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标题: [新闻] 襟川阳一:“仁王”两作接近800万,90%为欧美销量,如果制作人不是自己,花12年会被炒 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-12-2 21:38     标题: 襟川阳一:“仁王”两作接近800万,90%为欧美销量,如果制作人不是自己,花12年会被炒

原文是一个很长的襟川阳一和宫下英树的访谈
上次更新销量数据是2022年10月27日,两作合计销量700万
现在过了两年又多了100万

襟川阳一表示直到现在他依然会亲自对游戏进行最终确认
如果没有新鲜和有趣的东西,他就会要求游戏重做
一个典型的例子是仁王,做了3次,花了12年的时间
如果制作人不是襟川阳一自己,而是他手下的员工,那人会被炒鱿鱼的

仁王两作90%的销量来自欧美,最近迪士尼+的《幕府将军》电视剧成为热点
他认为关于日本和中国历史的电视剧和游戏受欢迎程度越来越高,漫画也有这个趋势

在流媒体上也有一些美国制作的日本战国题材动画,但总会有一些让人不快的部分,他能感觉到不一样的区别
即使如此,关于日本和中国历史题材的娱乐作品变多了,在大的方向上也是一个好的趋势

https://automaton-media.com/en/n ... development-period/
https://news.denfaminicogamer.jp/interview/241129o/5#i-3

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-12-2 21:53 编辑 ]
作者: moyanljx    时间: 2024-12-2 21:49

等这些老登退休,日本是不是没有开发硬派游戏土壤了
作者: 夏青    时间: 2024-12-2 21:52

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原文是不到800万
作者: GBA    时间: 2024-12-2 21:53

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仁王一开始光荣也是无双路线,后来和脱裤魔合并后,忍者组可以用了,“灵感”也就来了
作者: ikaruga    时间: 2024-12-2 22:01

历史题材不会变成西方热门的,只会是一种潮流的点缀,偶尔玩一部还觉得新鲜,来多几次就腻了
作者: 爱狮子油    时间: 2024-12-2 22:07

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玩了epic送的仁王一,装备随机掉落,区别只有类型和数值,不像黑魂隐藏的地方可能有很有意思的装备,然后那个架势可有可无,无论是boss还是小兵一招吃遍天,感觉是答辩
作者: 高揚感    时间: 2024-12-2 22:07

仁王续作挑战很大,一是剧情怎么编,2代的剧情当时就觉得很赶,最精彩的三十年历史直接囫囵吞枣讲完了;二是系统怎么改,2代丰富和臃肿一线之隔。
作者: 高露洁    时间: 2024-12-2 22:43

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17年出的,那就是05年立项
作了三次,05年立项是第一次,09年跟tecmo合并再作一次,11年黑魂出来之后再作一次,差不多
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-12-2 22:51

引用:
原帖由 高露洁 于 2024-12-2 22:43 发表
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17年出的,那就是05年立项
作了三次,05年立项是第一次,09年跟tecmo合并再作一次,11年黑魂出来之后再作一次,差不多
准确来说是四个版本
第一个版本是2004年的鬼,主角是一个日本人和洋人的混血,号称跟黑泽明的儿子合作,复活黑泽明的遗案,后来发现这儿子是个废柴没用就分手了
第二个版本是2005年E3的仁王,负责人是鲤沼,用的是类似决战或者说剑刃风暴的系统,被否决的理由是没自己的特色
第三个版本是2011年的,已经交给Team Ninja了,做出Demo之后被襟川阳一否决,理由是太像忍龙
第四个版本是学黑魂的最终版

第二个版本的开发完成度不明
第一个只写了企划书,第三个只做出了Demo
作者: 虚影神蝕    时间: 2024-12-2 23:12

仁王1和2都挺好的,但是别再出3了,除非系统上有什么大改革
作者: phoenix300a    时间: 2024-12-2 23:30

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仁王是我唯一通关的soulslike
作者: 液体蜘蛛    时间: 2024-12-2 23:37

仁王1的一周目可以算是上佳,带上我的个人喜好可以算神作。2代喜欢的人很多,我反而因为主角可以变妖怪以及妖反的设定直接弃了。1代本来就有很多东西可以去掉,没想到2代不但没有优化精简,反而更臃肿了。
作者: ggggfr    时间: 2024-12-3 00:06

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销量真好……
现在的玩家又回到硬核游戏年代喜欢受苦的状态了……
作者: jk02    时间: 2024-12-3 00:09

襟川真是古今に通じる
作者: 狂涂    时间: 2024-12-3 00:50

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仁王的剧情就是怪力乱神,其实和没有差不多,整个游戏玩的也不是剧情,是系统。。。
作者: 沉睡城市    时间: 2024-12-3 02:07

我来做个仁王3设计,剧情随便编,打人打妖就行了。以现代为背景,来个妖魔复苏啥的,游戏形式由关卡制变成光荣心心念念的开放世界ARPG。

现代场景下的基础敌人都是人类,人类会挨打一定程度后(或直接)化妖,小妖不影响场景,只放常世黑圈,精英妖会让身周一定范围场景变成古代(古代场景会以妖为中心随着妖移动而移动,古场景与现代场景的交融变化会是种视觉奇观?)。不同敌人场景给玩家上不同DEBUFF,BOSS妖则大范围场景变常暗化古代(中后期时BOSS变精英怪后,其场景去常暗)。也有特殊设计的半妖敌人和强大人类敌人(保留隼忍和道三之类大粪彩蛋)
作为仁王系列特色的三段位残心流转不用改,前作武器全保留加入新武器,但武技不再是升级加点自己解锁,而是需要打怪或者解锁地图各地道场有条件学习或与特殊NPC交互有条件学习。玩家初始只能选择附带最基础武技的一种武器,其他全部需要探索解锁。
增加弹反回报率,增加一闪和避一闪连锁一闪的武技(或武器或机制),回报率可以设计成长变化或者特殊配装。做到技巧段子手流,坦克莽夫流,远程道具或法术流,赌博一闪流等等流派都能爽到。
魂核系统保留,增加魂核种类和用处,分妖怪技,变身技,召唤,被动,移动坐骑等。魂核属性和成长另行设计。守护灵系统删除,改为成长式(+配装属性)魂核格子位。
挖坟系统保留,加入玩家交易体统,装备和魂核可交易。
武家系统大改革,变成玩家PVP系统(根据玩家级别分段位,玩家目前段位会被网络标识),PVP只能用本武家专属零级白版装,不能装备魂核。可以设计天下第一武道会之类(分单体战和群战)活动。
捏人系统增强,玩家捏的角色,性别和体型会导致各属性的初始值和极限值区别,角色建立后本周目不可改变性别体型。二周目为角色“转生”,级别清零,角色可重新捏人,保留已习得武技,个别魂核和装备,五周目为终极周目。

特么的,这就是我想要的鬼武者+仁王+侍魂开放世界ARPG啊。
作者: cheselizi    时间: 2024-12-3 07:17

所以仁王的魂要素都是社长要求的而不是忍者组没活硬整?另外仁王欧美销量有准确数据可查吗,90%还是有点颠覆了,一直以为主要销量都是日本本土的。
作者: 穆里尼奥    时间: 2024-12-3 08:03

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引用:
原帖由 @沉睡城市  于 2024-12-3 02:07 发表
我来做个仁王3设计,剧情随便编,打人打妖就行了。以现代为背景,来个妖魔复苏啥的,游戏形式由关卡制变成光荣心心念念的开放世界ARPG。

现代场景下的基础敌人都是人类,人类会挨打一定程度后(或直接)化妖,小妖不影响场景,只放常世黑圈,精英妖会让身周一定范围场景变成古代(古代场景会以妖为中心随着妖移动而移动,古场景与现代场景的交融变化会是种视觉奇观?)。不同敌人场景给玩家上不同DEBUFF,BOSS妖则大范围场景变常暗化古代(中后期时BOSS变精英怪后,其场景去常暗)。也有特殊设计的半妖敌人和强大人类敌人(保留隼忍和道三之类大粪彩蛋)
作为仁王系列特色的三段位残心流转不用改,前作武器全保留加入新武器,但武技不再是升级加点自己解锁,而是需要打怪或者解锁地图各地道场有条件学习或与特殊NPC交互有条件学习。玩家初始只能选择附带最基础武技的一种武器,其他全部需要探索解锁。
增加弹反回报率,增加一闪和避一闪连锁一闪的武技(或武器或机制),回报率可以设计成长变化或者特殊配装。做到技巧段子手流,坦克莽夫流,远程道具或法术流,赌博一闪流等等流派都能爽到。
魂核系统保留,增加魂核种类和用处,分妖怪技,变身技,召唤,被动,移动坐骑等。魂核属性和成长另行设计。守护灵系统删除,改为成长式(+配装属性)魂核格子位。
挖坟系统保留,加入玩家交易体统,装备和魂核可交易。
武家系统大改革,变成玩家PVP系统(根据玩家级别分段位,玩家目前段位会被网络标识),PVP只能用本武家专属零级白版装,不能装备魂核。可以设计天下第一武道会之类(分单体战和群战)活动。
捏人系统增强,玩家捏的角色,性别和体型会导致各属性的初始值和极限值区别,角色建立后本周目不可改变性别体型。二周目为角色“转生”,级别清零,角色可重新捏人,保留已习得武技,个别魂核和装备,五周目为终极周目。

特么的,这就是我想要的鬼武者+仁王+侍魂开放世界ARPG啊。
你这么改更更更臃肿了感觉
作者: alanwzw    时间: 2024-12-3 09:06

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特意提到日本和中国历史,所以这次要把仁王卧龙浪人自认为的成功要素,通通都糅合进三国无双起源里吗。
作者: lleoavvee    时间: 2024-12-3 12:09

仁王算是目前最强ARPG
作者: javainjars    时间: 2024-12-3 12:11

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引用:
原帖由 cheselizi 于 2024-12-03 07:17 发表
所以仁王的魂要素都是社长要求的而不是忍者组没活硬整?另外仁王欧美销量有准确数据可查吗,90%还是有点颠覆了,一直以为主要...
日本早就是只有子供向的传统游戏能卖了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-12-3 12:37

引用:
原帖由 cheselizi 于 2024-12-3 07:17 发表
所以仁王的魂要素都是社长要求的而不是忍者组没活硬整?另外仁王欧美销量有准确数据可查吗,90%还是有点颠覆了,一直以为主要销量都是日本本土的。
应该是这样,社长没说让他们学魂,只是让他们做一些跟忍龙不一样的,而是早矢仕和安田自己去学的
社长一开始是觉得学完了魂难度偏高了,可见不是社长主动提的
作者: ac死或生    时间: 2024-12-3 13:37

仁王要是能去掉大菠萝式的多周目刷装备,刷词条要素,增加剧情和演出,专注一周目体验,估计销量会比现在好得多
作者: 推土机    时间: 2024-12-3 13:51

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仁王2真是好游戏,内容丰富,玩法多样,白金了还能5周目刷奈落狱
作者: somesun    时间: 2024-12-3 14:19

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要是弄个简单难度容易通就好了
作者: qazqaz    时间: 2024-12-3 15:42

才800万?还是两作加起来?
看泥潭这个淫王还以为是什么秒天秒地的神作呢!
作者: 3bs    时间: 2024-12-3 19:22

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引用:
原帖由 @穆里尼奥  于 2024-12-3 08:03 发表
你这么改更更更臃肿了感觉
不臃肿就是卧龙和崛起这种废物了。忍组巅峰就是仁王2和最终幻想起源了。但凡舍得堆画面和美术这种边角料销量翻几倍




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