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标题: 感觉现在魂类ACT有点泛滥了 [打印本页]

作者: 叮叮猫    时间: 2024-9-28 16:12     标题: 感觉现在魂类ACT有点泛滥了

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像鬼泣忍龙魔女那种主角性能很强的高速攻防类ACT游戏越来越少了,几乎都快没了,上一个此类游戏大概还是魔女3,以后还有没有都很难说

魂类ACT动作前后摇都大,也没什么取消技,BOSS也是出招后摇时间特别长,就为了让你上去砍两刀就跑,都搞成回合制了,没有ACT的爽快感

本帖最后由 叮叮猫 于 2024-9-28 16:15 通过手机版编辑
作者: BeastMa    时间: 2024-9-28 16:21

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快节奏ACT的受众太小,电光火石不喘气打起来很累,大多数人适应不了。

魂类的核心思想是把战斗做得偏向回合制。敌人打的时候你就只能躲,等他打完了你才可以上去输出。

这就给了玩家比较单一的操作思路。你不用考虑战斗中的复杂操作,只要考虑躲和打。没躲好就喝血。打不过就是没躲好。

而且视觉上就很明显的告诉了你哪儿没躲好。

非常浅显易懂。
作者: jmmouse    时间: 2024-9-28 16:32

快节奏的都在手游上吧
作者: javainjars    时间: 2024-9-28 16:33

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因为大部分人打这种所谓快速act找不到快感,连招连招打不出来,boss攻击躲也躲不开只能简单难度跑遍流程
作者: 叮叮猫    时间: 2024-9-28 16:47

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原帖由 @BeastMa  于 2024-9-28 16:21 发表
快节奏ACT的受众太小,电光火石不喘气打起来很累,大多数人适应不了。

魂类的核心思想是把战斗做得偏向回合制。敌人打的时候你就只能躲,等他打完了你才可以上去输出。

这就给了玩家比较单一的操作思路。你不用考虑战斗中的复杂操作,只要考虑躲和打。没躲好就喝血。打不过就是没躲好。

而且视觉上就很明显的告诉了你哪儿没躲好。

非常浅显易懂。
但当年ps2ps3时代的ACT不都是这种类型么,当时也没人抱怨什么,其实魂类ACT难度也是很高的,就说普通难度的话,忍龙就没有仁王难。

主要是魂类游戏主角普遍比较脆,随便一个小兵过来捅几刀你就挂了,这种提升难度的方式我不太喜欢,还是高性能主角和同样高性能的BOSS之间的高速战斗更好玩,动作上限更高

本帖最后由 叮叮猫 于 2024-9-28 17:03 通过手机版编辑
作者: 狂涂    时间: 2024-9-28 16:57

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魂类就是加入了耐力系统的act,耐力资源的控制让玩法更丰富了

纯act比较枯燥的,比如忍龙一打杂兵就是经常重复饭刚落
作者: 叮叮猫    时间: 2024-9-28 17:05

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原帖由 @狂涂  于 2024-9-28 16:57 发表
魂类就是加入了耐力系统的act,耐力资源的控制让玩法更丰富了

纯act比较枯燥的,比如忍龙一打杂兵就是经常重复饭刚落
耐力系统就是RPG游戏的行动槽嘛,行动槽满了上去输出一轮,输出完了就躲着蓄耐力准备下一波输出,跟RPG游戏的打法一摸一样的
作者: 爱狮子油    时间: 2024-9-28 17:09

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魂类游戏太容易被模仿
作者: BeastMa    时间: 2024-9-28 17:09

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原帖由 @叮叮猫  于 2024-9-28 16:47 发表
但当年ps2ps3时代的ACT不都是这种类型么,当时也没人抱怨什么,其实魂类ACT难度也是很高的,就说普通难度的话,忍龙就没有仁王难。

主要是魂类游戏主角普遍比较脆,随便一个小兵过来捅几刀你就挂了,这种提升难度的方式我不太喜欢,还是高性能主角和同样高性能的BOSS之间的高速战斗更好玩,动作上限更高

本帖最后由 叮叮猫 于 2024928 17:03 通过手机版编辑
因为那时候没人想到过act可以这么做啊

空调没发明前你也不会抱怨电扇不够制冷啊

说白了就是以前的act考验反应,魂类考验耐心。

反应你达不到就是达不到,耐心谁都有
作者: 狂涂    时间: 2024-9-28 17:11

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原帖由 @叮叮猫  于 2024-9-28 17:05 发表
耐力系统就是RPG游戏的行动槽嘛,行动槽满了上去输出一轮,输出完了就躲着蓄耐力准备下一波输出,跟RPG游戏的打法一摸一样的
不能一概而论,人的体力也确实包括耐力,一直出刀也是不现实的。传统act,就算没有耐力,boss和精英怪也会加入霸体,大招,把玩家的无限输出打断的,逻辑上,也是不会让玩家一直输出的。魂系结合弹反,躲避,也可以做到类似act的感觉,但对玩家的要求大大提高
作者: 夏青    时间: 2024-9-28 17:13

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喜欢就多买多支持
鬼泣忍龙一人买十份

如果销量一直上不去
那就说明需求小众
撑不起市场,厂家没信心

贝姐3卖很好吗?
作者: 狂涂    时间: 2024-9-28 17:15

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传统act有个很大的问题,鬼泣尤为突出,就是为了加强连招和打斗的节奏感,单发伤害刮痧,枪械更是刮无可刮,一个精英怪要打无数下,造成体验重复,审美疲劳
作者: solbadguy    时间: 2024-9-28 17:17

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因为魂类上限低,大家都是三板斧+滚一下,你能做到的我也能做到,讨论起来认同感强,挫折感低。

鬼泣你玩个3~5年,自以为打得不错,一看网上视频人家一只手好像12只手指一样人不落地,顿时不想再玩。
作者: iceliker    时间: 2024-9-28 17:22

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说多少遍了魂是rpg不是act,只狼除外
作者: DarthVadar    时间: 2024-9-28 17:29

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原帖由 @叮叮猫  于 2024-9-28 16:47 发表
但当年ps2ps3时代的ACT不都是这种类型么,当时也没人抱怨什么,其实魂类ACT难度也是很高的,就说普通难度的话,忍龙就没有仁王难。

主要是魂类游戏主角普遍比较脆,随便一个小兵过来捅几刀你就挂了,这种提升难度的方式我不太喜欢,还是高性能主角和同样高性能的BOSS之间的高速战斗更好玩,动作上限更高

本帖最后由 叮叮猫 于 2024928 17:03 通过手机版编辑
魂更像街机act
操作复杂度相对低
然后容错率低
作者: qazqaz    时间: 2024-9-28 17:32

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对的,像忍龙、魔女这样的爽游越来越少,好在黑马骝还是比较爽游向的。
作者: ninjacat    时间: 2024-9-28 17:43

最近不是有个影之刃零看起来就是高速攻防的ACT
作者: 477477    时间: 2024-9-28 17:52

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鬼泣玩不进去,一个小屋子一个小屋子,觉得太老式了,招数操作难度大,现在肯定卖不出去太多。
作者: 白死之二    时间: 2024-9-28 18:12

魂类ACT偏RPG,可以说是现代RPG的新形式
作者: MG2008    时间: 2024-9-28 18:13

看FS新作会不会加快攻防,感觉传统魂他们自己都快做不下去了 。
作者: moyanljx    时间: 2024-9-28 18:15

魂对于直播时代有利于传播,观众能看懂,不玩也能云的很开心。鬼泣高手打的很华丽,观众不明所以。
作者: 狂涂    时间: 2024-9-28 18:18

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鬼泣就是连段为核心,画面,背景,关卡,剧情都基本没有的,太单薄了。。。
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2024-9-28 18:19

黑猴子就是ACT,不用怀疑。
不过黑猴子我感觉重复游戏性不高,二周目蛮无聊的,耐玩性可能不如老派ACT。
忍龙、鬼泣、shinobi忍我都是反复刷的。
作者: 秋日雨    时间: 2024-9-28 18:29

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猴子就是在传统act跟魂系游戏中间取得一个良好平衡点的
既有华丽的动作和爽快感,又有魂系游戏的高难度和专注度。
我倒认为以后会出现更多的类猴游戏
作者: 九零后    时间: 2024-9-28 18:30

换个角度
重视关卡设计,轻操作门槛,带一定程度角色养成的动作游戏成为了市场主流
好吧,虽然除了魂系列没几个能把关卡做明白
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2024-9-28 18:34

引用:
原帖由 九零后 于 2024-9-28 18:30 发表
换个角度
重视关卡设计,轻操作门槛,带一定程度角色养成的动作游戏成为了市场主流
好吧,虽然除了魂系列没几个能把关卡做明白
代餐关卡做得好的我就玩过一个堕落之主,四通八达的超大地图很有魂1的味儿。
作者: sigmaxion    时间: 2024-9-28 19:01

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核心玩家就喜欢这味儿,不这么搞就没人买,咋办,还是说魂味儿本来就是LU向,这魂学家魂小将能答应么
作者: cinder    时间: 2024-9-28 19:10

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魂游偏rpg,重心在探索不在动作,更不在boss
作者: 3bs    时间: 2024-9-28 19:23

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魂油rpg数值太简陋了,猴戏起不来都不用做数学题,最多算avg了
作者: 盖尼茨    时间: 2024-9-28 20:52

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照这么说,鬼武者2才是最可惜的,根本不需要连招、复杂操作,反而把动作游戏核心简化到极致

只需要一个键就可以一闪,蓄力还可以连锁一闪,爽快比忍龙、鬼泣还高,成就感根据你熟悉时间提升,不会一闪的还可以普通升级装备用战术壳打,高低手都能找到自己玩法

还能选择低难度降低一闪反应帧,门槛非常宽,居然没有做了
作者: 盖尼茨    时间: 2024-9-28 21:02

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鬼武者,简单改一改,也是最适合做魂游的,一闪系统,就是你一下我一下,不是你死就我死,走核心动作成就感;

装备武器丰富起来,升级系统大幅强化,能吸魂放多种战术壳,打另一套打法,走ARPG成就感

居然不做续作了
作者: purplekula    时间: 2024-9-28 21:07

弄清楚机制后,不是互秒游戏吗?
作者: shawnzuo    时间: 2024-9-28 21:12

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鬼泣是门槛低上限高的典型,学渣学霸都能玩啊
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-28 21:15

就算放在以前,强调操作的高速战斗类ACT也就那几个,鬼泣、忍龙、魔女没了,其实还有一类介于鬼泣系和魂系之间,就是战神类(或者叫欧美ACT类),这类相比鬼泣系节奏更慢、招式更简化,这类型欧美厂出的居多,随便举几个:战神、波斯王子、凯恩的遗产、马克西莫、暗黑血统、恶魔城3D系列。
作者: 叮叮猫    时间: 2024-9-28 21:27

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引用:
原帖由 @盖尼茨  于 2024-9-28 21:02 发表
鬼武者,简单改一改,也是最适合做魂游的,一闪系统,就是你一下我一下,不是你死就我死,走核心动作成就感;

装备武器丰富起来,升级系统大幅强化,能吸魂放多种战术壳,打另一套打法,走ARPG成就感

居然不做续作了
卡婊的动作游戏水平没话说的,完全是独一档,鬼武者这盘冷饭完全是可以炒一下的,但丫就是不炒
作者: 叮叮猫    时间: 2024-9-28 21:30

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引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2024-9-28 21:15 发表
就算放在以前,强调操作的高速战斗类ACT也就那几个,鬼泣、忍龙、魔女没了,其实还有一类介于鬼泣系和魂系之间,就是战神类(或者叫欧美ACT类),这类相比鬼泣系节奏更慢、招式更简化,这类型欧美厂出的居多,随便举几个:战神、波斯王子、凯恩的遗产、马克西莫、暗黑血统、恶魔城3D系列。
ps2时代也就分日系和欧美系两种吧,日系基本全是高速战斗型的,你还漏说了shinobi和武刃街呢,欧美系直到战神出来之前都没有像样的手感
作者: celegorm    时间: 2024-9-28 23:41

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魂,仁王,新战神,黑猴的分类都是ARPG

纯ACT的时代早过了
作者: BeastMa    时间: 2024-9-28 23:49

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连发编辑
作者: heven2004    时间: 2024-9-28 23:51

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选择的结果,玩家觉得魂类比鬼泣类更好玩。
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-29 01:26

引用:
原帖由 叮叮猫 于 2024-9-28 13:30 发表
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ps2时代也就分日系和欧美系两种吧,日系基本全是高速战斗型的,你还漏说了shinobi和武刃街呢,欧美系直到战神出来之前都没有像样的手感
把S忍给忘了,武刃街IP有印象,具体游戏内容也没啥印象了,另外潜龙谍影崛起应该也能算进鬼泣系里吧
作者: MacPhisto    时间: 2024-9-29 01:36

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因为技术含量低啊。你不需要考虑开放世界。线性流程就行。同屏角色数量大多数就那么2,3个。场景环境也不复杂,大多数都是平面。重点放在打磨1,2个角色的互动。所以这些年才有了这么多unreal魂游,因为unreal特别适合做这些小scope的游戏

本帖最后由 MacPhisto 于 2024-9-29 01:40 通过手机版编辑
作者: Alloyo    时间: 2024-9-29 05:39

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说好话:太爱了,反复研究有自己的体会和想法,自己动手试一试

说坏话:一窝蜂跟风
作者: pencil    时间: 2024-9-29 05:57

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act确实门槛很高
我纯手残魂系列都白金了但鬼泣魔女只能普通难度靠吃药通关
所以act越来越小众
作者: 杜斯坦    时间: 2024-9-29 08:05

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原帖由 @永恒蔚蓝  于 2024-9-28 18:19 发表
黑猴子就是ACT,不用怀疑。
不过黑猴子我感觉重复游戏性不高,二周目蛮无聊的,耐玩性可能不如老派ACT。
忍龙、鬼泣、shinobi忍我都是反复刷的。
这种可以其他刷等级降低难度的arpg你管它叫act?act是难度固定你没法靠刷等级或者刷点资源用处有限的,比如忍龙最多刷点魂升级武器最多也就升3级,你还是得靠自己打。黑猴升到十几级和几级去打大头完全两种体验
作者: king8910213    时间: 2024-9-29 08:18

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到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想盖都盖不住,相对的新战神你打一段就完全感觉不出什么魂框架的感觉
作者: celegorm    时间: 2024-9-29 08:51

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DOOM才是名正言顺的ACT,可惜晕第一人称的动作爱好者体验不了
作者: 夏青    时间: 2024-9-29 08:56

引用:
原帖由 king8910213 于 2024-9-29 08:18 发表
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到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想 ...
战斗来说,完全不是
黑猴高手操作可以让小皇龙这样的boss连招都发不出来,全程压制
老贼的魂游除非猴戏嗑药一招秒,不然就是跟boss回合制拉扯
作者: celegorm    时间: 2024-9-29 08:58

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引用:
原帖由 @king8910213  于 2024-9-29 08:18 发表
到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想盖都盖不住,相对的新战神你打一段就完全感觉不出什么魂框架的感觉
新战神和魂各一半,撇开剧情演出运镜这些,角色成长类战神,Boss战类魂,融入Act要素

不能说集大成,但是单学某一种类型比如新战神这游戏会变得很无聊
作者: celegorm    时间: 2024-9-29 09:01

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引用:
原帖由 @夏青  于 2024-9-29 08:56 发表
战斗来说,完全不是
黑猴高手操作可以让小皇龙这样的boss连招都发不出来,全程压制
老贼的魂游除非猴戏嗑药一招秒,不然就是跟boss回合制拉扯
没说到点子上,魂一样可以全程压制Boss
作者: 夏青    时间: 2024-9-29 09:01

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这个战斗节奏,老贼的游戏里只有只狼能比,但是只狼就并不是魂系战斗系统了
作者: clockworkjian    时间: 2024-9-29 09:03

感觉现在ACT有点泛滥了
作者: 光顶肥宅    时间: 2024-9-29 09:03

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原帖由 @king8910213  于 2024-9-29 00:18 发表
到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想盖都盖不住,相对的新战神你打一段就完全感觉不出什么魂框架的感觉
完全不是,魂like升级提升基础数值,比如手残党最喜欢加血条和绿条

黑悟空要怎么加,那点数值提升全来自装备,也需要卡阶段

act和rpg最大区别就是能不能提升基础数值,越硬核提升的越少,猴子肯定是靠近act这边的
作者: 夏青    时间: 2024-9-29 09:08

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原帖由 @celegorm  于 2024-9-29 09:01 发表
没说到点子上,魂一样可以全程压制Boss
那我表达准确一点

因为猴子的机动性太强,所以和boss的交互逻辑完全和不死人,褪色这样的先天残疾不同

更像是高机动性的只狼
作者: 叮叮猫    时间: 2024-9-29 09:27

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魂类ACT还有个特点,就是大部分情况只能一对一,最多一对二,一对三就打不了。

但传统ACT都是要面对一大堆小怪的,无双类更是把割草发挥到极致
作者: 魂影    时间: 2024-9-29 09:30

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act类里鬼泣忍龙总放一起说,但我觉得这俩完全不是一码事。

鬼泣我觉得大方向就不对,难度完全在操作上,跟敌人互动不够,成就感的来源和打保龄球一球全中差不多。

忍龙则相反,操作难度并不大,玩家主要精力都在和敌人周旋上,强互动这才是游戏的方向。
作者: icat    时间: 2024-9-29 09:33

年纪上去了,注意力和精力不能保持随时专注,还让我不断连击,全程SSS的在那飙肾上腺素,吃不消啦~~~~
就算是偏向ACT,那还是有些你拍一我拍一节奏间隙缓和比较好些。
作者: 盖茨比兄贵    时间: 2024-9-29 09:39

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原帖由 @魂影  于 2024-9-29 09:30 发表
act类里鬼泣忍龙总放一起说,但我觉得这俩完全不是一码事。

鬼泣我觉得大方向就不对,难度完全在操作上,跟敌人互动不够,成就感的来源和打保龄球一球全中差不多。

忍龙则相反,操作难度并不大,玩家主要精力都在和敌人周旋上,强互动这才是游戏的方向。
鬼泣的成就感是风格打法多样性(不是魂类act的装备搭配多样性),你可以打保龄球,也可以各个击破。说鬼泣里和敌人互动不够的,你大概没玩DMD难度,杂兵的各种攻击组合,都是玩家要考虑不同方案来应对。相比之下,忍龙的敌人只能说是疯狗模式的攻击,频率高罢了。
作者: king8910213    时间: 2024-9-29 09:42

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原帖由 @光顶肥宅  于 2024-9-29 09:03 发表
完全不是,魂like升级提升基础数值,比如手残党最喜欢加血条和绿条

黑悟空要怎么加,那点数值提升全来自装备,也需要卡阶段

act和rpg最大区别就是能不能提升基础数值,越硬核提升的越少,猴子肯定是靠近act这边的
根本不是再说ACT ARPG的问题,魂like本身就能做偏向ACT和ARPG两种方向的东西,虽然我觉得魂框架里最ACT的游戏动作性也和传统ACT有不小差距
你的流程关卡的设计模式,玩家的视角在环境探索和战斗中与环境、敌人的互动方式,这些游戏设计的框架主干决定了你是不是魂like,只狼和剑星难道有多少数值可以提升?在我看来通通是魂like,只是魂like各个模块可以定制魔改而已
你要以为他们能在魂系这个基础的设计平台出现之前做出来类似的东西那真是天真了,魂系一个大功劳就是给各个没有ARPG开发经验的游戏垫高了下限,让很多没有类似游戏设计经验的开发者有了个不错的起步平台。黑猴的关卡设计水平明显是相当欠缺经验的,但魂系的流程模式基础能保证你关卡的游玩功能性不至于完全烂掉,同理boss战也是,这一套摄像机和敌人互动的方式让很多新开发团队的boss设计水平徒增
这里不是说魂系里的所有设计都是FS自己的原创发明,只是他整合出来的这个框架基础造福了大量的新生团队,在下限方面做到了优秀的兜底效果,在上限发挥方面空间也大,还能根据自己的选材定位定制战斗模块,确实好用的很
作者: 魂影    时间: 2024-9-29 09:46

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鬼泣就算是dmd难度,他的难也是体现在操作而不是互动上。也就是难在我能不能打出想要的招,招和招能不能连上,能不能刀刀红刀,诸如此类上。忍龙的难是难在什么时候出什么招,这种互动上。
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-9-29 09:50

引用:
原帖由 king8910213 于 2024-9-29 08:18 发表
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到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想 ...
魂like的战斗认证其实就一个标准,有没有连击取消链
只能平砍接翻滚的就是类魂
作者: sigouqishi    时间: 2024-9-29 09:56

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雀魂算魂系列么,虽然不算魂like
主要难点在攻防互换上,什么时候攻什么时候防比较关键,剩下就是牌效。
作者: kj_austin    时间: 2024-9-29 10:08

我喜欢魂游和类魂 但我也反对什么都改成类魂。。尤其是按r1攻击这个简直人人学。。也不考虑适不适合自己的游戏
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-29 10:33

机动性其实还是只狼更高,人物移动速度特别敏捷还有抓钩移动,两者比较像纯ACT的是都没体力条,这就让角色的攻击动作频率没有限制
作者: tian023020    时间: 2024-9-29 10:35

引用:
原帖由 叮叮猫 于 2024-9-29 01:27 发表
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魂类ACT还有个特点,就是大部分情况只能一对一,最多一对二,一对三就打不了。

但传统ACT都是要面对一大堆小怪的,无双类更是把割草发挥到极致
黑猴这一点做得不是很好,受击硬直大,虎先锋地下那堆狸侍长还加一个精英蓝怪,初见不死几乎不可能
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-29 10:52

个人觉得魂系和纯砍杀ACT最大的区别是操作考验度,纯ACT一定是在操作上有一定门槛并设置了爽点,玩家磨练技术后就像打格斗游戏一样会体会到操作的快感。而魂系更多是策略的乐趣,不管水平再高操作的爽感非常有限,如果把其中纯ACT部分拿出来大部分都是平砍加躲招,不像纯ACT可以每个boss给玩家设计一些独有的动作层面的打法爽点,魂系不同boss底层逻辑都是一样的,区别无非是boss招式攻击链越来越长和复杂、越来越难化解,但总体战斗逻辑都是平A+躲招这种ACT中的最基础操作,其他的就是各种特殊招式魔法带来的策略乐趣。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-9-29 02:54 编辑 ]
作者: septem776    时间: 2024-9-29 11:26

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原帖由 光顶肥宅 于 2024-9-29 09:03 发表
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完全不是,魂like升级提升基础数值,比如手残党最喜欢加血条和绿条

黑悟空要怎么加,那点数值提升全来自装备,也需要卡阶段

act和rpg最大区别就是能不能提升基础数值,越硬 ...
黑猴升级也有很多点数是加基础数值的啊,他只不过是把基础数值和技能混在一起而已,当然黑猴基础数值加点上限比较低。但我更觉得黑猴多周目数值做崩了,不是秒boss就是被boss秒,完全没有一周目的乐趣。
作者: waterfirestart    时间: 2024-9-29 11:34

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原帖由 @tian023020  于 2024-9-29 10:35 发表
黑猴这一点做得不是很好,受击硬直大,虎先锋地下那堆狸侍长还加一个精英蓝怪,初见不死几乎不可能
我在那里被干烂了。。。
作者: 叮叮猫    时间: 2024-9-29 11:53

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原帖由 @septem776  于 2024-9-29 11:26 发表
黑猴升级也有很多点数是加基础数值的啊,他只不过是把基础数值和技能混在一起而已,当然黑猴基础数值加点上限比较低。但我更觉得黑猴多周目数值做崩了,不是秒boss就是被boss秒,完全没有一周目的乐趣。
仁王2则正相反,一周目基本搞不出什么名堂,二三周目体验很好
作者: MG2008    时间: 2024-9-29 12:45

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原帖由 我爱电玩 于 2024-9-29 10:52 发表
个人觉得魂系和纯砍杀ACT最大的区别是操作考验度,纯ACT一定是在操作上有一定门槛并设置了爽点,玩家磨练技术后就像打格斗游戏一样会体会到操作的快感。而魂系更多是策略的乐趣,不管水平再高操作的爽感非常有限,如 ...
魂游玩起来不爽主要是因为输入不跟手以及精力条限制的太死,但从只狼来看,FS完全可以解决这个问题,只不过现在销量大头在欧美,而套皮西幻的中世纪武器和高速砍杀不匹配 ,我觉得FS应该尝试做鬼神类或奇幻类IP了,不然被西幻框架框死了 。
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-29 12:52

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原帖由 MG2008 于 2024-9-29 04:45 发表

魂游玩起来不爽主要是因为输入不跟手以及精力条限制的太死,但从只狼来看,FS完全可以解决这个问题,只不过现在销量大头在欧美,而套皮西幻的中世纪武器和高速砍杀不匹配 ,我觉得FS应该尝试做鬼神类或奇幻类IP了, ...
日本这套纯ACT路子确实窄,喜欢操作快感的不如喜欢魂系有探索有配装乐趣的ARPG人多
作者: javainjars    时间: 2024-9-29 13:47

如果按机动性来划分,猴子不是应该对标仁王2么
作者: tghtao    时间: 2024-9-29 13:52

好希望PS2君临都市能重制啊
作者: 3bs    时间: 2024-9-29 14:03

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原帖由 @叮叮猫  于 2024-9-29 11:53 发表
仁王2则正相反,一周目基本搞不出什么名堂,二三周目体验很好
一周目花活已经能搞忍术妖怪技流,斩冲从x发波流了,六牙象外道兵精防妖怪技流了,还有最容易用到的绝技流了。玩不了的无非入手太晚的凤凰无限妖力、aa敏相关、妖化流阴阳妖怪技流而已
作者: 3bs    时间: 2024-9-29 14:04

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原帖由 @javainjars  于 2024-9-29 13:47 发表
如果按机动性来划分,猴子不是应该对标仁王2么
性能完全跟不上仁王2 aa敏的那些玩法
作者: 超叔    时间: 2024-10-1 10:47

卡表的ACT系统独一档可惜不做了 老贼把动作游戏带歪了什么都类魂没意思




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