原帖由 jzhl 于 2024-10-5 15:31 发表
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我个人看法觉得这个作品一般,主角操控相对不灵活,没有忍者那种灵动的感觉。另外在爬梯中向两边跳下的物理也和绝大部分2d动作游戏不一样,显得很奇怪。
原帖由 @我爱电玩 于 2024-10-6 01:46 发表
操作熟悉后还是很灵活的,这作的悬挂翻越操作加了一个考验点,就是不像原版按住上就能自动翻越,也不像一些游戏中按上+跳跃键上翻,而是在悬挂状态下重新输入上,所以想要翻越行云流水就得跳起来还没挂住前就要准备好按上了,这样设计的好处我只能想到人为区分高手,高手可以翻的很利索就像FC版,菜鸟就会卡顿,这作给我的感觉就是很注重手柄操作的那种醍醐味:上翻、下刺蹬墙跑、旋转滞空,这些动作在输入方式上都人为加强了操作感。
原帖由 VODKA 于 2024-10-6 02:09 发表
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道具系统还是有意思的,有些boss只要用正确的道具难度大减
道具切换繁琐对流程影响也不是太大,无非事先准备好到时候用上而已,当然这个在现在的游戏玩家眼里还是算个问题的
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原帖由 @我爱电玩 于 2024-10-6 13:24 发表
我看之前有人说FC版按住上自动翻,说重制版改的不好
原帖由 @我爱电玩 于 2024-10-6 13:39 发表
不过道具使用为何不放在圆圈键(PS手柄布局)上还是值得商榷的,长按R1选择道具我能理解,但制作组宁可圆圈键空着不用也要加入切换道具的硬直,而且空中按R1也不能切换,杜绝了利用跳跃消除切换道具硬直的操作可能性,个人理解是这作道具太多了也比较强力,制作组怕刀、锁链、道具三种攻击方式无缝衔接让玩家性能太强,设计不出对应强度的敌人,所以只能阉割一下让道具使用不那么流畅。
原帖由 VODKA 于 2024-10-6 05:46 发表
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圆圈没空着啊,这不还有个冲刺嘛,我就说这帮老家伙多半是拿着sfc手柄来做这个游戏的适配的,甚至连振动都没考虑,你把它当成个sfc游戏来看待就正常了
原帖由 @我爱电玩 于 2024-10-6 13:56 发表
冲刺是L1啊,我玩的PS4版,圆圈键没有功能
还是说按住圆圈移动是疾跑?
原帖由 VODKA 于 2024-10-6 09:20 发表
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哦,我把冲刺设置到圆圈上了,确实要是能有个单独的忍具键就好了,这样就不和刀冲突,真不知道制作人咋想的
原帖由 @solbadguy 于 2024-10-6 22:53 发表
主角性能强到流泪,踩刀还能在电梯上固定。可惜忍龙不是夏目的,不然按照这个标准复刻一下,真完美了。
原帖由 @Melas 于 2024-10-7 11:24 发表
有些所谓的老玩家根本就是顽固和食古不化,这作重制版就可玩性上比fc版强
原帖由 @我爱电玩 于 2024-10-7 23:11 发表
操作上也不算硬核,都不一定比PS上的洛克人6硬核,估计是一开始很多人不知道蹬墙跑和旋转滞空怎么操作。
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