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标题: [专题讨论] MD《OMEGA街霸II》开发进程更新 [打印本页]

作者: KainX    时间: 2024-12-7 02:51     标题: MD《OMEGA街霸II》开发进程更新

标题变成“OMEGA街霸IIZ”,作者称完整游戏容量是120Mb,玩法上则是混合SSF2X和USF2。
本以为GameDevBoss的人是要挑战用32X的VDP来处理背景卷轴,勇气可嘉……(伪)
追加更正:
之前搞错了、看截图我以为是32X的色盘,后来看了一下作者的开发详解直播回放、该游戏色盘自始至终都是同屏64色,这就是个MD游戏!

前一阵子他们发布了个3DO版SSF2X活动块提取教程,结合本游戏画面进行分析,基本可以确定OSF2Z是以3DO版SSF2X为基础开发的。
本作背景大体上是3DO版的288x224左右扩展视野到320x224,增加一层背景卷轴、取消地面视差滚动效果;
活动块则是完全照搬3DO版并与街机版做数量比对、有缺帧就从CPS2版提取进行重构补足;画面整体上看人物比例有点偏小,优点是开发省事、进度会比较快。
作者TY主页:https://www.youtube.com/@GameDevBoss




[ 本帖最后由 KainX 于 2024-12-8 16:10 编辑 ]
作者: qazqaz    时间: 2024-12-7 03:51

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没影子,不过这个容易
作者: tzenix    时间: 2024-12-7 11:37

街霸2x比16人街霸对机能的要求高很多吗
作者: mike11    时间: 2024-12-7 11:37

最右面4个  豪鬼。。。。剩下 3个是谁??尤其是长得像奥创的。。。。
我记得 肯没有 暴走把?隆有 杀意隆
作者: KainX    时间: 2024-12-7 13:52

引用:
原帖由 tzenix 于 2024-12-7 11:37 发表
街霸2x比16人街霸对机能的要求高很多吗
对16位机来说2X要处理放必杀时多出几个残影活动块会有压力,对3DO/32X这类帧缓存游戏机影响可以忽略不计。
作者: BigBangBang    时间: 2024-12-7 15:28

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没加气条,可能是作者在考虑多段气条和多超杀。
作者: KainX    时间: 2024-12-7 16:34

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-7 15:28 发表
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没加气条,可能是作者在考虑多段气条和多超杀。
并没有,这部分已经在做了……



作者: cpspig    时间: 2024-12-7 20:29

引用:
原帖由 tzenix 于 2024-12-7 11:37 发表
街霸2x比16人街霸对机能的要求高很多吗
超杀有残像
作者: jk02    时间: 2024-12-7 21:21

秒MD版了属于是

[attach]1221056[/attach]
作者: BigBangBang    时间: 2024-12-8 10:20

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引用:
原帖由 @KainX  于 2024-12-7 16:34 发表
并没有,这部分已经在做了……
嗯,这动画帧叠加效果相当不错了。气槽的积攒机制如果能改改,一条也够了。
作者: BeastMa    时间: 2024-12-8 14:38

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3do版角色不是应该和街机原版一样大的么我记得……

难道是SS和PS开始才一样大?
作者: KainX    时间: 2024-12-8 15:43

引用:
原帖由 BeastMa 于 2024-12-8 14:38 发表
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3do版角色不是应该和街机原版一样大的么我记得……

难道是SS和PS开始才一样大?
3DO版活动块高度跟街机版一样,宽度缩了25%,因为游戏纵向分辨率从384降到288、也是少了25%。

SSF2家用版活动块跟街机版一样大是从夏普X68000开始的。
作者: BeastMa    时间: 2024-12-8 16:38

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引用:
原帖由 @KainX  于 2024-12-8 15:43 发表
3DO版活动块高度跟街机版一样,宽度缩了25%,因为游戏纵向分辨率从384降到288、也是少了25%。

SSF2家用版活动块跟街机版一样大是从夏普X68000开始的。
缩宽度的主要原因应该还是cps用的非正方形pixel显示,所以到了电视机上为了符合视觉比例缩了

那MD用3DS这个也就说得通了

但是为什么画面上看起来角色整体都很小?MD原来版本的角色应该更小但是印象中比这个看上去大
作者: orx    时间: 2024-12-8 16:49

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引用:
原帖由 @mike11  于 2024-12-7 11:37 发表
最右面4个  豪鬼。。。。剩下 3个是谁??尤其是长得像奥创的。。。。
我记得 肯没有 暴走把?隆有 杀意隆
那个是PS SS上的街霸2MOVIE的原创人物,影罗开发的战斗机器人,可以学习别人的招式

本帖最后由 orx 于 2024-12-8 16:50 通过手机版编辑
作者: KainX    时间: 2024-12-8 17:47

引用:
原帖由 BeastMa 于 2024-12-8 16:38 发表
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缩宽度的主要原因应该还是cps用的非正方形pixel显示,所以到了电视机上为了符合视觉比例缩了

那MD用3DS这个也就说得通了

但是为什么画面上看起来角色整体都很小?MD原来版本的角色应该更小但是印象中比这个看上去大
这主要是渲染分辨率高很多,OSF2是320x224、SSF2是256x200,二者相差30%。
其实官方版人物比例也挺小的……


[ 本帖最后由 KainX 于 2024-12-10 16:37 编辑 ]
作者: elitex    时间: 2024-12-8 17:55

对比了下街机版人物比例并没有缩小
作者: foxandfox    时间: 2024-12-9 11:35

机器人是3DO上的街霸电影版里的角色,那个游戏是培养类游戏,当年我还没找到盘。

红人应该是SNK的snk vs capcom里的角色
作者: jk02    时间: 2024-12-9 15:31

引用:
原帖由 BeastMa 于 2024-12-8 16:38 发表
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缩宽度的主要原因应该还是cps用的非正方形pixel显示,所以到了电视机上为了符合视觉比例缩了

那MD用3DS这个也就说得通了

但是为什么画面上看起来角色整体都很小?MD原来版本的 ...
MD版是小不少啊

不过SSPS版比3DO版晚发售三年,黄花菜都凉了

[attach]1221085[/attach]

[attach]1221086[/attach]
作者: jzhl    时间: 2024-12-9 17:33

posted by wap, platform: 小米
估计还是用巴西人搞的那个格斗引擎搞的。
作者: BigBangBang    时间: 2024-12-9 20:51

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CAPCOM为了3DO版的角色重绘付出了巨大努力,因为那个时代没有方便的自动化RESIZE,所有图形均为人肉手打。因此松下才花大价钱买了2X游戏机限时独占。因为SSPS的性能已经可以直接使用街机版图形素材,这套耗时费力搞出的特供版图形素材只出了3DO一版游戏就被雪藏(相对于PCE、SFC、MD版街霸的素材重复利用),这本身就是对资源的巨大浪费。现在这个OMEGA版,一方面让这些伟大的图形素材重见天日,另一方面也说明MD版街霸的素材复用是CAPCOM出于商业考虑的偷懒,实际以MD的性能,应该先于3DO实现画面升级。

本帖最后由 BigBangBang 于 2024-12-9 21:42 通过手机版编辑
作者: KainX    时间: 2024-12-10 16:27

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-9 20:51 发表
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CAPCOM为了3DO版的角色重绘付出了巨大努力,因为那个时代没有方便的自动化RESIZE,所有图形均为人肉手打。因此松下才花大价钱买了2X游戏机限时独占。因为SSPS的性能已经可以直接使用街机版图形素材,这套耗时费力搞出的特供版图形素材只出了3DO一版游戏就被雪藏(相对于PCE、SFC、MD版街霸的素材重复利用),这本身就是对资源的巨大浪费。现在这个OMEGA版,一方面让这些伟大的图形素材重见天日,另一方面也说明MD版街霸的素材复用是CAPCOM出于商业考虑的偷懒,实际以MD的性能,应该先于3DO实现画面升级。
3DO的SSF2X画面素材应该是源自未被采用的MD的SSF2方案,MD正式版SSF2容量有40Mb这其实是件很诡异的事情,跟32Mb的超任版相比就是多几幅人物通关画面、渲染分辨率多8行像素,这点区别就多8Mb在那个卡带寸兆寸金的年代根本说不通。
从分辨率大体推算一下容量差别,288x224比256x200多20%的像素,32Mb不算声音部分把图形内容加20%,其结果基本就是40Mb,合理推测当年卡婊原本是计划以288x224开发MD版SSF2的,结果不知什么原因给毙了。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-12-10 16:41 编辑 ]
作者: BigBangBang    时间: 2024-12-10 16:57

引用:
原帖由 KainX 于 2024-12-10 16:27 发表

3DO的SSF2X画面素材应该是源自未被采用的MD的SSF2方案,MD正式版SSF2容量有40Mb这其实是件很诡异的事情,跟32Mb的超任版相比就是多几幅人物通关画面、渲染分辨率多8行像素,这点区别就多8Mb在那个卡带寸兆寸金的年 ...
SSF2(ARC),1993年9月14日
SSF2(MD/SFC),1994年6月25日

SSF2X(ARC),1994年3月8日
SSF2X(3DO),1994年11月13日

从家用版的发售日来看,MD版如果采用3DO那样的升级素材,可能无法做到与SFC版同时发售。因为5个月之后就是3DO版发售日,留给"MD升级版"的发售窗口期太短了。可能MD版确实有过与SFC版的差异化考虑,但最终出于商业考虑放弃了。其实以MD的性能,MD版SSF2完全可以增加一些SFC版删掉的动画帧,比如角色的后退动作。


[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2024-12-10 17:10 编辑 ]
作者: tzenix    时间: 2024-12-10 19:42

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 16:57 发表


SSF2(ARC),1993年9月14日
SSF2(MD/SFC),1994年6月25日

SSF2X(ARC),1994年3月8日
SSF2X(3DO),1994年11月13日

从家用版的发售日来看,MD版如果采用3DO那样的升级素材,可能无法做到与SFC版同时 ...
这样就辱任了
CAPCOM不愿意这样做吧
作者: BigBangBang    时间: 2024-12-10 20:38

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引用:
原帖由 @tzenix  于 2024-12-10 19:42 发表
这样就辱任了
CAPCOM不愿意这样做吧
而且是和钱过不去。SFC版SSF2是百万级销量的游戏,MD版不是。
作者: wewe117    时间: 2024-12-10 22:05

引用:
原帖由 KainX 于 2024-12-10 08:27 发表

3DO的SSF2X画面素材应该是源自未被采用的MD的SSF2方案,MD正式版SSF2容量有40Mb这其实是件很诡异的事情,跟32Mb的超任版相比就是多几幅人物通关画面、渲染分辨率多8行像素,这点区别就多8Mb在那个卡带寸兆寸金的年 ...
MD正式版SSF2分辨率比SFC版高?
作者: wewe117    时间: 2024-12-10 22:09

引用:
原帖由 KainX 于 2024-12-10 08:27 发表

3DO的SSF2X画面素材应该是源自未被采用的MD的SSF2方案,MD正式版SSF2容量有40Mb这其实是件很诡异的事情,跟32Mb的超任版相比就是多几幅人物通关画面、渲染分辨率多8行像素,这点区别就多8Mb在那个卡带寸兆寸金的年 ...
记得MD开场动画那个RYU震颠颠蓄气发波的动画细节要比SFC版的丰富,这也算是占了些容量吧。还有每场开场,结束旁白的语音也比SFC版多。另外一些模式也比SFC版多。就这些占多8Mb容量差不多了吧。
作者: tzenix    时间: 2024-12-11 00:48

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 20:38 发表
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而且是和钱过不去。SFC版SSF2是百万级销量的游戏,MD版不是。
MD版卖了多少呢?
作者: KainX    时间: 2024-12-11 15:37

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 16:57 发表


SSF2(ARC),1993年9月14日
SSF2(MD/SFC),1994年6月25日

SSF2X(ARC),1994年3月8日
SSF2X(3DO),1994年11月13日

从家用版的发售日来看,MD版如果采用3DO那样的升级素材,可能无法做到与SFC版同时 ...
不是MD版采用3DO版的素材,而是3DO版采用了被取消的MD版素材,最后MD的正式版SSF2其实是个赶工降级版。
作者: HDE    时间: 2024-12-11 15:46

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到现在为止还是那个饿狼传说最牛逼吧,可惜被白嫖卖钱的搞死了。
作者: KainX    时间: 2024-12-11 16:56

引用:
原帖由 wewe117 于 2024-12-10 22:09 发表


记得MD开场动画那个RYU震颠颠蓄气发波的动画细节要比SFC版的丰富,这也算是占了些容量吧。还有每场开场,结束旁白的语音也比SFC版多。另外一些模式也比SFC版多。就这些占多8Mb容量差不多了吧。
首先要知道MD显存是64KB,每一个场景所有Tiles都在这64KB的范围里。
MD版SSF2分辨率是256x200、超任版是256x192,绘制20个场景也才相差160线、还不够一个场景,所以最多相差32KB。SSF2开场动画没有背景,就算MD的64KB显存用满它比超任版多出来的细节不会超过32KB。
声音方面MD游戏整首BGM一般是30-60KB,那两句短暂的FM语音最多10KB。附加模式除非有新背景或活动块,否则对容量的影响基本可以忽略不计。
影响最大的是各角色通关后的窗口模式结局插画,这个MD版确实比超任版丰富很多,加起来应该不到200KB。
而8Mb是1024KB,上面提到的还不到300KB、而且都不是重要内容,MD的SSF2这个40Mb容量就很不合理。

[ 本帖最后由 KainX 于 2024-12-11 17:00 编辑 ]
作者: jk02    时间: 2024-12-15 18:31

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2024-12-10 16:57 发表


SSF2(ARC),1993年9月14日
SSF2(MD/SFC),1994年6月25日

SSF2X(ARC),1994年3月8日
SSF2X(3DO),1994年11月13日

从家用版的发售日来看,MD版如果采用3DO那样的升级素材,可能无法做到与SFC版同时 ...
为什么MD版摔跤霸王只能2人?SFC版试了试4人也一样流畅
作者: johnsonzsj    时间: 2024-12-20 12:23

为什么要“取消地面视差滚动效果”这个当年超级炸裂的视觉效果呢???!!!要知道PCE、MD、SFC的版本都保留了这个超级赞的效果啊,当年第一次在街机厅看到街霸II,听到旁边的玩家大赞道:“看呐,地面居然是扭动的,超级立体哟!”
作者: KainX    时间: 2024-12-20 14:02

引用:
原帖由 johnsonzsj 于 2024-12-20 12:23 发表
为什么要“取消地面视差滚动效果”这个当年超级炸裂的视觉效果呢???!!!要知道PCE、MD、SFC的版本都保留了这个超级赞的效果啊,当年第一次在街机厅看到街霸II,听到旁边的玩家大赞道:“看呐,地面居然是扭动的 ...
这个有人问过,开发团队的人员回答说他们为了突破第一层背景图层16色的限制而采取了局部镂空这个非常巧妙的设计,如果加入地面视差滚动可能会破坏镂空配色。
制作组成员也提到目前开发虽然以发色效果为优先、但并没有决定不会加入地面视差滚动,如果最后不影响配色那么也是会考虑加入的。
作者: BigBangBang    时间: 2024-12-20 15:07

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活动地板感觉还是要保留的,毕竟连FC最新的街霸都实现了这种特效。
作者: johnsonzsj    时间: 2024-12-20 17:49

引用:
原帖由 KainX 于 2024-12-20 02:02 PM 发表

这个有人问过,开发团队的人员回答说他们为了突破第一层背景图层16色的限制而采取了局部镂空这个非常巧妙的设计,如果加入地面视差滚动可能会破坏镂空配色。
制作组成员也提到目前开发虽然以发色效果为优先、但并 ...
明白了,感谢赐教!期待开发者能压榨MD的机能而最终加入视差滚动吧
作者: wewe117    时间: 2024-12-20 21:09

引用:
原帖由 johnsonzsj 于 2024-12-20 04:23 发表
为什么要“取消地面视差滚动效果”这个当年超级炸裂的视觉效果呢???!!!要知道PCE、MD、SFC的版本都保留了这个超级赞的效果啊,当年第一次在街机厅看到街霸II,听到旁边的玩家大赞道:“看呐,地面居然是扭动的 ...
少年街霸系列就取消了地面视差滚动效果。所以当年偶刚玩少年街霸一阵反胃,都是什么东西啊,就是街霸一代的卡通版,要啥没啥,甚至背景卷轴看上去也没几层。后来一直到少年街霸3才觉得画面稍微好起来一些。




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