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标题: [新闻] 【电波向】卡婊的三次中年危机,比第四开发部更抽象的第一开发部癫佬 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-26 01:12     标题: 【电波向】卡婊的三次中年危机,比第四开发部更抽象的第一开发部癫佬

第一次是街霸2出太多销量下滑,生化顶上
第二次是生化出太多销量下滑,鬼武者/鬼泣/怪猎顶上
第三次是PS3后期雷作频发,这时候严格意义上讲并没有立刻顶上的游戏,只能说靠着掌机怪猎苟命,苟了几年到世界发售才喘过气

第一次和第二次在财务上有争议
看财报就知道卡婊清楚生化上NGC销量会有影响,毕竟之前有过DC前车之鉴,所以降低了预期,最后的销量也在预期之内
反过来说如果那几个生化继续出在PS2上,销量多几百万,依然会有财年亏损,因为亏损的主要原因是房地产等副业投资失败
但这几年也有人说辻本家的副业在第一次危机中支撑了财报,所以副业这事现在不好评价,也许是一次功臣一次罪人

三上和神谷等人很明显在生化2之后就对审美疲劳产生了警惕性,这也有街霸2的前车之鉴,所以之后一直在或慢或快的改革系统
甚至生化4这么重要的作品,三上都不认为其系统可以无限量产
他辞职之前做的最后一个重要决策是给生化5选了一个导演,没人知道这个导演是谁
只知道生化5初版跟成品是完全不同的俩游戏,初版试图改革但失败了,所以导演才换成安保康弘,成品也就变的保守了
但改革还是要做的,只不过后来过程变得特别漫长,从2012年的生化6到2019年的生化2才算勉强完成改革

第三次危机之后外界低估了卡婊的恢复能力,但现在来看似乎也高估了改革能力
目前并不清楚有没有一个人像当年的三上那样提醒“无论再好的模式无限量产也会导致审美疲劳,改革越早越好”
随着改革进入深水区,现在卡婊体现出的问题是——改了,但并不是玩家想要的改革方向

生化现在进入了一个比较神秘的阶段,靠谱的消息是Dusk Golem说的生化9会做成开放世界FPS
另外他表示维罗尼卡和生化0也在复刻,但待遇不会有生化4那么好
启示录3或者说类似定位的二线作品现在究竟是什么状态已经没靠谱消息了,他认为这种东西现在是搁浅状态
但是其他几个IP的情况现在倒是可以说说了

街霸6的改革是成功的,然而导演中山贵之是个谜一样的外来户,他甚至是以刀魂动作捕捉进入游戏界的
所以说他并不算第一开发部的老登,而其他的真老登,就很抽象了

实际上我从来都不觉得原第四开发部那群人是多么难以理解的人,三上整理发言的时候每次都是简明扼要的
哪怕是神谷有过几次失误,但为什么会失误,怎么掉进了误区里,也能理解,有一个清晰的翻车逻辑
因为第四开发部重视的一直是玩法而不是其他东西,他们的剧情一直是发癫的,但剧情只是为了系统服务,系统是清晰冷静的

反过来说第一开发部的几个癫佬才是真正抽象的,做游戏第一追求居然不是可玩性,甚至不是剧情,而是云里雾里的“生态感”
龙之信条2系统人性化相比黑暗觉者甚至倒退了,因为伊津野英昭不喜欢太人性化的系统
虽说这游戏给他的光辉历史留下了污点,但谁都知道他早就想辞职(鲁本兰登就是他的嘴替,那次怒喷说的都是真话)
所以卡婊给他有限的预算让他疯一把再滚蛋也不是能理解

真正的癫佬是藤冈要,现在荒野已经给我一种低配大表哥2的PTSD了
35起源要那么多同屏敌人因为那是割草游戏,荒野要那么多同屏怪物是干嘛?能做出合理的一对群战斗体验么?就为了“生态感”?
从MH2DOS砸锅到MHP2擦屁股,系列就形成了这种“主机游戏一边做素材一边发癫,掌机游戏接收素材吃镇定剂”的流程
我至今也不怀疑一濑泰范能继续给藤冈要擦屁股
问题在于荒野的开发成本已经高于世界了,这代价太大了,藤冈要已经摆出一副“我要了更多的预算就能实现更高销量”的架势
换句话说,我不怀疑荒野能轻松过千万销量,但没高出世界一大截就是没有开发性价比了,因为他成本已经高出一大截了
都知道伊津野英昭想辞职,但我没看到什么消息说藤冈要也打算爽一把就走

回顾历史的话第一开发部的癫佬还真不是这一个两个
就算不说跟藤冈要臭味相投如影随形的德田优野
生化爆发最大的死因就是没有自由聊天系统,打字和语音都没有,理由是为了保持恐怖气氛不做
这个决策是船水纪孝还是佐佐木荣一郎或其他人做出来的已经无从考证了,但做到File2都不给,直接导致File3取消,也是癫的可以

前几年玩家对卡婊的预测以两种为主
一种是继续维持老套路再干个几年,干到玩家彻底审美疲劳为止,这是个很正常的猜测,因为前两次中年危机也是这么来的,我本来也是这么认为的
另一种是卡婊改革成功真正重回巅峰,持这种猜测的人比较少,我不这么想也是因为我知道留下来的基本都不是当年最有能力的人,量产有余改革无力
但我没想到的是,现在卡婊似乎走上了一个比大部分人预期更快的改革周期,然后改到这么癫了

换个例子做类比
浪人崛起要不是吹500万,那也就只是一个普通的保本游戏,改革失败,但并不肉疼
Team Ninja(明年也许会换名字,暂且先这么叫)可以继续缩回舒适区做仁王3,如果他们愿意的话
所以我之前也说了,Team Ninja想在舒适区继续呆着目前还是没问题的,是他们自己定了个高目标没实现而已
但用低成本挑战高目标这个过程依然是稳健的,即使失败也没多少损失

在玩家还没有彻底审美疲劳的时候未雨绸缪提前改革是正确的,但这里说的是“改革是对的”,而不是“保持原样一定错,怎么改都对”,不要忘本
卡婊的生态癫佬是不是已经忘了公司的外号是动作天尊,而不是“东方小R星”?
就这一点来说,我现在看卡婊的未来似乎比Team Ninja更不明朗了

如果处理不好这就是卡婊的第四次中年危机,从时间周期来讲并不意外,但这个具体的形式就有点意外了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 03:26 编辑 ]
作者: lvv    时间: 2024-9-26 01:37

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龙信2已经拉了
怪猎崩的话 卡普空估计以后一直妇科旧作
作者: mushroommg    时间: 2024-9-26 02:59

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龙之信条2这么不堪?这游戏在我要玩的游戏列表上面,说的我有点想划掉了
这几天在重玩生化3重制,又感叹了一回这套RE引擎第三人称生化危机重制模板实在是太优秀太好玩了,就连重制三作里评价相对最低的生化3在我这里都是吊打4以后所有作品,这个模式再来十作我也不会腻,所以什么维罗妮卡0爆发恐龙危机赶紧做,开放世界FPS续作随便怎么乱搞没关系,反正我不玩
作者: 古兰佐    时间: 2024-9-26 03:20

莽汉有其社交属性,外加日本基本盘在,一时半会儿蹦不了。

但是一只觉得很搞笑的是,主要开发的两个组,一个4组一个P3组,就当年的作品来看P3组明显比较靠谱,但4组因为世界冰原突然翻盘,成了最被期待的一个组。但世界冰原越是细玩,越能发现4组很多当年4和4G里的恶习都被保留了下来,怎么都感觉这个组的游戏有种傲慢在里面。

但只能说,世界冰原因为长板效应,时隔N年的家用机平台游戏,画面系统又进化那么大,很多短板都被忽视了。所以很想看看,画面进化没那么大,家用机上也算是第三作的莽汉,还能不能重现世界冰原的辉煌。

当然在下觉得荒野就算卡婊为了面子疯狂骨折价,应该也会死撑上2000万销量的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-26 03:28

伊津野英昭和藤冈要是同辈人
真正的怪猎之父就是伊津野,只不过他写完了企划书就忙鬼泣2去了,所以这活就给了藤冈

这俩人的共同特色就是只要自己High了就不管玩家了,也可以说是一种傲慢
伊津野的抽象在于别人说龙之信条系统不人性的时候他总强调我学DND的
然后今年才承认他只是一个人干巴巴看DND的规则书,从来没跑过团
也就是说他还没意识到自己那种作风是粪DM的作风

一濑泰范和辻本良三是同辈人,都是伊津野带大的徒弟
一濑自称游戏玩的不好,但他有多个武艺段位,有良好的现实动作基础
三太子本职是网络工程师,藤冈因为MH2DOS把田中坑走了之后接任制作人
早期组内公认三太子的游戏水平是普通人级别,所以拿他做QA,一边虐他一边降低难度,降到他过了就压盘
所以这两位在原则上不那么傲慢,是比较能给玩家着想的
只不过三太子官越升越大远离一线以后,开发细节的事跟他就越来越远了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 03:35 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-9-26 05:08

1.“生态感”到底重不重要
不同的人,不同作品入坑,不同喜好,会有不同答案,这是废话
但是就结果来看,一生态并没有挤压游戏重心,二生态缺失很影响游戏体验,三削减生态也没让体验更紧凑
我是MH3入坑,再玩P3的时候心里直接凉了:同屏只有三只小狗龙,缺乏生机死气沉沉,而MH3同场七八只,至少看起来是更生动的。
荒野PV一群食草龙大概有20~30只?我认为很可能是噱头,这个并不是大问题
其他几个场合还是单挑和同场,跟前作一致
崛起曙光砍了那么多,结果呢?
曙光能骑狗,冰原能吹哨打车,还是自动寻路的,有什么区别?
曙光后期打斗技场,冰原也是打斗技场,有什么区别?
说白了只是一个舞台,这个舞台要不要做这么细致,能不能欣赏,都是分人的,但是做了比不做好。
有部分人感受不了还不让别人感受,这是不合理的。


2.荒野是问题到底在哪
剧情PV集中在没人关心的剧情,怪猎的剧情一直有点抽象,需要但又不是很需要,做了又没做好
剧情集中在对话太无聊,做了演出也无聊(演出不好)
宣传的时候更不应该剪这么多剧情,真的没人关心。
目前公布的怪又比较丑陋,大部分时间都是打狮子狗,武器PV也是。
没有新武器,十年没新武器了,就算把以前动作拿来重做一下又怎样呢,能怎样呢
优化可能爆炸,RE引擎本身应该是有问题的或者不完善的,听说丧尸围城重制版也是RE引擎,光照不如原版,不清楚
龙信2倒是爆炸了
世界能大卖也有很多因素,亲民配置肯定是其中一个,荒野这要求我不好说。
而且肯定会砍出一部分怪做成分期更新,想想都萎了。
游戏没什么问题,看起来也还行,但是并不令人激动。

3.龙信有没有潜力,能不能做好
我认为潜力是有的,但做不好,制作人的执念、眼光阅历有限
再亲民一点,经费多一点,RPG部分加强一点
我有段时间一直在反复听龙信1的主题曲
https://music.163.com/song?id=50 ... iqUqTA6VoxlwRkPNOQ=
我非常喜欢这段

上主(全能者),这就是你的话吗?
大声喊着,乞求真理,但没有听到回答的声音。
然而,现在他看到了龙之信条(龙之教条),
不受时间约束;所有的结合,宏伟的结构。
陆地,天空和海洋都渴望着
完成这个永恒轮回的循环。


龙信1是有完整内核并且烂尾的,内容撑不起剧情,有几段明显没做完
龙信2两张地图,在我看来至少应该四张地图六章内容,才能撑起来
这个要求对卡普空太高了,做出来就是史诗级游戏(假设对标大表哥2)
唯一能做到的厂商,可能是R星,也只是可能。
可惜了,命好能出个黑咒岛找补一下,命不好就进冷藏库。

4.挥霍IP
业务过于集中在怪猎和生化
街霸姑且是在运营,好像主导的也是卡普空美国
其他基本都死球了,制作人跑路,合集炒炒冷饭
一些有潜力的IP也冷藏了,比如失落星球,做个别那么弱智的打黄点PVE,参考一下绝地战兵、命运、星际战甲之类
比如生化,别做那些一眼垃圾的对抗游戏,抄个L4D2,做个是十来关的COOP
哪怕素质平平,靠生化2重制的口碑卖个二百万不难吧
然后生化3重制立刻拉了,5小时通关的续作,只能服气
生化4重制是不错,佣兵又拉了,快餐之极
反正各种卡普空操作看起来非常迷惑,也可能是我的位置太低,看不懂他们的决策,毕竟各大厂都在产垃圾
生化5重制做完了怎么办,重制6还是出10?还是从头重制1、CV?到时候再重制重制吗?
十几年后才知道答案吧

5.TN组
退路太宽阔了
只要把卧龙2做成仁王3
只要把引擎换成虚幻5
只要换个神智正常的美术总监
一切都会好起来
问题是襟川惠子能答应吗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-26 13:27

街霸IP给美国我记得只是财务操作而已,看STAFF就知道开发主要还是日本人
龙信的黑暗觉者和OL版导演都不是伊津野,所以2代系统倒退

至于RE还是那句话,其实没什么证据能够证明他不适合开放世界,是新作想的太多
如果荒野只是世界的地图扩大版,那么优化不至于这样
龙信2发售后已经证实主要问题是NPC行为树写烂了,补丁优化也是优化这方面

至于生态应不影响动作体验,那当然影响啊
Wii的性能比PS2高,更高于PSP,所以同屏怪物和画面这没什么可说的
但是,MH3为了做水战腾资源把武器和怪删了一堆的事都忘了?
还好荒野到现在也只是加入了水下探索,藤冈要至今不敢把水战加回来

荒野的问题我认为是他缺乏一个直观却核心的卖点
世界的卖点就是更大的地图和高清画面
那荒野就只是生态?
试玩报告科隆就出来不少了,一堆细节调整但每一次都如此
关键的改进也就是骑射和双武器备用,这也太少了

丧尸围城复刻版没啥好说的,光照直接倒退,纯纯给新人练手,连宣传都很少
这不是正常发挥,就跟安布雷拉军团差不多
你可以猜测RE不适合开放世界,但总不能说RE做开放世界画面不如2006年的MT吧,这明显不是正常发挥

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 13:30 编辑 ]
作者: arex    时间: 2024-9-26 13:48

鬼泣不准备出新作了么? 5也是5年前的作品了...
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-26 13:51

引用:
原帖由 arex 于 2024-9-26 13:48 发表
鬼泣不准备出新作了么? 5也是5年前的作品了...
不会有,而且是5年前就预料到的
连个做了一半的多人血宫都不肯做完,还谈什么续作(Switch的3代倒是加了多人血宫,莫名其妙)

鬼泣5场景难看的原因就在于,那是浣熊市的垃圾堆出来的
只有维持这种低成本开发,鬼泣5才能存在
鬼泣4流程只做了一半就回头,也是因为只给了一半的钱
没钱就这样,要么好好做但只能做一半剩下复制粘贴,要么干脆堆垃圾

所以只要卡婊不想把鬼泣6弄成大制作,那鬼泣6就不会有
在低成本模式下做不出比鬼泣5更好的东西来

但话说回来,除了多人血宫被砍之外,我也没什么怨念
至少这几年推荐鬼泣的时候我可以毫不犹豫的直接推荐鬼泣5
而不是像忍龙那样我自己都不知道该给别人推荐哪一个

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 13:52 编辑 ]
作者: jiayueqwer    时间: 2024-9-26 14:55

战国BASARA成本不高吧,嫩不嫩做一个
作者: Guycc    时间: 2024-9-26 14:57

posted by wap, platform: Android
drdr 爽玩了几天,做的非常好呀...
最近各角度来说最满意的一个了
原始游戏好的地方全都没敢改
明显缺陷和不便利的地方修了好多

无限模式理论上一个多小时就能完成七天,爽炸了

玩着玩着我就胡觉得,这是给引擎做压力测试啥的,等着下一代生化真要开放了看效果和问题
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-26 14:58

引用:
原帖由 jiayueqwer 于 2024-9-26 14:55 发表
战国BASARA成本不高吧,嫩不嫩做一个
我前面说的鬼泣的问题,对于大香蕉都存在,而且一直更严重
香蕉是到死都在PS4上做PS2的画面
到现在这个IP没彻底入土只是为了卖周边,游戏早就不重要了

但是就跟鬼泣类似,香蕉出到3代就到头了,后面也想不出怎么改进
更好的画面?卡婊不会给预算的
所以就这样了
作者: Linda3    时间: 2024-9-26 15:03

说起来船长对逆转系列的现状有了解吗,前几年那个黑客事件泄漏的资料说新作21年就该发售的,结果现在把所有能炒的冷饭都炒完了还没出
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-9-26 15:09

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 13:27 发表
街霸IP给美国我记得只是财务操作而已,看STAFF就知道开发主要还是日本人
龙信的黑暗觉者和OL版导演都不是伊津野,所以2代系统倒退

至于RE还是那句话,其实没什么证据能够证明他不适合开放世界,是新作想的太多
...
我一直不喜欢RE引擎下的女人和白天,从生化7到鬼泣5到生化4RE都没好多少,怪猎崛起也不咋样
光照这模块应该是有问题的,不知道有没有人研究过,

MH3删怪和武器另说,这是投入问题,好像也跟换引擎有关系吧
3最大问题是集会所任务要上街,不联网不打皮角补丁只能玩个村任务
我仍然认为大海龙一战是目前最好的村任务决战
水战确确实实有独到之处,下水时的清新感和自由感做得非常好,远不是世界下个水沟游几下能比的,孤岛营地跳水走近路比火山和沙漠感官上舒服很多,没那么“干”,这个不是语言能描述的,要去感受。
而且水战被污名化了,3G因为3DS机能问题,水下视距和视野都很差,3不是,不客气地说大部分人只玩过3G
猎人下水是符合叙事的,就像隼龙能在墙上跑,这是正常的,而拿苦无爬墙是不正常的,这个动作破坏的忍龙的叙事基础,即隼龙是超忍,所有苦无爬墙都不如设计成判定宽松一点的左右墙跑
猎人能不能下水都说得过去,但是下水拓宽了叙事,没有水战也可以增加一些水下采集嘛

荒野目前看到的就跟战国BASARA4皇类似,派生重组+切人+加大地图,仅此而已,非常之保守
反正真不行也可以在资料片加新武器,配合新故事登场也没问题

鬼泣要做新作还是应该蹭生化素材,我上周玩鬼泣4SE发现城堡那几关其实挺生化的,餐厅、图书馆、研究室,放在生化里也很正常。
但只听过4经费低,没听过蹭素材的说法。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-26 15:17

引用:
原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-26 15:09 发表

我一直不喜欢RE引擎下的女人和白天,从生化7到鬼泣5到生化4RE都没好多少,怪猎崛起也不咋样
光照这模块应该是有问题的,不知道有没有人研究过,

MH3删怪和武器另说,这是投入问题,好像也跟换引擎有关系吧
3最 ...
没有人做过详细的分析
我的感觉是RE引擎一开始是给深坑准备的(从那个引擎演变过来的)
后来最初用的游戏是生化7
所以着重表现的就是黑天效果
而白天人物脸部的SSS看上去确实不够自然

你要说现在大部分人只玩过3G那是有可能的
当年可不是,当年MH3在日本和欧美都过了百万,当年对水战的差评就跟视距没啥关系

而且这也不是MH3一个游戏的罪过
你能找出什么游戏水下战做的好么?除了潜艇军事模拟游戏?
就高达游戏这些年还在删太空模式提高陆战比例呢

退一步来讲,哪怕真的研究出了一个好玩的水战,还是解决不了一个根本问题
水战和陆战需要做两套模组,太吃资源了
这才是藤冈要表示不会再搞水战的根本原因
我也没反对荒野的水下采集,本来在早期作品这种采集任务的比重就比现在多得多

鬼泣4是这样,他城堡本身应该没毛素材,但室内的物件应该是毛了
而鬼泣5干脆就直接把浣熊市砸烂了扔进去了,实锤车牌号都不换
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-9-26 16:09

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 15:17 发表

没有人做过详细的分析
我的感觉是RE引擎一开始是给深坑准备的(从那个引擎演变过来的)
后来最初用的游戏是生化7
所以着重表现的就是黑天效果
而白天人物脸部的SSS看上去确实不够自然

你要说现在大部分人只 ...
反对MH3水战的,肯定是没用长枪,反对MH3G水战的我不好说,当年我也被炼黑龙卡了
两套动作模组确实是贵,我的期望也低,做点水下近路、开闸放水之类做调节就可以,但是要有
王国之心3的加勒比章节也有水下战斗,还不错
索尼地平线2也有下水探索的关卡,都可以参考

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2024-9-26 16:10 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-26 16:16

引用:
原帖由 Linda3 于 2024-9-26 15:03 发表
说起来船长对逆转系列的现状有了解吗,前几年那个黑客事件泄漏的资料说新作21年就该发售的,结果现在把所有能炒的冷饭都炒完了还没出
2020年末黑客泄漏的文件本身绝对是真的
因为那里面甚至包括生化8和生化4复刻未完成素材,最后跟成品也对上了

但是文件绝对真实不代表卡婊一定会把文件100%执行,哪个公司都不会
所以启示录3不知道什么时候出了
鬼武者新作取消了
名将也没了
用取消甚至都不一定准确,这些没谱的玩意可能就是画空气饼罢了
剩下的没取消的项目也因为疫情而延期了
作者: 古兰佐    时间: 2024-9-26 16:17

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-26 15:17 发表

没有人做过详细的分析
我的感觉是RE引擎一开始是给深坑准备的(从那个引擎演变过来的)
后来最初用的游戏是生化7
所以着重表现的就是黑天效果
而白天人物脸部的SSS看上去确实不够自然

你要说现在大部分人只 ...
水战当年被批判的核心点在于360度全方位的移动模式很多玩家都没法适应,然后游泳速度偏慢导致游戏节奏也变得很拖沓,外加水战时候武器之间的平衡调整得也不行,片手剑基本废掉,不用通常弹3的话弩也变得非常难用。然后到了3G里近战武器没做太大调整,但因为某些BUG关系水战基本就是通常弹3重弩的天下。

无法把握和怪的距离感的确也是个问题,不过比其上面几条算是很次要的缺陷了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-26 16:19

我知道啊,所以我从高达的太空战做对比啊
就算这是MH3的缺陷,这也不是MH3一个游戏的缺陷,那高大的太空战也差不多啊

还是那句话
除了潜艇军事模拟游戏,见过哪个游戏水下战做好了?
哪怕是猎杀潜航,那也是个硬核模拟游戏,对于大部分玩家都没有参考价值
作者: wind    时间: 2024-9-26 18:54

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卡表那个loli新ip呢,延了几次了,再不出ps6都要出了23333
作者: majian1    时间: 2024-9-26 19:36

引用:
原帖由 wind 于 2024-9-26 18:54 发表
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卡表那个loli新ip呢,延了几次了,再不出ps6都要出了23333
我觉得大概率是无了,PRAGMATA最早2020年就出了宣传片,2022年出了个道歉片说延期到2023年,然后2023年又出了个无限延期道歉片,现在是一点消息都没有了。

这种超大幅延期的游戏,就算最后出来了肯定也是大雷。

[ 本帖最后由 majian1 于 2024-9-26 19:43 编辑 ]
作者: primos    时间: 2024-9-27 04:26

卡婊能不能给巧舟点活干,大逆转都快10周年了。
作者: mushroommg    时间: 2024-9-27 04:59

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原帖由 @arex  于 2024-9-26 13:48 发表
鬼泣不准备出新作了么? 5也是5年前的作品了...
4到5我记得是11年吧,5年都不够卡表睡午觉的
我不是鬼泣粉,只玩过4和5,小白观感5比4质量好太多了,4一股穷酸相,玩得我直摇头,5整个流程玩下来感觉质量很稳定很赏心悦目,没有什么拉跨碍眼的地方,玩的很舒服,没想到是用浣熊市的边角余料做的,完全没看出来。。。这变废为宝的能力不是一般强
作者: mushroommg    时间: 2024-9-27 05:07

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引用:
原帖由 @伪装同学丶  于 2024-9-26 05:08 发表
1.“生态感”到底重不重要
不同的人,不同作品入坑,不同喜好,会有不同答案,这是废话
但是就结果来看,一生态并没有挤压游戏重心,二生态缺失很影响游戏体验,三削减生态也没让体验更紧凑
我是MH3入坑,再玩P3的时候心里直接凉了:同屏只有三只小狗龙,缺乏生机死气沉沉,而MH3同场七八只,至少看起来是更生动的。
荒野PV一群食草龙大概有20~30只?我认为很可能是噱头,这个并不是大问题
其他几个场合还是单挑和同场,跟前作一致
崛起曙光砍了那么多,结果呢?
曙光能骑狗,冰原能吹哨打车,还是自动寻路的,有什么区别?
曙光后期打斗技场,冰原也是打斗技场,有什么区别?
说白了只是一个舞台,这个舞台要不要做这么细致,能不能欣赏,都是分人的,但是做了比不做好。
有部分人感受不了还不让别人感受,这是不合理的。


2.荒野是问题到底在哪
剧情PV集中在没人关心的剧情,怪猎的剧情一直有点抽象,需要但又不是很需要,做了又没做好
剧情集中在对话太无聊,做了演出也无聊(演出不好)
宣传的时候更不应该剪这么多剧情,真的没人关心。
目前公布的怪又比较丑陋,大部分时间都是打狮子狗,武器PV也是。
没有新武器,十年没新武器了,就算把以前动作拿来重做一下又怎样呢,能怎样呢
优化可能爆炸,RE引擎本身应该是有问题的或者不完善的,听说丧尸围城重制版也是RE引擎,光照不如原版,不清楚
龙信2倒是爆炸了
世界能大卖也有很多因素,亲民配置肯定是其中一个,荒野这要求我不好说。
而且肯定会砍出一部分怪做成分期更新,想想都萎了。
游戏没什么问题,看起来也还行,但是并不令人激动。

3.龙信有没有潜力,能不能做好
我认为潜力是有的,但做不好,制作人的执念、眼光阅历有限
再亲民一点,经费多一点,RPG部分加强一点
我有段时间一直在反复听龙信1的主题曲
https://music.163.com/song?id=50 ... iqUqTA6VoxlwRkPNOQ=
我非常喜欢这段

上主(全能者),这就是你的话吗?
大声喊着,乞求真理,但没有听到回答的声音。
然而,现在他看到了龙之信条(龙之教条),
不受时间约束;所有的结合,宏伟的结构。
陆地,天空和海洋都渴望着
完成这个永恒轮回的循环。


龙信1是有完整内核并且烂尾的,内容撑不起剧情,有几段明显没做完
龙信2两张地图,在我看来至少应该四张地图六章内容,才能撑起来
这个要求对卡普空太高了,做出来就是史诗级游戏(假设对标大表哥2)
唯一能做到的厂商,可能是R星,也只 ...
下一作重制真的是生化5吗?我记得不是说0和维罗妮卡之一吗?
我不太喜欢维罗妮卡,和生化五半斤八两,重制哪个我都无所谓,感觉5稍微更没必要一点,毕竟本身就是进入高清时代后的作品
6这种4分垃圾如果卡表都要重制那才真是失心疯了,不如改编一下出个CG电影,我绝对支持一份,6的疯逼剧情在几个CG电影面前还是比较中规中矩的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-27 14:16

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原帖由 mushroommg 于 2024-9-27 05:07 发表
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下一作重制真的是生化5吗?我记得不是说0和维罗妮卡之一吗?
我不太喜欢维罗妮卡,和生化五半斤八两,重制哪个我都无所谓,感觉5稍微更没必要一点,毕竟本身就是进入高清时代后的作 ...
https://www.ggrecon.com/articles ... sappointing-update/
Dusk Golem说生化5又不是那么过时现在没有复刻计划
复刻启示录1+2的意义都比5大
作者: waterfirestart    时间: 2024-9-27 14:39

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看到老卡用边角料做游戏,更佩服老卡了,控制成本戴着脚镣跳舞,还能做出质量不错的成品。
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-27 14:43

个人感觉生态感对怪猎的未来还是很重要的,因为机能已经到PS5了,再只是单纯精进砍怪部分肉眼可见进步空间已经不大了,所以从世界开始就在不断加入环境的互动元素,这也属于生态感的一部分,当然如果怪猎也去追求怪物的蛋蛋就走错路了,怪猎应该追求的是怪物的AI,就像棒鸡时代的光环一样,追求沙盘环境下多怪物高AI的随机性互动,让玩家战斗时有更多战术选择,比如把怪物引导食草龙附近让食草龙首领加入战斗,也可以增强环境互动,比如把怪物引到峡谷从山上推落石头砸它,当然也可能误伤队友,但这就很有意思了。
作者: 无块饭    时间: 2024-9-27 14:51

我看了下,你们没发现卡社的游戏IP多的有点夸张吗
一般公司有怪物猎人和生化危机这二个也就顶天了
说鬼泣和鬼武者玩法差不多算一个吧,尽然还有铁拳这种格斗游戏,还有逆转,香蕉,龙信这几个放一般的社团都可以做门面了吧
作者: ruler510    时间: 2024-9-27 15:01

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启示录1+2同样也是高清时代的作品了啊,尤其是启示录1,原作是掌机平台,先天不足,整个流程就10小时。
作者: 古兰佐    时间: 2024-9-27 15:41

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原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 14:43 发表
个人感觉生态感对怪猎的未来还是很重要的,因为机能已经到PS5了,再只是单纯精进砍怪部分肉眼可见进步空间已经不大了,所以从世界开始就在不断加入环境的互动元素,这也属于生态感的一部分,当然如果怪猎也去追求怪物 ...
莽汉作为PVE为主的联机游戏,留存率对厂商来说非常重要,而要有这个留存,游戏现在采用的主要手段就是刷刷刷,激励玩家去打造各种超强力的装备研究各种技能组合。利用环境的机关做太强会影响玩家做装备的动力,太弱到了游戏后期就没人用等于是白做这么套东西。
莽汉不像生化危机,生化危机系列有些玩家只想玩一遍对卡婊来说无所谓,莽汉玩家妹纸怪都打个两三遍就腻味退坑了这游戏就基本完了。
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-27 16:10

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原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 07:41 发表

莽汉作为PVE为主的联机游戏,留存率对厂商来说非常重要,而要有这个留存,游戏现在采用的主要手段就是刷刷刷,激励玩家去打造各种超强力的装备研究各种技能组合。利用环境的机关做太强会影响玩家做装备的动力,太弱 ...
所以环境互动不能做太强这是对的,而且最好做成非脚本触发式的,比如前面说的山顶滚石头,就可以做成利用物理效果的自然落体效果,玩家要选好角度推下石头以增加命中概率。说到底生态感是为了增加玩家砍怪时的随机变化性和降低重复感的。
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-9-27 16:27

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原帖由 mushroommg 于 2024-9-27 05:07 发表
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下一作重制真的是生化5吗?我记得不是说0和维罗妮卡之一吗?
我不太喜欢维罗妮卡,和生化五半斤八两,重制哪个我都无所谓,感觉5稍微更没必要一点,毕竟本身就是进入高清时代后的作 ...
重制哪个都无所谓,5的素材已经七七八八了,5本身就是大量4代关卡重组
比如巨人、渔场、大鱼的湖和破船、徽章等重制都已经做了,地下设施在2re也有
5代原版就是小房间式游戏,走几步一个门,走几步一个双人门,我觉得是有必要重制的
至于要不要弄死威克斯,要不要改世界线不走6,那是卡普空的考虑
如果以2RE划分旧生化和新生化,也可以,问题是789到底是旧的还是新的
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-9-27 16:38

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原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 16:10 发表

所以环境互动不能做太强这是对的,而且最好做成非脚本触发式的,比如前面说的山顶滚石头,就可以做成利用物理效果的自然落体效果,玩家要选好角度推下石头以增加命中概率。说到底生态感是为了增加玩家砍怪时的随机 ...
你玩过没?世界古代树顶的积水、雪原的地面破坏不都是拿来做宣传好素材?是不是在PV发布时令人耳目一新?
百分之七十玩家打完剧情就不玩了,靠老刷子早完了
所有互动破坏必须是可控的,要么玩家能规避,要么能主动触发从而避免,不能通过随机强加给玩家
作者: 古兰佐    时间: 2024-9-27 16:43

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原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 16:10 发表

所以环境互动不能做太强这是对的,而且最好做成非脚本触发式的,比如前面说的山顶滚石头,就可以做成利用物理效果的自然落体效果,玩家要选好角度推下石头以增加命中概率。说到底生态感是为了增加玩家砍怪时的随机 ...
不强结果就是越到后期越没人用,甚至会出现用了反而会被别人白眼然后踢出集会所的情况出现。有这个时间爬来爬去找石头滚不如在下面好好打,如果推石头带来的收益贼大,那就又回到了最早的问题点,靠环境可以打出那么高伤害,那些花了几十几百小时做装备的核心玩家怎么想,谁还会花心思去做装备,大家集体裸奔,一个怪用乱石砸死讨伐过几次后就退坑呗。
如果是打怪路上铁定可以顺道发动的一些机关,那基本就和生态没啥大的关系而且几乎铁定是脚本了。
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-27 16:47

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原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-27 08:38 发表

你玩过没?世界古代树顶的积水、雪原的地面破坏不都是拿来做宣传好素材?是不是在PV发布时令人耳目一新?
百分之七十玩家打完剧情就不玩了,靠老刷子早完了
所有互动破坏必须是可控的,要么玩家能规避,要么能主 ...
你说的这种脚本触发式环境互动和玩家有一定操控性随机性互动的两者可以共存,不是非此即彼的关系。
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-9-27 16:53

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原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 16:47 发表

你说的这种脚本触发式环境互动和玩家有一定操控性随机性互动的两者可以共存,不是非此即彼的关系。
知道你没玩过了
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-27 16:57

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原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 08:43 发表

不强结果就是越到后期越没人用,甚至会出现用了反而会被别人白眼然后踢出集会所的情况出现。有这个时间爬来爬去找石头滚不如在下面好好打,如果推石头带来的收益贼大,那就又回到了最早的问题点,靠环境可以打出那 ...
玩家有很多类型,不是每一个都追求最大效率,这种设计增加的是游戏的趣味性,就比如前面提到的滚石设计再深化一下:

1、石头根据玩家推下的角度和力度会形成不同的落点

2、石头直接砸中怪物脑袋除了可观的伤害还可触发一次眩晕倒地

3、石头如果砸到身上造成伤害并触发一次普通硬直

4、石头如果没砸到怪物而是落在身前周围一定范围有几率触发怪物警觉,会飞的怪物会飞起来攻击你,不会飞的怪物有一定概率逃跑

趣味性的设计精髓就在于让玩家无法一眼看出最高效率打发,这就有利于玩家尝试各种玩法。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-9-27 09:01 编辑 ]
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-27 17:00

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原帖由 伪装同学丶 于 2024-9-27 08:53 发表

知道你没玩过了
我说的脚本触发式指的就是玩家触发但过程是固定的,另外一种是过程有随机性玩家有一定控制性的,比如上面提到的滚石互动设计。

世界我真的玩过,下的会免版尝试了一下,另外我是支持做生态的,不要搞混了

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-9-27 09:04 编辑 ]
作者: 古兰佐    时间: 2024-9-27 17:12

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原帖由 @我爱电玩  于 2024-9-27 16:57 发表
玩家有很多类型,不是每一个都追求最大效率,这种设计增加的是游戏的趣味性,就比如前面提到的滚石设计再深化一下:

1、石头根据玩家推下的角度和力度会形成不同的落点

2、石头直接砸中怪物脑袋除了可观的伤害还可触发一次眩晕倒地

3、石头如果砸到身上造成伤害并触发一次普通硬直

4、石头如果没砸到怪物而是落在身前周围一定范围有几率触发怪物警觉,会飞的怪物会飞起来攻击你,不会飞的怪物有一定概率逃跑

趣味性的设计精髓就在于让玩家无法一眼看出最高效率打发,这就有利于玩家尝试各种玩法。
你写那么多没用,就直接告诉你,最终这类无法可控的生态要素,收益低了就成了摆设花了大量精力开发了也白弄,收益搞了核心玩家会疯狂吐槽直接影响留存

而如果是玩家完全可控的,那就和生态没啥大的联系,本质就一个炮台一个击龙枪的变种而已,这种东西打初代开始就有了
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-27 17:24

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原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 09:12 发表
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你写那么多没用,就直接告诉你,最终这类无法可控的生态要素,收益低了就成了摆设花了大量精力开发了也白弄,收益搞了核心玩家会疯狂吐槽直接影响留存

而如果是玩家完全可控的, ...
这就是一个强度平衡问题,你想成了非此即彼的二元对立,扔下去玩家能大致判断落点但不是绝对精准,所以不像迫击炮那样,有随机性。另外怪猎继续发展下去必定是要做生态的,知道怎么做这种有随机性的场景互动就是一种开发能力的积累,往后还有很多应用机会,不存在浪费精力,而且这种玩法对吸引轻度玩家也有好处,本来怪猎的乐趣之一就是失误,好朋友三五组队砍怪过程中发生各种失误焦急抓挠也是很快乐的,这世界上还是轻度玩家多。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2024-9-27 09:26 编辑 ]
作者: ahzhuo    时间: 2024-9-27 17:47

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原帖由 @无块饭  于 2024-9-27 14:51 发表
我看了下,你们没发现卡社的游戏IP多的有点夸张吗
一般公司有怪物猎人和生化危机这二个也就顶天了
说鬼泣和鬼武者玩法差不多算一个吧,尽然还有铁拳这种格斗游戏,还有逆转,香蕉,龙信这几个放一般的社团都可以做门面了吧
铁拳不是他们家的,论IP数量,世嘉,科纳米,南梦宫都不差甚至更多,卡普空只是这几年经营比较突出罢了
作者: 古兰佐    时间: 2024-9-27 17:52

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原帖由 我爱电玩 于 2024-9-27 17:24 发表

这就是一个强度平衡问题,你想成了非此即彼的二元对立,扔下去玩家能大致判断落点但不是绝对精准,所以不像迫击炮那样,有随机性。另外怪猎继续发展下去必定是要做生态的,知道怎么做这种有随机性的场景互动就是一 ...
还是那个问题,留存,为啥各类平台都会力推一些KOL也是一样道理,重度核心玩家虽然从绝对人数上讲占比会远低于轻度玩家,但是愿意做各类视频详细解说游戏内容,把新手领进门,把轻度培养成重度玩家,给游戏提供一个相对稳定DAU的就是这些重度核心玩家。

卡婊又不是没试过大家各类试错轻度玩家互嗨一下的联机游戏,生化危机爆发两作就是最典型的这种玩法,随机性高不可控要素多,也没有刷刷刷的要素,在不少生化老粉眼里OB两作算是老生化的最终形态之一了,但是卡婊还愿意继续开发OB新作么?几个玩家哈哈一乐把游戏给通个关,然后就弃坑不玩了,也说不出个所以然来,后来的玩家想玩,听说线上也没多少人了,最后也就不来玩了。

莽汉真的哪天全指望那些简单看个通关画面甚至游戏都没通关的玩家来撑这个系列,那下场就里爆发也不远了。
作者: 我爱电玩    时间: 2024-9-27 18:22

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原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 09:52 发表

还是那个问题,留存,为啥各类平台都会力推一些KOL也是一样道理,重度核心玩家虽然从绝对人数上讲占比会远低于轻度玩家,但是愿意做各类视频详细解说游戏内容,把新手领进门,把轻度培养成重度玩家,给游戏提供一个 ...
说到底还是强度平衡问题,这个制作组自会调教,只要不影响核心玩家凭技术刷刷刷就可以了,另外我个人就是怪猎轻度玩家,看中组团共斗乐趣大于刷刷刷,当年P2G后就再没认真玩过猛汉后续新作了,因为游戏搭子没了
作者: 伪装同学丶    时间: 2024-9-28 08:52

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原帖由 古兰佐 于 2024-9-27 17:52 发表

还是那个问题,留存,为啥各类平台都会力推一些KOL也是一样道理,重度核心玩家虽然从绝对人数上讲占比会远低于轻度玩家,但是愿意做各类视频详细解说游戏内容,把新手领进门,把轻度培养成重度玩家,给游戏提供一个 ...
喷了,来看看世界和冰原两套奖杯的完成率
解开古龙迁徙之谜。38.30%
已狩猎500头大型怪物。15.90%
已狩猎50头历战个体。18.80%

再看冰原
解开伟大的存在之谜完成率52.70%
在聚魔之地讨伐歼世灭尽龙,解放了大师等级上限限制。31.20%
合着七成人没打到MR100,哪个是多少人?
咱就是说,装遗老没关系,吹喜好也没关系,能不能根据事实说话?这七成玩家的游戏都是白嫖的吗?
再往早了说,PSP那会也是靠视频教学留人?不都是朋友联机瞎玩?这系列什么时候靠CU活了?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-28 13:21

TGS上有人问是不是RE不适合开放世界
德田的回复是没有什么不适合一说,只是为了无缝地图和追求的效果做成这
作者: 古兰佐    时间: 2024-9-28 13:35

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-9-28 13:21 发表
TGS上有人问是不是RE不适合开放世界
德田的回复是没有什么不适合一说,只是为了无缝地图和追求的效果做成这
喷了是谁那么KY会问这种问题,而且提问的人期待得到什么答案呢,嗯,RE这个破烂引擎的确带不动开放世界么
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-9-28 13:48

我认为这个答案没毛病
就像之前说过的,RE做丧尸围城1不也是做出来么,尽管光照弄乱了,但那也只是新手在瞎搞
这已经证明了RE不可能比MT更差(本来就不可能)

那么如果荒野只是世界把地图扩大一下,性能表现也不会有多少问题
是藤冈和德田自己要做更多的东西才把帧数干成这样的

然后帧数问题现在俩导演都不敢给承诺,就一个劲说后面会优化的
当然参考龙之信条2哪怕发售了半年那个优化幅度也是比较有限的
作者: 赤王    时间: 2024-10-12 16:39

如果把维罗妮卡重制搞成生化3的体量,就太没有意思了。维罗妮卡专业编剧是生化里剧情最强的一作,少掉史提夫和维罗妮卡兄妹的具体,游戏就索然无味了




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