原帖由 @BeastMa 于 2024-9-28 16:21 发表
快节奏ACT的受众太小,电光火石不喘气打起来很累,大多数人适应不了。
魂类的核心思想是把战斗做得偏向回合制。敌人打的时候你就只能躲,等他打完了你才可以上去输出。
这就给了玩家比较单一的操作思路。你不用考虑战斗中的复杂操作,只要考虑躲和打。没躲好就喝血。打不过就是没躲好。
而且视觉上就很明显的告诉了你哪儿没躲好。
非常浅显易懂。
原帖由 @狂涂 于 2024-9-28 16:57 发表
魂类就是加入了耐力系统的act,耐力资源的控制让玩法更丰富了
纯act比较枯燥的,比如忍龙一打杂兵就是经常重复饭刚落
原帖由 @叮叮猫 于 2024-9-28 16:47 发表
但当年ps2ps3时代的ACT不都是这种类型么,当时也没人抱怨什么,其实魂类ACT难度也是很高的,就说普通难度的话,忍龙就没有仁王难。
主要是魂类游戏主角普遍比较脆,随便一个小兵过来捅几刀你就挂了,这种提升难度的方式我不太喜欢,还是高性能主角和同样高性能的BOSS之间的高速战斗更好玩,动作上限更高
本帖最后由 叮叮猫 于 2024928 17:03 通过手机版编辑
原帖由 @叮叮猫 于 2024-9-28 17:05 发表
耐力系统就是RPG游戏的行动槽嘛,行动槽满了上去输出一轮,输出完了就躲着蓄耐力准备下一波输出,跟RPG游戏的打法一摸一样的
原帖由 @叮叮猫 于 2024-9-28 16:47 发表
但当年ps2ps3时代的ACT不都是这种类型么,当时也没人抱怨什么,其实魂类ACT难度也是很高的,就说普通难度的话,忍龙就没有仁王难。
主要是魂类游戏主角普遍比较脆,随便一个小兵过来捅几刀你就挂了,这种提升难度的方式我不太喜欢,还是高性能主角和同样高性能的BOSS之间的高速战斗更好玩,动作上限更高
本帖最后由 叮叮猫 于 2024928 17:03 通过手机版编辑
原帖由 @盖尼茨 于 2024-9-28 21:02 发表
鬼武者,简单改一改,也是最适合做魂游的,一闪系统,就是你一下我一下,不是你死就我死,走核心动作成就感;
装备武器丰富起来,升级系统大幅强化,能吸魂放多种战术壳,打另一套打法,走ARPG成就感
居然不做续作了
原帖由 @我爱电玩 于 2024-9-28 21:15 发表
就算放在以前,强调操作的高速战斗类ACT也就那几个,鬼泣、忍龙、魔女没了,其实还有一类介于鬼泣系和魂系之间,就是战神类(或者叫欧美ACT类),这类相比鬼泣系节奏更慢、招式更简化,这类型欧美厂出的居多,随便举几个:战神、波斯王子、凯恩的遗产、马克西莫、暗黑血统、恶魔城3D系列。
原帖由 叮叮猫 于 2024-9-28 13:30 发表
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ps2时代也就分日系和欧美系两种吧,日系基本全是高速战斗型的,你还漏说了shinobi和武刃街呢,欧美系直到战神出来之前都没有像样的手感
原帖由 @永恒蔚蓝 于 2024-9-28 18:19 发表
黑猴子就是ACT,不用怀疑。
不过黑猴子我感觉重复游戏性不高,二周目蛮无聊的,耐玩性可能不如老派ACT。
忍龙、鬼泣、shinobi忍我都是反复刷的。
原帖由 king8910213 于 2024-9-29 08:18 发表
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到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想 ...
原帖由 @king8910213 于 2024-9-29 08:18 发表
到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想盖都盖不住,相对的新战神你打一段就完全感觉不出什么魂框架的感觉
原帖由 @夏青 于 2024-9-29 08:56 发表
战斗来说,完全不是
黑猴高手操作可以让小皇龙这样的boss连招都发不出来,全程压制
老贼的魂游除非猴戏嗑药一招秒,不然就是跟boss回合制拉扯
原帖由 @king8910213 于 2024-9-29 00:18 发表
到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想盖都盖不住,相对的新战神你打一段就完全感觉不出什么魂框架的感觉
原帖由 @celegorm 于 2024-9-29 09:01 发表
没说到点子上,魂一样可以全程压制Boss
原帖由 @魂影 于 2024-9-29 09:30 发表
act类里鬼泣忍龙总放一起说,但我觉得这俩完全不是一码事。
鬼泣我觉得大方向就不对,难度完全在操作上,跟敌人互动不够,成就感的来源和打保龄球一球全中差不多。
忍龙则相反,操作难度并不大,玩家主要精力都在和敌人周旋上,强互动这才是游戏的方向。
原帖由 @光顶肥宅 于 2024-9-29 09:03 发表
完全不是,魂like升级提升基础数值,比如手残党最喜欢加血条和绿条
黑悟空要怎么加,那点数值提升全来自装备,也需要卡阶段
act和rpg最大区别就是能不能提升基础数值,越硬核提升的越少,猴子肯定是靠近act这边的
原帖由 king8910213 于 2024-9-29 08:18 发表
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到现在还有人觉得黑猴不是魂like吗?魂like从只狼开始FS就证明了它的战斗模块是有很大魔改空间的,不是说拿这个压黑猴,就是剑星它也是魂like,你走个关卡打个boss那种框架的特点想 ...
原帖由 叮叮猫 于 2024-9-29 01:27 发表
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魂类ACT还有个特点,就是大部分情况只能一对一,最多一对二,一对三就打不了。
但传统ACT都是要面对一大堆小怪的,无双类更是把割草发挥到极致
原帖由 光顶肥宅 于 2024-9-29 09:03 发表
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完全不是,魂like升级提升基础数值,比如手残党最喜欢加血条和绿条
黑悟空要怎么加,那点数值提升全来自装备,也需要卡阶段
act和rpg最大区别就是能不能提升基础数值,越硬 ...
原帖由 @tian023020 于 2024-9-29 10:35 发表
黑猴这一点做得不是很好,受击硬直大,虎先锋地下那堆狸侍长还加一个精英蓝怪,初见不死几乎不可能
原帖由 @septem776 于 2024-9-29 11:26 发表
黑猴升级也有很多点数是加基础数值的啊,他只不过是把基础数值和技能混在一起而已,当然黑猴基础数值加点上限比较低。但我更觉得黑猴多周目数值做崩了,不是秒boss就是被boss秒,完全没有一周目的乐趣。
原帖由 我爱电玩 于 2024-9-29 10:52 发表
个人觉得魂系和纯砍杀ACT最大的区别是操作考验度,纯ACT一定是在操作上有一定门槛并设置了爽点,玩家磨练技术后就像打格斗游戏一样会体会到操作的快感。而魂系更多是策略的乐趣,不管水平再高操作的爽感非常有限,如 ...
原帖由 MG2008 于 2024-9-29 04:45 发表
魂游玩起来不爽主要是因为输入不跟手以及精力条限制的太死,但从只狼来看,FS完全可以解决这个问题,只不过现在销量大头在欧美,而套皮西幻的中世纪武器和高速砍杀不匹配 ,我觉得FS应该尝试做鬼神类或奇幻类IP了, ...
原帖由 @叮叮猫 于 2024-9-29 11:53 发表
仁王2则正相反,一周目基本搞不出什么名堂,二三周目体验很好
原帖由 @javainjars 于 2024-9-29 13:47 发表
如果按机动性来划分,猴子不是应该对标仁王2么
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