原帖由 @Mas 于 2025-1-7 17:04 发表
注意是up to 3 frames。不是时刻都能1生3的,具体效果等实际测评吧
原帖由 @18000rpm 于 2025-1-7 17:23 发表
好奇实际效果,反正目前帧生成效果还是有很多问题
这么夸张的功率感觉硬件堆料已经快到尽头了
原帖由 @君思睿 于 2025-1-7 10:09 发表
延迟降低技术就是AI根据你的操作把后续的帧根据当前画面算出来的,哪怕生成三帧延迟反而比原生画面低不少。
原帖由 @sammo1983 于 2025-1-7 18:25 发表
拿鼠标突然转向的他怎么判断
原帖由 @sammo1983 于 2025-1-7 10:25 发表
拿鼠标突然转向的他怎么判断
原帖由 @shoukon 于 2025-1-7 23:30 发表
瞎猜的:突然转向的首帧,就放弃帧缓存里预测错误的那几帧给你实时渲染一帧,但转向开始后的画面就可预测了,第二帧开始帧生成,这样还是能省不少运算资源的,但敏感的人在首帧肯定就感觉到卡顿或者输入延迟了
原帖由 @sammo1983 于 2025-1-8 08:58 发表
所以这个技术就是扯淡的,影响操作体验的关键环节就是这些非线性的操作,游戏操作丝滑敏锐与否的关键点也是这些环节的体验。
所以Dlss这些技术一直是噱头大于实质,就好比帧生成也是,重在把本就不低的帧数插到更高,我觉得毛用没有,游戏最关键的是怎么保证低帧不低。
泥潭好多也不是算是老黄吹还是DLSS吹,之前还鼓吹什么DLSS插出来的4K比原生4K画质还好,用脚趾头想想可能吗,2k插的4K比原生4K好,那是不是1k插到2K也比原生2K好?依此类推原生画面直接渲染160P分辨率得了,反正原生越低画面越好。
本帖最后由 sammo1983 于 202518 01:01 通过手机版编辑
原帖由 @sammo1983 于 2025-1-7 18:25 发表
拿鼠标突然转向的他怎么判断
原帖由 @mamania 于 2025-1-8 02:28 发表
你是真拿无知当个性啊。。。dlss3是缓存了下一帧,然后跟上一帧对比每个像素的移动方向,然后生成中间帧的。。。
原帖由 @君思睿 于 2025-1-8 03:12 发表
不知道啊,不过这个技术显然不是给你打竞技游戏的
原帖由 @sammo1983 于 2025-1-8 12:26 发表
甭管打什么游戏要的就是体验,游戏体验重在修补短板,而不是让长板更长,这对任何游戏都没啥意义
原帖由 @sammo1983 于 2025-1-8 12:26 发表
甭管打什么游戏要的就是体验,游戏体验重在修补短板,而不是让长板更长,这对任何游戏都没啥意义
原帖由 @sammo1983 于 2025-1-8 12:25 发表
你说的跟我说的有什么冲突?是能解决延迟问题了还是怎样?
你缓存下一帧那首先得有下一帧吧,假如每秒30帧的原始画面,下一帧生成时间就要等33毫秒,再加上各种后续处理你告诉我延迟能好到哪里去。
原帖由 @865261 于 2025-1-8 07:16 发表
理论上突然转向也就几个角度吧
原帖由 @mamania 于 2025-1-8 05:16 发表
你连输入延迟和帧生成时间都分不清
帧生成时间只占输入延迟很小的一部分,主机上的60fps游戏,输入延迟普遍在70100毫秒,n卡的60fps,有reflex,输入延迟40左右,帧生成时间16.6,dlss多一帧也比主机低
原帖由 @sammo1983 于 2025-1-8 15:22 发表
我都说了,最需要解决的场景是低帧,DLSS能解决的全是锦上添花的东西,真到性能瓶颈跑30都吃力的时候毛用没有。
你拿60帧给我举例有意义吗
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