司的《冒险岛》,在国内是盛大的免费运营,在欧洲则是Nexon欧洲运营。韩国人发明的收费模式本叫Avatar收费模式,通过出售角色Avatar来完成游戏盈利,同时增加功能道具。而盛大则直接将原始游戏经验减半,贩卖双倍经验道具,其他诸如贩卖BOSS卡之类的则多不胜数。时至今日,《冒险岛》在国内日渐式微,却在韩国达到42W在线高峰,在北美和欧洲拥有13.6W活跃用户。至于深层原因,你可以去百度一下。
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  细心的朋友看到上面我的措辞,会发现我说了美服和欧服的《魔兽世界》,没有国服;因为一个务实的游戏开发公司,他做运营同样也会务实,会根据自己的游戏实际的数据,通过原始开发团队来维护开发新品,实现持续盈利。而国内的代理商拿不到那么多的数据来即时维护本就是悲剧,而他们更多的为了在代理期内尽快回本所打的那些小九九,则更让代理游戏在国内死亡加速。比如国服网易前段时间开启了付费转服。付费转服本来没什么,通常你冲两个点卡去转服,这也是常识。不过网易很聪明,他们捣鼓出战网点,转服需要60战网点。一张点卡可以换30个战网点或者4000分钟游戏时间,不过你如果冲的是4000分钟游戏时间,那对不起,即使你有一万分钟你也无法转服,因为游戏时间无法转变成战网点。习惯了淘宝的玩家,可是被这个小手段坑惨了,不得不充值4张点卡。( ?- n" t. w( b2 n( W5 V6 L# h
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  个体游戏如此,整个游戏产业群体亦不能独善其身。

  同质化已是老生常谈。在没有产权保护概念的中国,不光游戏产业,整个创意产业都是如此,我们可以给别人做很好的外包工作,却做不出属于自己的原创游戏。TERA、Blade and Soul的美术、FIFA 2010、实况足球的程序等等,都是中国人做的。大名鼎鼎的EA上海工作室只是个美术外包工作室。Runic Games开始只有8个人,我一个美术朋友曾给他们画过Torchlight中的桌子。我们的创意,成就了老外的游戏产业。
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  为什么会出现这种状况?我无法解释,更无法给出解决问题的方向。我只能写出我知道的。
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  在临近2010年年关的时候,我们在各大媒体上看到的,不是各大公司如何放假发年终奖,而是不断的裁员。巨人、完美、盛大、畅游,而久游、金山更是直接裁掉整个团队。这与年初各大公司竞相挖角形成多么显著的对比。如果一款游戏只是一个小世界,那么整个游戏行业就是整个宇宙。游戏是人开发出来的。在你缺人的时候,你千方百计,找猎头,花言巧语将人招来,年终为了报表好看,就换个脸孔将人一脚踢开。你毁的不是你一家的林,你毁的是整个行业的根基。
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  诚然,上市公司裁员算是很正常的,失败的项目裁掉也是很正常。可是为什么会出现各种讨薪活动?为什么会出现各种裁员辟谣?恐怕只有你知,天知了。
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  相对于自己的同胞,我们给老外出卖脑力,起码能得到公正的待遇,对不?2 a  [/ H1 g0 q7 F: u

  悲观人士认为游戏行业误国殃民,跑不动了。其实,我们不是步伐变慢跑不动了,而是之前跑得太快,不过步伐迈得太大,现在扯着蛋了。


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