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[业评] 大众软件:平衡,其实不那么重要——浅析RTS的设计与发展


平衡,其实不那么重要——浅析RTS的设计与发展
(发表于2010年《大众软件》5月下)
四川 周琪

经历了十多年岁月的洗礼与发展,即时战略涌现了不少的经典作品。《帝国时代》让人梦回那个吹角连营,铁马冰河的时代;《星际争霸》则凭借严谨的设计,多变的战术,一举推动了电子竞技的发展;而多人互动性极强的DotA(DotA的核心趣味在于策略与对抗,笔者认为把这类游戏归为RTS比RPG更合理)更是当前最火热的即时战略游戏。不同的时代有不同的经典,从设计思想的角度来分析,经典RTS们除了共性,还有形色各异的个性,绝非千人一面……


Dota的迅速蹿红宣告了RTS多人时代的到来

     

休闲路线RTS的成功关键——战场指挥官的代入感
即时战略游戏诞生之初是以让玩家体验战场指挥官的感觉为目标,这类游戏的策略性与平衡性往往不是强项。《命令与征服》系列更是在不断地坚持自己的游戏设计理念——谁说RTS最要讲平衡性?毕竟大多数玩家不是电竞迷,他们只会把注意力放在战役或者虐AI上。而他们最向往的是战争的恢弘与厚重,以及指挥千军万马的感觉。本类经典作品都在这点上有着突出表现。红警系列取材于冷战时期这一玩家最熟悉的背景,开场便是军事迷们“期盼已久"的美苏大战,再加上美女副指挥从旁辅助,“指点江山,主宰世界,博美人一笑”的体验为红警系列赚到了极高的人气。如果说红警系列的设定为取悦玩家而有些过于玩世不恭,那么《帝国时代》与《突袭》这些严谨派的代表作则能让你领略真实战场的魅力。它们的兵种等许多设定都是立足于真实的历史,有着极强的代入感和厚重感,力图为玩家塑造一个真实的战场。
无论是上述的哪一种,它们往往背景设定都取材于现实,这比建立在幻想世界的游戏能更快的抓住玩家的眼球,使其迅速地融入游戏所渲染出的战场氛围。同时,许多此类RTS都会采用“不造兵流”设计,节奏偏慢。注重战场体验的RTS往往会像RPG一样加入众多的剧情CG与人物对白,部分作品如《英雄连》《冲突世界》甚至通过对战争中士兵心理与情感的细腻刻画让玩家获得了如同RPG般的代入感与体验。很多时候,这些RTS更像一款RPG,只是将单调重复的打怪练级换成了与AI之间的战术博弈。
总之,能否在短时间内向玩家展现一个令他向往的战火世界是该类游戏能否成功的关键。


营造氛围为主的帝国时代

     
  
策略路线RTS的成功关键——迅速吸引核心玩家
想体验指挥官的人多了,自然会有人去争“谁是更棒的指挥官”。于是有着极强的策略性,通过对抗的乐趣来吸引玩家的RTS传奇——《星际争霸》诞生了。而暴雪也在用十年磨一剑的精雕细琢来阐述他们的理念——与人斗,其乐无穷。虽然痴迷于战术研究的核心玩家只是少数,但它们却是让RTS长盛不衰的基石。走战术路线的RTS往往生命力更强。
无论“星际”或“魔兽”,他们的背景都取材于幻想世界。表面上这样很吃亏,因为制作者需要花费更多的精力来设计与描述背景,而玩家也需要大量时间来了解这一背景,不易迅速产生代入感。但取材于幻想世界也有其独到的优势——更好地为策略性服务。在暴雪的RTS中,近战兵种往往基础属性优异,战斗力强;远程兵种脆弱,但如果合理利用地形与阵型,可以提供非常可观的攻击输出;空军无法正面与防空兵种作战,却可以通过游击与骚扰牵制对手,各具特色的魔法兵种或英雄则可以利用独特的技能扭转战局。如此多元化的兵种体系让暴雪的RTS有着无可匹敌的策略性。反观取材于古代战场的《帝国时代》,时代背景决定了里面不可能有空军,魔法兵种也只有单一的僧侣,兵种体系相对逊色不少。而取材与二战的《突袭》等RTS,为了追求真实性,兵种体系也无法做到像暴雪RTS一样的立体化与多元化。取材于现实的游戏拥有代入感优势的同时也受制于现实,无法用天马行空般的设定为策略性服务。
走战术路线的RTS能否成为经典的关键就是能不能迅速吸引一批热爱战术的核心玩家。《星际争霸》的许多设定在当时都是非常前卫的,如让侦查的地位大大提升的战争迷雾;可以瞬间改变战局的战场催化剂——魔法兵种;分矿及双资源的设定等等。每个设定都能让当时爱好战术性的玩家听后为之一震,然后热血沸腾地投入到战术研究中。《魔兽争霸Ⅲ》(War3)同样如此,英雄的设定光一听就能让人浮想联翩,玩家自然会趋之若鹜。无论“星际”或“魔兽”,它们都有能够瞬间抓住玩家的创意,这些创意往往有经验的玩家一听就能判断出是个Good Idea。暴雪RTS能迅速吸引一批热爱战术的核心玩家也就不足为奇了。
而另一款堪称神作的优秀RTS——《英雄连》的地位就有些尴尬了,它是前面提到的两种游戏的混合体,取材于二战背景,战场氛围的渲染登峰造极。但与一般二战RTS不同,它有着爽快的节奏与极佳的策略性。它赢得了全球媒体的一致好评(媒体平均分93,为本世纪RTS之最)。可是它始终无法像“星际”或“魔兽”一样火爆,因为虽然它综合设计优秀,却没有像War3的英雄那样能够瞬间抓住玩家的创意,同时它也不是什么“名门之后”,无法做到迅速吸引一批热爱战术的核心玩家,不温不火也就是清理之中了。《英雄连Online》的运营商邀请了多位War3职业选手和知名美女解说小苍为其宣传,目的正是为了吸引核心玩家。可见迅速吸引核心玩家是走策略路线的RTS成功的关键。


缺少核心玩家支持,《英雄连》连始终没能像星际魔兽一样普及,尽管它的确很棒



平衡性——其实不那么重要
平衡性一直被认为是RTS的灵魂,其实不然。很多时候,它并没有想像中那么重要。熟悉魔兽RPG地图《真三国无双》的玩家都知道,该图最经典的版本v3.9d的武将之间平衡性是非常糟糕的,往往登场的是万年不变的10个强势武将,甚至在VS高级房中玩家发现己方有人选择其他武将会直接退出游戏。然而这款平衡性之烂与DotA不可同日而语的游戏,却是国内最火爆的魔兽RPG地图之一,在国内的人气完全不输给DotA。后来台湾省的制作人又陆续推出该图的多个后续版本,平衡性提高不少。但是v3.9d的玩家在试玩过新版本后都觉得还是老版本更好玩,v3.9d因此一直被沿用至今,成为一代经典。另一款人气RPG地图《信长之野望》也有类似境遇。究其原因,是制作者为了提高平衡性削弱了强势英雄,致使玩家在游戏时失去了那种驾驭强势英雄的爽快感。试想一下,你手中关羽、赵云竟与于禁之流实力相当,是不是有些失落?对于许多非核心玩家,“恃强凌弱”的爽快感与历史的代入感比起平衡性更有趣。《真三BT版》便是凭借“恃强凌弱的爽快感”这一卖点赢得了极高的人气。
对于RTS游戏,只做一个种族的话平衡性一定是最好的。可为什么极度重视平衡性的暴雪要做3、4个种族呢?要回答这个问题,首先要回答平衡性为什么很重要。假设一个游戏有N种策略,其中一种过于强势,那么实战中往往只会遇到一种策略,这会使游戏很单调无趣。简单说,就是平衡性差导致游戏单调。反过来,似乎也可说明只要游戏不单调,平衡性差点是无所谓的。总之,平衡只是为策略多样性服务的一种手段。明白这点我们就不难解释许多看似不可理喻的现象了。
对于“真三”,v3.9d虽然因为平衡性差而导致阵容单一,但玩家毕竟有10个武将可供选择,再加上多人游戏会有更多不可预见因素,实际玩起来可说是“单一却不单调”。而后续版本平衡性虽有提高,武将选择面更广,但因为爽快感大降,玩起来多样却很无聊。而BT版的阵容往往是随机的,实际游戏不平衡却又变化多端。因此v3.9d与BT版长盛不衰,而v4.x与v5.x却始终未能在大陆普及。
而对于War3正规的1v1模式,经过多个版本的修改,如今平衡性已相当优秀,而玩家却在不断流失。根本原因是经过玩家长时间的挖掘,War3现在的战术体系过于定式化了,很少再能见到耳目一新的打法。暴雪提升了游戏的平衡性,却没有提升游戏的多样性与新鲜感。缺乏新元素的刺激,玩家很难长时间保持兴趣,离开也就不足为奇了。
Icefrog深深明白多样性与新鲜感对于游戏的重要性,他在不断改进DotA平衡性的同时,也不断引入新元素,甚至会刻意让新英雄和新物品稍微有点过于强势。玩家始终能获得不一样的游戏体验,Dota也因此长盛不衰。可见通过不断添加新元素来延长游戏寿命比一味调整平衡性要更有效。
回想起来,“星际”和War3的初代版本平衡性其实都挺烂的,但并没有阻碍它们成为经典。因为在新游戏发售不久,挖掘强势战术然后用它来战胜对手的乐趣与成就感同样是回味无穷的,此时的平衡性只要别太离谱就行。平衡性是长久留住老玩家的必要条件,却不是吸引新玩家最有效的武器。因此C&C与“红警”同样成为一代经典,轻度玩家在谈及“红警”时,津津乐道的往往正是那些不平衡的兵种所带来的爽感。对于一些游戏制作者,制作RTS时为确保平衡性而畏首畏尾,不敢采用新鲜有趣的创意,其实是舍本求末。
通过上面例子可以看出,平衡性并不是经典的必要条件,更不是充分条件。它只是为策略多样性服务的一种手段。


平衡性的地位并不是那么重要




一成不变的战术体系让War3玩家不断流失




以策略性为核心的代表——《星际争霸》




多人对战——即时战略游戏的新趋势
走氛围营造路线的RTS往往以单人战役为主,魅力难以持久。而“星际”与“魔兽”也以1v1为主,虽然它们也有2v2等模式,但它们在设计时便是围绕1v1展开,在1v1下非常优秀的设定到了多人游戏就未必合理了。比如“星际”地图每个路口的宽度都是为1v1设计的,到了4v4往往觉得兵太多阵型完全展不开;War3中群补的价格在1v1中刚好合适,而到了2v2中由于单位增加,群补的性价比显得过高了;而英雄的生命值在2v2的海量兵了面前也显得过低,使得2v2登场的都是耐打的英雄,而ORC+NE也成了2v2标配。
然而如今有越来越多的RTS开始基于多人模式设计,代表作有《英雄连》《冲突世界》以及DotA。《英雄连》在设计之初就兼顾了多人模式,使其在多人对战中的策略性与平衡性完全不输1v1。而《冲突世界》更是一开始就是按多人模式设计的,很多玩家在体验了《冲突世界》的1v1模式后觉得素质平平,与极高的媒体评价完全不符,殊不知多人小队配合才是《冲突世界》的精髓。如果你对前面两款作品不熟悉,那么DotA你一定再熟悉不过了。它完美地诠释了多人对抗中的合作与互动的乐趣。你可以凭一人之力拯救世界;也可以与搭档合作无间,互补长短;还可以“包鸡包眼”(DotA术语,指纯辅助人物的打法),做一名幕后英雄。
为什么国内的大多数玩家会沉迷于国产网游,却对欧美的单机大作不闻不问?难道国产网游素质更高吗?其实一个重要原因便是网游更强的互动性带来了单机无法比拟的黏着力。试想一下,你身边的朋友都在热火朝天地讨论一款游戏,时而为某次遭遇嬉笑怒骂,时而为新打法争执喝彩,你会对这款游戏不心动吗?你会不持续地为其投入热情与精力吗?Sony与微软大力建设PSN与live,暴雪也为BN的发展不遗余力。他们都是看重了社区化的游戏体验是长时间留住玩家的最佳方式。live上最受欢迎的始终是CoD4、L4D等强调多人合作的游戏,可见多人对战游戏比单人游戏更符合社区化的宗旨,更容易长期留住玩家。如今生活节奏越来越快,生活压力越来越大。1v1的RTS对战往往需要耗费大量精力,承受较大的心理压力等特点与大部分人把游戏作为休闲娱乐的观念格格不入。而多人对战,尤其是与好友一起并肩作战,过程会轻松很多。同时多人对战更能促进玩家之间的交流,是游戏玩家聚会休闲的不二之选。玩的是游戏,交的是朋友,何乐而不为?每个人实力不同,风格不同,多人游戏也带来了更多的变数,更多的未知。对于经典的“星际”,在HF上4v4大乱斗的永远比1v1的人多,而War3玩RPG和2v2的也一直远多于1v1的。而在众多体育项目中,最受欢迎的始终是多人项目——足球和篮球。这些都说明了一个问题——独乐乐不如众乐乐。更小的压力、更丰富的变化、更持久的魅力、更多的朋友,这些优势让多人对战RTS更易成为经典而广为流传。


注重多人设计的《冲突世界》




微软在游戏机平台上也敢制作RTS游戏,《光晕战争》并不讲究什么平衡性,而是将重点放在了讲故事和气氛营造上面



总结:展望即时战略的未来
无论是哪种RTS,不管侧重于战场的塑造、指挥官的体验或是策略的博弈,能迅速地把握玩家心理的是经典RTS的共同特点,也是成为经典游戏的必备条件。在游戏市场越来越快餐化的今天,即时战略游戏需要深度挖掘才能收获乐趣,花费精力多,不利于放松等特性会使其越来越难以适应市场。笔者大胆推测“易于上手,难于精通;亲朋好友,并肩作战”是未来RTS发展的主流方向。


卖点都在世界观和气势上的《魔戒——中土大战》

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