超超级站长
管理员
强肉
《但丁的地狱》一上手,就感觉手柄在不停地震……
“战神”的发展方向只有一个——表现力,听起来简单却至今无人能及
如果不是《战神Ⅲ》发售,《黑暗血统》会成为近来当之无愧的最佳动作游戏
《波斯王子——遗忘之沙》的动作系统不进反退,与割草无异,这不是《王子无双》么?
《黑暗血统》的角色成长已经非常复杂,主副武器技能,饰品附魔,不过核心系统仍然是吸魂
《黑暗血统》的主角一开始就拥有满格生命和变身技能,几个场景之后,被贬为废人
由Capcom开发,发售于2003年的《混沌军团》,主角一开始就带着一个逆天的魔宠,可惜好景不长……
这是《混沌军团》序章里玩家的魔宠,全屏攻击清场效果极好,但很快玩家就得和它说再见了
《但丁的地狱》在对抗大型单位时很有《战神》的感觉,不过细节刻画丰富得有些过头了
《但丁的地狱》中两条不同的成长方向,彼此平行,主要决定于玩家使用哪种方式处决敌人
十字架太强势,导致很多投机心理比较强的玩家从头到尾只用这一种招式
《鬼泣4》的皇家守卫职业削弱了很多,但能免疫一切伤害的一闪依然是众多高手研究的对象
如果控制者对时机把握得很精确,是完全将单翼天使投过来的标枪再扔回去的,这时候评价条会瞬间爆表
Nero的鬼手与三级蓄力枪是DMC4最大的改革,同时也让新手产生了较大的依赖性,很容易通关之后放下“《鬼泣4》也不过如此的话来”
-“忍龙2”以血腥和难度著称,战斗中不乏断肢断头的场面
现在的ACT流行冷热兵器结合,枪刃样样精通,你没一把突突突,都不好意思跟同行打招呼
《黑暗血统》是美式ACT的榜样,马战部分更是完全超越了日本“无双”的马战
从去年的《迷你忍者》和《鬼刃》可以看出,大多数欧美厂商对ACT系统的理解依然很浅.
宿命的对决,攻防转换迅速,爽快感满点,这样的Boss为何不多设计几个?
蝠后算《黑暗血统》里比较小巧的Boss了,身形耍赖迹象仍然十分严重
“忍龙2”以血腥和难度著称,战斗中不乏断肢断头的场面
24 现在的ACT流行冷热兵器结合,枪刃样样精通,你没一把突突突,都不好意思跟同行打招呼
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