原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 13:27 发表
街霸IP给美国我记得只是财务操作而已,看STAFF就知道开发主要还是日本人
龙信的黑暗觉者和OL版导演都不是伊津野,所以2代系统倒退
至于RE还是那句话,其实没什么证据能够证明他不适合开放世界,是新作想的太多
...
原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-26 15:09 发表
我一直不喜欢RE引擎下的女人和白天,从生化7到鬼泣5到生化4RE都没好多少,怪猎崛起也不咋样
光照这模块应该是有问题的,不知道有没有人研究过,
MH3删怪和武器另说,这是投入问题,好像也跟换引擎有关系吧
3最 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 15:17 发表
没有人做过详细的分析
我的感觉是RE引擎一开始是给深坑准备的(从那个引擎演变过来的)
后来最初用的游戏是生化7
所以着重表现的就是黑天效果
而白天人物脸部的SSS看上去确实不够自然
你要说现在大部分人只 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 15:17 发表
没有人做过详细的分析
我的感觉是RE引擎一开始是给深坑准备的(从那个引擎演变过来的)
后来最初用的游戏是生化7
所以着重表现的就是黑天效果
而白天人物脸部的SSS看上去确实不够自然
你要说现在大部分人只 ...
原帖由 @arex 于 2024-9-26 13:48 发表
鬼泣不准备出新作了么? 5也是5年前的作品了...
原帖由 @伪装同学丶 于 2024-9-26 05:08 发表
1.“生态感”到底重不重要
不同的人,不同作品入坑,不同喜好,会有不同答案,这是废话
但是就结果来看,一生态并没有挤压游戏重心,二生态缺失很影响游戏体验,三削减生态也没让体验更紧凑
我是MH3入坑,再玩P3的时候心里直接凉了:同屏只有三只小狗龙,缺乏生机死气沉沉,而MH3同场七八只,至少看起来是更生动的。
荒野PV一群食草龙大概有20~30只?我认为很可能是噱头,这个并不是大问题
其他几个场合还是单挑和同场,跟前作一致
崛起曙光砍了那么多,结果呢?
曙光能骑狗,冰原能吹哨打车,还是自动寻路的,有什么区别?
曙光后期打斗技场,冰原也是打斗技场,有什么区别?
说白了只是一个舞台,这个舞台要不要做这么细致,能不能欣赏,都是分人的,但是做了比不做好。
有部分人感受不了还不让别人感受,这是不合理的。
2.荒野是问题到底在哪
剧情PV集中在没人关心的剧情,怪猎的剧情一直有点抽象,需要但又不是很需要,做了又没做好
剧情集中在对话太无聊,做了演出也无聊(演出不好)
宣传的时候更不应该剪这么多剧情,真的没人关心。
目前公布的怪又比较丑陋,大部分时间都是打狮子狗,武器PV也是。
没有新武器,十年没新武器了,就算把以前动作拿来重做一下又怎样呢,能怎样呢
优化可能爆炸,RE引擎本身应该是有问题的或者不完善的,听说丧尸围城重制版也是RE引擎,光照不如原版,不清楚
龙信2倒是爆炸了
世界能大卖也有很多因素,亲民配置肯定是其中一个,荒野这要求我不好说。
而且肯定会砍出一部分怪做成分期更新,想想都萎了。
游戏没什么问题,看起来也还行,但是并不令人激动。
3.龙信有没有潜力,能不能做好
我认为潜力是有的,但做不好,制作人的执念、眼光阅历有限
再亲民一点,经费多一点,RPG部分加强一点
我有段时间一直在反复听龙信1的主题曲
https://music.163.com/song?id=50 ... iqUqTA6VoxlwRkPNOQ=
我非常喜欢这段
上主(全能者),这就是你的话吗?
大声喊着,乞求真理,但没有听到回答的声音。
然而,现在他看到了龙之信条(龙之教条),
不受时间约束;所有的结合,宏伟的结构。
陆地,天空和海洋都渴望着
完成这个永恒轮回的循环。
龙信1是有完整内核并且烂尾的,内容撑不起剧情,有几段明显没做完
龙信2两张地图,在我看来至少应该四张地图六章内容,才能撑起来
这个要求对卡普空太高了,做出来就是史诗级游戏(假设对标大表哥2)
唯一能做到的厂商,可能是R星,也只 ...
原帖由 mushroommg 于 2024-9-27 05:07 发表
posted by wap, platform: Chrome
下一作重制真的是生化5吗?我记得不是说0和维罗妮卡之一吗?
我不太喜欢维罗妮卡,和生化五半斤八两,重制哪个我都无所谓,感觉5稍微更没必要一点,毕竟本身就是进入高清时代后的作 ...
原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 14:43 发表
个人感觉生态感对怪猎的未来还是很重要的,因为机能已经到PS5了,再只是单纯精进砍怪部分肉眼可见进步空间已经不大了,所以从世界开始就在不断加入环境的互动元素,这也属于生态感的一部分,当然如果怪猎也去追求怪物 ...
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 07:41 发表
莽汉作为PVE为主的联机游戏,留存率对厂商来说非常重要,而要有这个留存,游戏现在采用的主要手段就是刷刷刷,激励玩家去打造各种超强力的装备研究各种技能组合。利用环境的机关做太强会影响玩家做装备的动力,太弱 ...
原帖由 mushroommg 于 2024-9-27 05:07 发表
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下一作重制真的是生化5吗?我记得不是说0和维罗妮卡之一吗?
我不太喜欢维罗妮卡,和生化五半斤八两,重制哪个我都无所谓,感觉5稍微更没必要一点,毕竟本身就是进入高清时代后的作 ...
原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 16:10 发表
所以环境互动不能做太强这是对的,而且最好做成非脚本触发式的,比如前面说的山顶滚石头,就可以做成利用物理效果的自然落体效果,玩家要选好角度推下石头以增加命中概率。说到底生态感是为了增加玩家砍怪时的随机 ...
原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 16:10 发表
所以环境互动不能做太强这是对的,而且最好做成非脚本触发式的,比如前面说的山顶滚石头,就可以做成利用物理效果的自然落体效果,玩家要选好角度推下石头以增加命中概率。说到底生态感是为了增加玩家砍怪时的随机 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-27 08:38 发表
你玩过没?世界古代树顶的积水、雪原的地面破坏不都是拿来做宣传好素材?是不是在PV发布时令人耳目一新?
百分之七十玩家打完剧情就不玩了,靠老刷子早完了
所有互动破坏必须是可控的,要么玩家能规避,要么能主 ...
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 08:43 发表
不强结果就是越到后期越没人用,甚至会出现用了反而会被别人白眼然后踢出集会所的情况出现。有这个时间爬来爬去找石头滚不如在下面好好打,如果推石头带来的收益贼大,那就又回到了最早的问题点,靠环境可以打出那 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2024-9-27 16:57 发表
玩家有很多类型,不是每一个都追求最大效率,这种设计增加的是游戏的趣味性,就比如前面提到的滚石设计再深化一下:
1、石头根据玩家推下的角度和力度会形成不同的落点
2、石头直接砸中怪物脑袋除了可观的伤害还可触发一次眩晕倒地
3、石头如果砸到身上造成伤害并触发一次普通硬直
4、石头如果没砸到怪物而是落在身前周围一定范围有几率触发怪物警觉,会飞的怪物会飞起来攻击你,不会飞的怪物有一定概率逃跑
趣味性的设计精髓就在于让玩家无法一眼看出最高效率打发,这就有利于玩家尝试各种玩法。
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 09:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
你写那么多没用,就直接告诉你,最终这类无法可控的生态要素,收益低了就成了摆设花了大量精力开发了也白弄,收益搞了核心玩家会疯狂吐槽直接影响留存
而如果是玩家完全可控的, ...
原帖由 @无块饭 于 2024-9-27 14:51 发表
我看了下,你们没发现卡社的游戏IP多的有点夸张吗
一般公司有怪物猎人和生化危机这二个也就顶天了
说鬼泣和鬼武者玩法差不多算一个吧,尽然还有铁拳这种格斗游戏,还有逆转,香蕉,龙信这几个放一般的社团都可以做门面了吧
原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 17:24 发表
这就是一个强度平衡问题,你想成了非此即彼的二元对立,扔下去玩家能大致判断落点但不是绝对精准,所以不像迫击炮那样,有随机性。另外怪猎继续发展下去必定是要做生态的,知道怎么做这种有随机性的场景互动就是一 ...
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 09:52 发表
还是那个问题,留存,为啥各类平台都会力推一些KOL也是一样道理,重度核心玩家虽然从绝对人数上讲占比会远低于轻度玩家,但是愿意做各类视频详细解说游戏内容,把新手领进门,把轻度培养成重度玩家,给游戏提供一个 ...
原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 17:52 发表
还是那个问题,留存,为啥各类平台都会力推一些KOL也是一样道理,重度核心玩家虽然从绝对人数上讲占比会远低于轻度玩家,但是愿意做各类视频详细解说游戏内容,把新手领进门,把轻度培养成重度玩家,给游戏提供一个 ...
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