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标题: [新闻] DICE峰会元老:唐詹姆斯谈E3展台设计和消亡,吉田修平谈索尼的改革和自己的离职 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-18 20:57     标题: DICE峰会元老:唐詹姆斯谈E3展台设计和消亡,吉田修平谈索尼的改革和自己的离职



唐詹姆斯在DICE获得终身成就奖,他于1981年加入任天堂,是美国分部的第5名员工
基本上,他做了自己所有该做的事情,他认为每一天都是一次新的冒险
然而,在任天堂工作了43年,退休的詹姆斯在玩家之间的知名度很低,大部分人不知道他干过什么
作为运营部门的高级副总裁,詹姆斯负责监管客户服务、设计、试玩营销、不动产、制造业工程、质量控制、供应链运营、采购、产品测试、技术服务和技术翻译部门
他参与了从NES到Switch的每一款主机和掌机系统的发布

在一个关于詹姆斯的视频中,马里奥代言人兼配音查理斯马丁内特表示,他被詹姆斯聘为马里奥64的配音,在2023年退休前已经配了168款游戏

“从来没有一刻是无聊的,那些支持我的人创造出了真正的魔法。老实说,退休很好,但我会怀念那些挑战,怀念你们所有人。”
“我们任天堂一直说,公司的使命是让人们微笑,游戏界的人让我保持着微笑,这个行业的妙处在于,没人知道下一步在哪”
“继续玩,继续创造,继续惊喜,继续激励后人,感谢你们给我颁发如此的殊荣”
詹姆斯的演讲获得了全场起立鼓掌

詹姆斯为创建ESRB分级系统和IDSA协会(现在的ESA)发挥了重要作用
詹姆斯是ESA的董事会成员,90年代初他是E3的关键人物
詹姆斯也是AIAS的重要人物,从1991年开始担任董事会成员,负责管理DICE峰会

詹姆斯还是美国任天堂于星光儿童基金会的的协调人,30多年来,该基金会已经向医院的儿童提供了8400套游戏机
基金会CEO亚当亚罗内向詹姆斯颁奖,他表示詹姆斯的项目影响了数百万人的生活,詹姆斯在1992年创立了首批帮助患病儿童的项目



2002年,詹姆斯和其他人一起设计了NGC星光娱乐中心,率领美国任天堂支持星光基金会给医院的重病儿童提供游戏和电影
他还积极支持慈善组织,包括弗雷德哈钦森癌症研究中心和普拉特美术中心
IDSA前负责人道格洛温斯坦表示詹姆斯是“展台设计行业的米开朗基罗”
詹姆斯表示,在所有E3展台中,2016年是他最自豪的
和世界各地的任天堂主题公园不同,这是一个完全基于荒野之息的展台,让你感到自己融入了游戏

“能够获得这个学院派奖项我感到很荣幸,这个行业充满了这么多充满创造力的人,能够与他们一起工作也是我的荣幸,我的职业生涯疯狂有趣,有幸获得这些机会,我感到自豪”

至于为何詹姆斯没有留任到今年的Switch 2发布会,他表示“干了43年已经够了,而且我有了心脏病,我不想死在办公桌前”



詹姆斯喜欢保持低调,因此很少接受采访
他大学毕业后就加入了任天堂,第一件工作室回收从纽约运过来的雷达站框体,然后改造成大金刚框体
那是在华盛顿州的图克维拉,当时公司只有五个人,总裁是荒川实
当年几乎没人知道任天堂,而街机游戏还很受欢迎,詹姆斯简单接受了这份工作,如果不行的话他考虑转行



在此之前他已经是玩家了,他在整个大学时代都在玩游戏,包括小行星和吃豆人,他最喜欢Robotron,总之大学生都会在街机厅里逛
当时他还没玩过主机,他家里买的第一台主机就是NES
他在任天堂一直处于学习状态,游戏界的变化太快了,他是有机会就要主动争取的人,所以他要快速学习
詹姆斯加入任天堂很早,所以得到了很多影响深远的机会,这是一份有趣的工作
他没有修理过框体,那是技术人员的工作,他负责生产、采购、运输,所有管理层不想做的事情



一开始詹姆斯是仅次于荒川的二号人物,随着公司逐渐扩大,詹姆斯又制定了很多政策和流程,但这些都是他自愿的工作
最初美国任天堂只有5个人,生产大金刚的时候有25-30人,之后增加到60人
公司从图克维拉搬到雷蒙德,建造了自己的办公楼,这是劳务外包的活,这样更灵活一些
有一段时间,大约100人在生产Vs. DualSystem(根据FC改造的双人框体),但在三周后就停产了,因为街机市场崩溃了
一开始微软的办公楼只有一栋,然后逐一增加,后来微软的园区就把美国任天堂给包围了



詹姆斯最美好的回忆是自己的员工,任天堂从未停下脚步,一直在变化,一直在不断学习,这非常令人兴奋,山内溥是一个有趣的人
詹姆斯第一次见到山内溥是在CES上,当时出展了Game & Watch,山内洋子希望詹姆斯把办公室的灯关掉小睡一会
詹姆斯负责展台,山内溥只来过美国两次,想要见他就得去日本
无论是做报告还是听报告,都能学到东西,山内溥是一个优秀的决策者,他的大部分决策都是对的,指哪打哪,对于任天堂如臂使指
无论山内溥指哪,员工都会听从指挥,通过观察山内溥,詹姆斯学会了如何做决断

对于一家只有5个人的公司,詹姆斯会做出重大决定,他不断成长,不断参与决策,从加入公司的第一天起,他就在做重要决定




詹姆斯倾向于保持幕后状态,但希望像查理西贝塔这样的人成为焦点
但詹姆斯对于E3、ESA、ESRB的成立起到了重要作用,他设计了任天堂每次展会的展台,对此他抱着愿赌服输的心态,好在他没输过
将NES引入纽约销售是一个重要时刻,他需要去梅西百货之类的零售店买展示区
因为詹姆斯有学过设计,所以他接了这些活,这些都是重大决定,如果他搞砸了,游戏界的历史就和现在不同了

詹姆斯在日本的时候知道荒野之息的存在,但他没亲眼见过这款游戏
直到他参加了一次回忆,上面决定游戏参加E3展,他才看到视频
之后岩田聪问他“你打算如何展示这款游戏?”,詹姆斯花了一段时间才想到这种沉浸式展台
幸运的是,日本总部非常支持这些工作



早期的詹姆斯为了推销还去过玩具展
游戏界团结起来成立协会,很大程度上和创建评级系统有关
IDSA的成立时为了ESRB,这是一个自然的过程,不需要去说服其他公司加入,而且当时也没几家公司
所有人都支持同一个目标,就是评级系统
E3也是这个理念,向世界展示游戏行业的真正意义,同时把E3的我利润投入到IDSA和ESRB中
展会赚到了钱,扩大规模,就能提供更大的新闻,但更大的展会并不一定意味着更多的利润

DICE的责任和E3不同,仅限于一小部分开发者,比E3规模小,但每个组织都需要收入来支撑,峰会的收入会支撑AIAS



世嘉曾经让所有员工都穿着“锤死任天堂”的衬衫,但这并不是真正的仇恨,而是玩笑
DICE的人数比E3少得多,体现了游戏界的友情,你只需要看看有谁在发言,过去打个招呼,但现在的DICE也进化了

詹姆斯已经退休了,他可以说实话了,他不担心游戏界的发展方向,他已经把火炬传递给其他人了
他花了5年时间给自己的退休做铺垫,将组织的一部分交给其他人指挥,让其他人晋升,自己可以体面的退休

一开始,美国人不知道任天堂是谁,每次打电话的时候都要一个字母一个字母的念N I N T E N D O
随着时间的推移,情况慢慢发生变化,现在任天堂成了世界上最知名的公司之一
即使离开了任天堂的人,也对公司保持忠诚



任天堂是一家谦虚的公司,也是一家聪明的公司,不会去寻求认可
任天堂努力做出最好的决策,有时决策需要一段时间考虑,但大部分都是正确的
任何公司都可能会遭遇挫折,关键在于任天堂能够恢复
消费行业的产品有周期性的涨跌,比如Zune发售的时候选择了棕色,因为这是那一年的流行色,结果并不理想
也不好说这是产品的模式还是颜色的原因,但棕色是错的,就像WiiU错了

43年工作对于詹姆斯已经足够了,他有心脏病,不想死在办公桌前,他决定留出足够时间陪伴妻子和孩子,享受多年来的积蓄,减轻压力
如果继续留下来,那么Switch 2的首发会让詹姆斯精疲力竭,太紧张了



詹姆斯对于每一台新机都有无数的故事,他认为最有趣的是Wii
在首发前的最后时刻,日本的工程师才给Wiimote加入了腕带
当时美国方面都不懂这个意义,但日本已经发现了这个问题
之后出现了玩家把Wiimote脱手丢进电视的新闻,任天堂也继续改进了腕带

詹姆斯还参与了一个叫Nintendo Fan Network的项目,玩家可以带着NDS进入棒球场,预定点餐座位,查看比分
遗憾的是,这个项目出的太晚了,2年后智能手机就来了,要是早4年就好了

詹姆斯认为E3已经结束了,2006年之后E3一度关闭,在圣莫妮卡酒店办了两年,效果不好,然后E3又复活
但最终,很多公司已经不想花钱参加E3了,所以E3就萎缩了,这不是瞬间的崩溃,而是缓慢的消逝
对于E3,詹姆斯最喜欢的是荒野之息展台,第二喜欢的是星球大战EP1的飞车展台,有一台全尺寸的飞车
斯皮尔伯格去了展台,与詹姆斯和宫本茂合影拍照

平井一夫曾在2003年的E3表示“主机战争已经结束了”,之后岩田聪在采访中回应“这句话太傲慢了”
詹姆斯曾经为5个不同的总裁或CEO工作过,他们都很独特,每一位都能教会他和其他人完全不同的内容
这就是詹姆斯在任天堂干了这么久的原因,公司的管理层很好相处,他们都是非常聪明的人


https://venturebeat.com/games/a- ... enes-man-interview/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-18 22:07 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-18 20:58



吉田修平在索尼工作了38年,1986年大学毕业后他加入索尼,参与企业战略,审核预算,寻找新业务
他在PS部门干了31年,最后的岗位是联系独立游戏开发者
1月15日他离开了索尼,但他还没有离开游戏界,他依然计划和独立游戏合作

吉田不相信久多良木的PS计划,他不相信500美元就能做出一台图形工作站级别3D主机
但吉田的前任上司催促吉田加入这个位置领域,他成了PS第一批80名员工中的一人
吉田需要找些套话打动久多良木的上级,有些人觉得PS只是一个污染了索尼品牌的玩具,吉田则将PS宣传成“第一个VR系统”
之后吉田又开始争取日本的开发者和发行商给PS提供游戏
PS成功后,吉田不断升值,他搬到了美国,成为SCEA副总裁
2008年菲尔哈里森去了雅达利之后,吉田成为SCE全球工作室总裁
2019年,吉姆瑞恩成为PS业务负责人后,吉田辞去了之前的职务,降为PS独立游戏负责人
吉田说他其实没有选择,要么负责独立游戏,要么离开公司
2023年,BAFTA给吉田发奖

吉田离开索尼后,每个人都说他看起来很放松很开心,现在他接受采访不需要经过公关批准
吉田于1986年大学毕业后加入索尼,日本的应届生不知道自己会分配到哪个小组
吉田进入的是企业战略小组,是总部的团队
高管们需要向社长大贺典雄汇报,一个小组负责审核财务预算,另一个关注对社长重要的选题,其中包括新的行业
索尼内部有很多业务部门,每个部门都在进行有意思的开发,可能会诞生新业务
久多良木的团队为SFC开发声音芯片和CD系统,吉田没参与SFC项目,但他的一个同事参与了
总部的上级知道吉田是个重度玩家,吉田会给同事提建议,“如果是3D游戏应该找Namco”
几年后,吉田在笔记本电脑部门工作的时候,同时给他打电话,他说吉田应该去见久多良木
当时SGI的工作站价格高达数千美元,而PS的目标是以500美元打造一个工作站级别的主机
吉田回复“哇,太棒了”,但内心并不相信
吉田跟上级说“健在撒谎”,上级却回复“不,说实话,我相信健”,于是吉田决定上船
1993年2月,吉田加入PS团队,两周后,这位上级就成了健的上级,集合熟人去帮忙(这个人应该是丸山茂雄)



当吉田上船的时候,PS已经和任天堂分手一年了,这是只属于索尼的主机
一年前,吉田在美国加州大学洛杉矶分校读MBA,索尼资助的学费
他看到了CES的新闻,在索尼宣布PS兼容SFC的前一天,任天堂宣布和飞利浦结盟
吉田知道一开始的计划,所以他对于这个新闻的幕后究竟发生了什么感到好奇

吉田是一个重度玩家,在他加入索尼的时候,他就相信或者说预测索尼会进入游戏行业,虽然他也说不出原因,所以吉田想上船
之前索尼通过MSX参与电脑业务,但FC的价格只有MSX的一半,性能也更强,游戏也更好,索尼选择了主机而非电脑游戏业务
当时街机和PC已经有了热门3D游戏,PS则有机会成为第一台真正的3D主机

当吉田上船的时候,其他人都是软硬件工程师,而久多良木给他的第一份工作是准备给高管的演示稿,争取投资
当时一些高管依然有疑问,持批判态度,认为索尼不应该掺和主机,这只是孩子的玩具,会糟蹋索尼的品牌
因为Namco将山脊赛车成为VR系统而非游戏,VR是当年的流行词
所以吉田也在演讲稿里表示PS会成为第一个VR系统
吉田工作的重心是拉拢日本的开发者和发行商,从北海道到九州,每家公司挨个打电话,指定观摩计划
所有领导聚在一起,加上PS小组的一伙人,去每家公司推销3D和播片功能
大部分公司,尤其是给SFC开发游戏的公司,都无法理解,他们认为自己的游戏类型不适合3D,只有赛车和射击游戏适合
PS没有背景内存或精灵,他们不知道如何用其他方式制作游戏
但有几个公司真的很喜欢PS,比如Namco可以把3D街机游戏移植到PS上



Namco有自己的专用基板,但他们想使用PS互换基板
街机版铁拳稼动后,PS只等了3个月,这是Namco移植主机的最快速度,因此Namco成了PS最大的盟友
还有一些在夏普X68K上试验3D画面的电脑游戏开发人员,是一些小公司和独立团队,他们也加入了PS,其中包括Jumping Flash的开发者
但除了Namco之外,大部分大公司还在观望

吉田是日本PS第三方的首席客户经理,目标就是让日本的大牌游戏都上PS
当时任天堂最大牌的游戏是FF和DQ,每次DQ发售都是社会新闻,孩子会请病假玩
一开始Square和Enix对PS没兴趣,但坂口想要做电影化的FF,当他知道N64用卡带的时候,感到非常失望
Square试图说服任天堂选择CD,但任天堂认为CD读盘太慢
这就是为什么任天堂把SFC的CD给了索尼,任天堂认为CD不适合主机



吉田的上司来自SME,擅长交际,他经常和Square的高管一起出去玩,在公务里开派对
最终,Square将SFC的品牌都给了PS
Enix看到Square转向后,也决定把DQ给了PS,因为他们一直把DQ给装机量最大的平台
当时硅谷采访了LSI Logic的CEO,讨论他们给PS的芯片,这是一项大业务,当时黄仁勋还在那里工作
在那一时期硅谷有80家不同的3D图形创业公司,比如3DFX和Nvidia

PS当时最大的挑战是装机量,大牌发行商表示装机量过了100万才给游戏
对于发行商来说,画面、机能都没用,装机量就是一切
索尼的营销部门在日本发起了100万冲刺广告,这是向行业发出的信息,后来做到了100万,发行商也给了游戏



在日本初期,世嘉土星是一个强力对手,第一年有VF,第二年有VF2,这些都是街机热门游戏
在宣布FF7之前,土星的表现其实更好,那是最困难的时期
但是PS在美国比土星便宜100美元,便宜的主机更受欢迎,PS3和360是这样,X1和PS4也是这样,100美元就是很大的差距了
PS在欧美的发布非常顺利,除了日本首发的游戏,还有美国的体育游戏,反重力赛车等欧洲游戏
但1995年对于PS是个艰难时刻,PS3也是艰难时刻,当时吉田已经是高层,可以看到财务,10亿美元的损失,他以为PS完蛋了
幸运的是,电视部门赚的钱弥补了PS3的损失,渡过了最艰难的时期
另一个艰难时期是PSN持续几个月的断网,内部面临的困难是难以置信的

1995年土星版VF2发售后,到了1996年初,营销部门给所有第三方游戏做了一个广告
FF7的公开是一个巨大的影响,Enix则告诉索尼DQ7也要来
第三方关系团队似乎失去了目标,有了FF和DQ,日本也就不需要什么了
之后到了3月还是4月,SCEA与马克瑟尼的环球互动达成协议,索尼将在全球发行古惑狼,之后的小龙斯派罗也是如此
SCEA要求日本派一个制作人,但日本的第一方团队没有会说英语的
游戏开发部门主管问吉田有没有兴趣当制作人,就这样,吉田成了古惑狼的本地化制作人
但这并不是一个全职工作,所以吉田还要建设第一方工作室
当时只有山内一典一个团队,Motor Toon Grand Prix 2快做完了,下一个项目是GT
吉田作为制作人的头两个项目是古惑狼和GT,算是幸运的起点



之后吉田继续招人,于是就有了捉猴、龙骑士传说和ICO
在搬到美国之前,捉猴和龙骑士传说已经完成,但ICO还没有
上田的构思在PS上可以运行,但只有10-15帧,吉田决定将ICO转移到PS2上
之后吉田去了美国,另一个制作人帮助完成了ICO
不过,古惑狼是吉田的第一款游戏,马克瑟尼和顽皮狗教会了吉田很多东西,将吉田培养成制作人

索尼的第一方团队负责开发游戏,还有第三方关系团队,其中的一部分给第三方提供支持
吉田联系了几个索尼PC部门的人加入了第三方支持团队,其中一位是川西泉,现在他是索尼本田移动公司的总裁兼CEO
世嘉现在的社长内海州史,跟吉田是同一天加入索尼,一开始在同一个小组
在总部的财务小组里,内海负责预算和销售报告,吉田负责其他业务
吉田加入SCEI的时候,内海加入SCEA,两个人几乎是一起长大的好友

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-18 23:56 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-18 20:58

安藤国威曾在CES的晚宴上表示,Xbox的首发不错,但是PS2已经卖出了2500万,在微软行动之前战争就已经结束了
比尔盖茨曾经在TGS发表了基调演讲,吉田认为微软是认真的
因为久多良木曾说PS2会成为客厅里的电脑,微软感到了威胁
后来久多良木又希望SCE成为英特尔的对手,制造Cell,他的构思总是超越了游戏业务
在Cell发布之前,吉田知道这是一颗超算级别的芯片,非常强大,但游戏团队和工程师都说开发困难
当时没人懂得多核优化,要把程序分块并同步时很难得
现在多核优化普及了,但在PS3首发时很多程序员是第一次面临这个情况,PS3的显卡也比360弱
马克瑟尼赫顽皮狗的工程师让Cell承担了一部分显卡的工作,打造了第一方内部的引擎
从PS2过渡到PS3是一段艰难时刻,久多良木健被炒鱿鱼,平井一夫从美国搬到日本,但这也帮了吉田修平
吉田接替了久多良木,建立了全球工作室,第一任总裁是菲尔哈里森
哈里森负责欧洲游戏开发,吉田负责美国,二者合并的时候,哈里森成了总裁
后来哈里森去了雅达利,平井让吉田接班,吉田从美国搬回日本,与硬件团队一起工作

平井宣布从PS到PS3都是硬件工程师的梦想,之后硬件团队需要和软件团队合作
吉田曾与瑟尼一起参与游戏项目,包括顽皮狗和失眠组
吉田帮助瑟尼与时任CTO(首席技术官)的硬件专家茶谷公之取得联系
最初也是吉田让茶谷上船的
茶谷和瑟尼签订了合同,瑟尼成了PSV和PS4的系统架构师

这个新体制的第一项任务是强化PSV的性能,当时PSV已经在开发中,但在评估后,瑟尼和软件团队认为SOC太弱了,所以进行了升级
从这里开始,硬件团队和软件团队建立了合作
平井让吉田回到日本是为了让他和硬件团队更好的合作,吉田参与了PSV和PS4的每一次硬件讨论,软硬件团队需要讨论不同的问题
手柄问题需要和游戏策划联系,系统问题则需要和主程序员联系

PS4的分享按钮来自圣莫妮卡,游戏策划做了个视频介绍你管和老鼠台的游戏直播如何流行,所以需要在手柄上加入这个按键
吉田转载了这个视频,硬件团队接受了,他们挪了一个按钮,把留出来的位置给了分享键,这让吉田很有成就感

PS最初只和日本第三方签合同并提供开发机,马克瑟尼去了日本,想要开发机
吉田表示现在只和日本公司签合同,瑟尼问怎么算日本公司,吉田说合同只有日语
第二天瑟尼回来在合同上签了字,他的美国公司水晶动力成了第一家拿到开发机的第三方
之后瑟尼解释了过程,瑟尼没有咨询总部,而是自己签了协议,就回到了吉田的办公室,这导致了一系列问题,但也拿到了开发机
当然,瑟尼会日语,他曾在世嘉与中裕司一起工作

吉田在2000年搬到美国成为AIAS董事会成员,当时微软的艾德弗莱斯也在董事会
后来因为反对光环2在2003年发售,弗莱斯离开了微软
在吉田看来,Xbox的头头里只有弗莱斯和斯宾塞算是真正玩游戏的人

吉田一开始上船时为了让PS成功,这样自己就可以继续在游戏界干
最初吉田是制作人,然后是美国开发主管,然后是全球工作室主管,他真的很喜欢第一方开发
他曾与顽皮狗、失眠组、Media Molecule、游击队合作,这些都是很有创造力的团队
吉田曾经担心PS3会让公司破产,但幸运的是没破产,所以吉田认为这些年他自己过得很开心

吉田没有深度参与SOC的选择过程,但团队很快就明白对于PSV和PS4而言最重要的是降低开发者的难度
所以PC架构是显而易见的选择,没有其他答案,只不过瑟尼可以在SOC里去掉一些东西,加入另一些东西

从游戏开发的角度而言,PS4是一次表现良好的复苏
PS3是硬件团队闭门造车的产物,连第一方软件团队也是在硬件团队做了决定之后才下的通知
某一天软件团队得知PS3手柄要加入六轴,并且要在一周内做出一个演示,之后就是E3了
战鹰团队做了演示,久多良木很喜欢,然而当时软硬件团队之间的隔阂就是这么大,像一堵长城一样
到了PSV和PS4时代,这堵长城被打破了,软件团队可以参与硬件设计,但索尼依然不知道能否成功,直到微软替索尼先做出了决定

索尼逐渐变成了一个不那么日本,全球化的公司,这个过程始于安德鲁豪斯,完成于吉姆瑞恩
现在还有一些事情需要过渡,但这个漫长的过程基本完成了,在五年间一点一点完成了
全球工作室则是例外,早在2005年就已经全球化了,但其他部门是分开的,每个发行商都需要往三个区域派三个代表

吉姆取消了独立决策中心,SIEA不存在了,肖恩莱登下岗了,也没有SIEE或SIEJ了
部门按照职能分类:全球市场部,全球销售部,全球第三方团队,全球公关团队,所有部门都全球化了
总部设在美国,吉姆在伦敦,但SIE是一家美国公司,日本的各个小组都向美国或者欧洲汇报
对于不同的部门,这个全球化的结果都不同,对于有的部门,日本就只是一个当地办事处,决策是欧洲或者美国决定的,再传达给日本
但有的部门的决策层包括日本,对于日美欧三地的每个人平等
只要工作做的好,就会负责这个部门的全球决策,但这个部门的全球经理可能在日本,也可能在伦敦,不同的部门有不同的情况

主机的更换周期发生了变化,以前是5年,但现在肯定不是了
上一次是7年,那么2027年会有PS6么?现在还没有PS6的消息,说这些为时尚早
PS5因为产能放缓了,那么PS6如果在2028年发售也是合理的
微软泄露了2028年的计划,也许两款新主机都是2028年,毕竟制程进步在放缓

吉田认为这两年半是对疫情的过度反应,公司——包括索尼自己——投资过多,然后被迫调整
如果没有疫情的话,这个变化会更平稳

久多良木健、平井一夫、安德鲁豪斯、吉田修平、肖恩莱登、吉姆瑞恩是PS早期的同一批人,西野秀明与赫曼则是下一代管理者
在过去的5年里,吉田的责任是推广独立游戏,改进商店系统功能和沟通方式
在5年前,索尼被批评不关心独立开发者,现在听不到这种批评了
独立游戏合作方表示,他们的新作在PS上的销量高于其他平台,甚至高于PC
而在吉田负责独立游戏之前,Switch的独立游戏销量是PS的三倍至五倍
因为索尼有一支强大的团队支持独立开发者,这个差距一点一点缩小了

吉田跟瑞恩说他不想再创建一个部门,公司内的垂直部门已经够多了,协调起来够麻烦了
吉田通过现有的组织进行工作,他的目的是让自己的这个岗位最终消失,不需要一个独立游戏大使,索尼也会重视独立游戏
现在索尼做得很好,完成了这个目标,但还有很多其他事情可以做,员工依然在努力

瑞恩当时的要求是,吉田要么负责独立游戏,要么离开索尼,吉田当时对PS独立游戏的状态非常担忧,他也很喜欢独立游戏
对于吉田本人而言,从第一方到独立游戏是一个很大的转变,比离开索尼更大
很多发行商、开发者都认为自己需要吉田的帮助,吉田因此成为了一些公司的顾问
即使离开了索尼,吉田依然会保留这些顾问的合作关系

游戏社区的人既有热情也有攻击性,当他们发现一款游戏有问题的时候,就会攻击开发者
吉田认为玩家的钱不是大风刮来的,70美元也不便宜,如果有问题,他们当然会生气,他们宁可把这笔钱用在其他地方
吉田认为这是一个角度问题,如果你让别人换一个角度,他们的看法可能就会不同
吉田喜欢和年轻有为的独立开发者工作,每年GOTY的提名都有几个独立开发者,他们给行业带来了真正令人兴奋的东西


https://venturebeat.com/games/sh ... ion-exit-interview/

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-18 21:45 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-18 21:00

占楼完毕

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-18 21:01 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-18 21:00

占楼完毕
作者: 绯雨流    时间: 2025-2-18 21:37

posted by wap, platform: iPad
感谢分享,感觉语句还是不太通顺,文本也需要润色一下
作者: moyanljx    时间: 2025-2-18 22:02

也许可以用ai润色下,重复有点多
作者: ikaruga    时间: 2025-2-18 22:05

是金子去哪都能发光,吉田推的独家合作都是好游戏,比如糖豆人,猫咪迷失,师父,动物井,herman只会推地平线地平线星鸣特工地平线
作者: link520    时间: 2025-2-18 22:22

posted by wap, platform: Android
ps上的独立游戏销量起来了追上ns了?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-18 22:24

引用:
原帖由 link520 于 2025-2-18 22:22 发表
posted by wap, platform: Android
ps上的独立游戏销量起来了追上ns了?
他没给具体哪个游戏的数据无法查证

不过独立游戏销量这事一直是个长期争夺战

一开始是Xbox领先,2012年的时候PSN反超,2015年Xbox又反超,2019年PSN又又反超

各个平台都是把独立游戏当夜壶,新平台刚上的时候缺游戏对独立游戏大力扶持,然后第一方大作多了就冷漠,周而复始
作者: bazinga    时间: 2025-2-18 22:26

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @ikaruga  于 2025-2-18 22:05 发表
是金子去哪都能发光,吉田推的独家合作都是好游戏,比如糖豆人,猫咪迷失,师父,动物井,herman只会推地平线地平线星鸣特工地平线
赫尔曼格局不行,作为全球工作室负责人应该把第一方整体发展作为目标,给游骑兵一些资源倾斜也说的过去,可总要有个度吧,简直离谱
作者: 三星    时间: 2025-2-18 23:18

好贴
作者: jk02    时间: 2025-2-19 00:37

独立游戏还是NS平台销量高吧?其它的就是索尼限时独占游戏,如糖豆人、迷失、师父,所以吉田的功劳在于抢限时独占

https://my.mbd.baidu.com/r/1ydrs ... f_iNHiKu0qqSB%22%7D

[ 本帖最后由 jk02 于 2025-2-19 00:41 编辑 ]
作者: wind    时间: 2025-2-19 08:38

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索尼其实需要一个亚洲游戏开发商联系人,赫曼这种去搞西方工作室就行了。
作者: killmesoftly    时间: 2025-2-19 15:17

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独立游戏索尼主要投入在PS4/PSV初期和中期

而且欧美的独立游戏主要也不是吉田弄的,是一个白人肥仔

就是PS4发布会上和吉田表演PS4二手政策来讽刺微软的那个人
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-19 15:34

引用:
原帖由 killmesoftly 于 2025-2-19 15:17 发表
posted by wap, platform: iPhone
独立游戏索尼主要投入在PS4/PSV初期和中期

而且欧美的独立游戏主要也不是吉田弄的,是一个白人肥仔

就是PS4发布会上和吉田表演PS4二手政策来讽刺微软的那个人
吉田从2012年就在给PSV的独立游戏跑欧美展会
PSV其实一直到死都在联系独立游戏,因为PSV的第一方大作很早就断掉了
PS4有了神海4之后连命运都不怎么打理了,自然更没必要打理独立游戏了
作者: killmesoftly    时间: 2025-2-19 16:46

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说白了SCEJ从PS时代开始就在一直搞CAMP这种创意收集+融资做独立游戏Like的东西

怕他碰、勇者别嚣张这样的IP就是这么来的

所以对于吉田来说也不是什么特别陌生的工作

另外吉田在去美国前在日本最后一个挂名制作人的项目应该是龙骑士传说
作者: ikaruga    时间: 2025-2-19 16:50

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原帖由 killmesoftly 于 2025-2-19 15:17 发表
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独立游戏索尼主要投入在PS4/PSV初期和中期

而且欧美的独立游戏主要也不是吉田弄的,是一个白人肥仔

就是PS4发布会上和吉田表演PS4二手政策来讽刺微软的那个人
那个是Adam Boyes,16年就离职了,吉田是吉姆上台才跑去负责独立游戏
作者: metalbuild    时间: 2025-2-19 17:50

老任还是牛... 一旦相信你 那就彻底相信你
作者: refo    时间: 2025-2-19 18:00

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-18 22:24 发表

他没给具体哪个游戏的数据无法查证

不过独立游戏销量这事一直是个长期争夺战

一开始是Xbox领先,2012年的时候PSN反超,2015年Xbox又反超,2019年PSN又又反超

各个平台都是把独立游戏当夜壶,新平台刚上的 ...
这么看,还是STEAM对独立游戏的支持最到位,每年来一次活动。
作者: 大蛇丸    时间: 2025-2-19 18:07

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当初吉田说原神很好玩,论坛里很多人都喷他
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-19 18:09

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原帖由 大蛇丸 于 2025-2-19 18:07 发表
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当初吉田说原神很好玩,论坛里很多人都喷他
这是泥潭笑传
某些人指责别人为啥不玩原神,过了一年后说自己也弃坑了因为氪不动了


我一直的观点是,一个游戏无论别人说啥,只要他自己喜欢能玩的下去就行
自己都玩不下去了那不就成笑传了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-19 18:11 编辑 ]
作者: 大蛇丸    时间: 2025-2-19 18:26

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-2-19 18:09 发表
这是泥潭笑传
某些人指责别人为啥不玩原神,过了一年后说自己也弃坑了因为氪不动了


我一直的观点是,一个游戏无论别人说啥,只要他自己喜欢能玩的下去就行
自己都玩不下去了那不就成笑传了
吉田是在原神还没发售在tgs和chinajoy展会时称原神是他很期待的游戏,然后一些玩家一看是个抄塞尔达荒野之息的游戏,就开始喷了
作者: refo    时间: 2025-2-19 20:24

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原帖由 jk02 于 2025-2-19 00:37 发表
独立游戏还是NS平台销量高吧?其它的就是索尼限时独占游戏,如糖豆人、迷失、师父,所以吉田的功劳在于抢限时独占

https://my.mbd.baidu.com/r/1ydrs ... 32ADNYJxA&u=4d5 ...
"抢“独占,挺需要眼光的
作者: refo    时间: 2025-2-19 20:26

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原帖由 metalbuild 于 2025-2-19 17:50 发表
老任还是牛... 一旦相信你 那就彻底相信你
老任几乎不对外招人吧

从第三方吸收进入,那也是寥寥几个案例。
作者: mushroommg    时间: 2025-2-20 00:39

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我几年前在战区看到有人说吉田修平的游戏玩家人设是装出来的,因为在某个展示他玩bloodborne的视频里他操作手柄就是乱按一通。原视频我没看过,类似观点也仅看到过这一次,不知道是不是真的。
不过phil spencer要认真玩游戏我是相信的
作者: ikaruga    时间: 2025-2-20 01:03

引用:
原帖由 mushroommg 于 2025-2-20 00:39 发表
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我几年前在战区看到有人说吉田修平的游戏玩家人设是装出来的,因为在某个展示他玩bloodborne的视频里他操作手柄就是乱按一通。原视频我没看过,类似观点也仅看到过这一次,不知道是 ...
我见过邀请他玩dreams的开发团队直播,开发者搭建了一个简单的小平台关卡让他玩,一桌人围观,他死活跳不过去,场面极度尴尬。但他说他白了血源,所以肯定是立人设。他能敏锐捕捉游戏受大众喜爱的元素,但像恶魂这种反直觉的设计,需要自己认真玩才能收获快乐的游戏,他就会翻车
作者: link520    时间: 2025-2-20 02:15

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原帖由 @refo  于 2025-2-19 20:24 发表
"抢“独占,挺需要眼光的
索尼是广撒网,从结果推断要不得,另外也是因为微软不作为压根不去抢甚至还推了不少游戏,甚至有些游戏是送到索尼面前的,活该他赚这个钱
作者: smilebit    时间: 2025-2-20 10:31

据外媒eurogamer报道,前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平曾玩过顽皮狗夭折的《最后生还者》多人游戏,并表示“游戏很棒”。
吉田修平在接受Sacred Symbols+采访时表示:“我玩过《最后生还者》多人游戏,它很棒,顽皮狗非常想制作它,但Bungie向他们解释了制作实时服务游戏所需的条件。顽皮狗意识到:‘哎呀,我们做不到!如果我们做这个,我们就没法制作《星际:异端先知》了。’所以这是缺乏远见的表现。”
吉田修平进一步解释说,至少根据他的经验,PlayStation没有强迫任何开发团队制作实时服务游戏,这些游戏是工作室基于对行业发展趋势的判断而开发的。“根据我的经验,当工作室看到公司有重大战略方向时,自然会意识到顺势而为更易获得项目批准。Hermen Hulst并未强制要求团队开发实时服务型游戏,这更多是双向选择。”

作者: refo    时间: 2025-2-20 11:29

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原帖由 @link520  于 2025-2-20 02:15 发表
索尼是广撒网,从结果推断要不得,另外也是因为微软不作为压根不去抢甚至还推了不少游戏,甚至有些游戏是送到索尼面前的,活该他赚这个钱
我想起了鸡腿棒发明者,说当年找到微软,微软的人听他们介绍时闭着眼睛。找到老任,老任好像是宫本茂还是谁亲自出来听他们演示。

只能说搞xb的高管,没几个爱游戏,连云玩家都不是的那种。
作者: benbin    时间: 2025-2-20 11:35

吉田修平不管是不是立玩家人设,但他品味是没啥问题的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-20 12:57

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原帖由 refo 于 2025-2-20 11:29 发表
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我想起了鸡腿棒发明者,说当年找到微软,微软的人听他们介绍时闭着眼睛。找到老任,老任好像是宫本茂还是谁亲自出来听他们演示。

只能说搞xb的高管,没几个爱游戏,连云玩家都不 ...
闭着眼睛是久多良木健
微软是鲍尔默简单听了一句然后说他可以给Xbox团队做汇报,结果Xbox团队自己不要听
任天堂是岩田聪+浅田笃在内的7人最高董事会听取的汇报
https://bbs.tgfcer.com/thread-8379082-1-1.html

斯宾塞的游戏水平不高但是他也没掖着就是了
网上有录像也有成就列表,他玩命运那些年raid只打了一个玻璃宝库估计还是被人带的
PVP一直带着劲弩靠辅助瞄准才能爆头的那种

关于此类高管2008年那阵子有一种评论
他只要认全了按键就行了,别要求太高
因为那时候太多自称玩家的高管连手柄上的按键都认不全
斯宾塞在录像里表现出来的是反应速度慢,但按键还是认全了
在他之前的肖恩金直接承认自己晕3D从来不玩光环,斯宾塞是打双猎人翻车

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-20 13:16 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-2-20 14:28

引用:
原帖由 mushroommg 于 2025-2-20 00:39 发表
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我几年前在战区看到有人说吉田修平的游戏玩家人设是装出来的,因为在某个展示他玩bloodborne的视频里他操作手柄就是乱按一通。原视频我没看过,类似观点也仅看到过这一次,不知道是 ...
https://www.youtube.com/watch?v=n8FNU7W9AOQ
Bloodborne - PlayStation Underground: Shuhei Yoshida Gameplay Video | PS4
你要说这是演的……
还有试玩RE2RE的,虽然水平不高,应该也不至于作假
作者: 伪装同学丶    时间: 2025-2-20 14:33

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-20 12:57 发表

闭着眼睛是久多良木健
微软是鲍尔默简单听了一句然后说他可以给Xbox团队做汇报,结果Xbox团队自己不要听
任天堂是岩田聪+浅田笃在内的7人最高董事会听取的汇报
https://bbs.tgfcer.com/thread-8379082-1-1.html ...
P3上次被喷是星空100h就13个成就,不知道在干嘛
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-20 14:35

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2025-2-20 14:33 发表

P3上次被喷是星空100h就13个成就,不知道在干嘛
挂机?
他那时候玩吸血鬼幸存者更多
作者: jk02    时间: 2025-2-20 15:31

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2025-2-20 12:57 发表

斯宾塞的游戏水平不高但是他也没掖着就是了
网上有录像也有成就列表,他玩命运那些年raid只打了一个玻璃宝库估计还是被人带的
PVP一直带着劲弩靠辅助瞄准才能爆头的那种
所以问题就在这里,斯宾塞只对欧美游戏感兴趣,对亚洲或者说日本厂家和游戏毫不关心,甚至连小白都不如,这种sb态度毁了Xbox这一代
作者: 赤王    时间: 2025-2-21 10:15

第一方日本工作室解散实在是昏招。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2025-2-21 12:01

引用:
原帖由 赤王 于 2025-2-21 10:15 发表
第一方日本工作室解散实在是昏招。
https://www.videogameschronicle. ... ays-shuhei-yoshida/
吉田另一个访谈直接说关了SIEJ是因为中等游戏没市场了
外山圭一郎在后期说了几个创意上头都不批,然后他自己出去做了野狗子
他还提到了Patapon的精神续作Ratatan

现在的问题是,先不提野狗子烂了,Ratatan做不了四拍很可能是被版权给卡了
至于中等游戏没市场这件事,我刚看了一眼,重力少女在PSV上全球一共就卖了60万
作者: ikaruga    时间: 2025-2-21 13:03

AA被3A和indie夹击,卖相比不过3A,创意又不能像indie那样放开手脚,确实不好做
作者: link520    时间: 2025-2-21 13:31

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索尼把大众高尔夫这样的知名ip都抛弃了才是神奇吧




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