原帖由 高露洁 于 2024-12-2 22:43 发表
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17年出的,那就是05年立项
作了三次,05年立项是第一次,09年跟tecmo合并再作一次,11年黑魂出来之后再作一次,差不多
原帖由 @沉睡城市 于 2024-12-3 02:07 发表
我来做个仁王3设计,剧情随便编,打人打妖就行了。以现代为背景,来个妖魔复苏啥的,游戏形式由关卡制变成光荣心心念念的开放世界ARPG。
现代场景下的基础敌人都是人类,人类会挨打一定程度后(或直接)化妖,小妖不影响场景,只放常世黑圈,精英妖会让身周一定范围场景变成古代(古代场景会以妖为中心随着妖移动而移动,古场景与现代场景的交融变化会是种视觉奇观?)。不同敌人场景给玩家上不同DEBUFF,BOSS妖则大范围场景变常暗化古代(中后期时BOSS变精英怪后,其场景去常暗)。也有特殊设计的半妖敌人和强大人类敌人(保留隼忍和道三之类大粪彩蛋)
作为仁王系列特色的三段位残心流转不用改,前作武器全保留加入新武器,但武技不再是升级加点自己解锁,而是需要打怪或者解锁地图各地道场有条件学习或与特殊NPC交互有条件学习。玩家初始只能选择附带最基础武技的一种武器,其他全部需要探索解锁。
增加弹反回报率,增加一闪和避一闪连锁一闪的武技(或武器或机制),回报率可以设计成长变化或者特殊配装。做到技巧段子手流,坦克莽夫流,远程道具或法术流,赌博一闪流等等流派都能爽到。
魂核系统保留,增加魂核种类和用处,分妖怪技,变身技,召唤,被动,移动坐骑等。魂核属性和成长另行设计。守护灵系统删除,改为成长式(+配装属性)魂核格子位。
挖坟系统保留,加入玩家交易体统,装备和魂核可交易。
武家系统大改革,变成玩家PVP系统(根据玩家级别分段位,玩家目前段位会被网络标识),PVP只能用本武家专属零级白版装,不能装备魂核。可以设计天下第一武道会之类(分单体战和群战)活动。
捏人系统增强,玩家捏的角色,性别和体型会导致各属性的初始值和极限值区别,角色建立后本周目不可改变性别体型。二周目为角色“转生”,级别清零,角色可重新捏人,保留已习得武技,个别魂核和装备,五周目为终极周目。
特么的,这就是我想要的鬼武者+仁王+侍魂开放世界ARPG啊。
原帖由 cheselizi 于 2024-12-03 07:17 发表
所以仁王的魂要素都是社长要求的而不是忍者组没活硬整?另外仁王欧美销量有准确数据可查吗,90%还是有点颠覆了,一直以为主要...
原帖由 cheselizi 于 2024-12-3 07:17 发表
所以仁王的魂要素都是社长要求的而不是忍者组没活硬整?另外仁王欧美销量有准确数据可查吗,90%还是有点颠覆了,一直以为主要销量都是日本本土的。
原帖由 @穆里尼奥 于 2024-12-3 08:03 发表
你这么改更更更臃肿了感觉
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