原帖由 3bs 于 2024-9-25 21:50 发表
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破游戏这么舍得砸钱堆美术boss设计应该学ff/gbfr的mmo式boss设计,演出上有气势多了
原帖由 jmmouse 于 2024-9-25 22:33 发表
感谢LZ分享。
借LZ的帖子,再说下我对第五、六章的不同看法:
可以说有赶工的痕迹,但是没有到严重拉胯的程度。
宏观来说,全六章设计有着明确的思路:
讲故事,第一章是入门,第二三章宏大叙事,第四章开始 ...
原帖由 @永恒蔚蓝 于 2024-9-25 14:46 发表
五六章还好吧,第三章数值崩盘难度骤降是真的玩的有点无聊,好在后面几关难度提上来了。
原帖由 @dragong 于 2024-9-26 08:49 发表
四妹这出场率,怎么就是游戏史上让人印象最深刻的独立女性形象了,你把耶路撒冷放哪了……
原帖由 @jmmouse 于 2024-9-25 22:33 发表
感谢LZ分享。
借LZ的帖子,再说下我对第五、六章的不同看法:
可以说有赶工的痕迹,但是没有到严重拉胯的程度。
宏观来说,全六章设计有着明确的思路:
讲故事,第一章是入门,第二三章宏大叙事,第四章开始往内,分别讲述爱情、友情/亲情、自己。
看体量和风格,第一章是前菜、第二章硬菜1、第三章主食、第四章硬菜2、第五章海鲜、第六章甜品。
这种节奏上的变化,能够保持较好的层次感和新鲜感。
如果第五六章采用和第三四章一样的体量和节奏,
大部分玩家估计要喷节奏一成不变或者玩的太累(硬菜吃到想吐)。
微观来说,第五章第六章的亮点也足够多。
第五章场景是整部游戏唯一偏魔幻色彩的,很有特色。
土地和红孩儿更是整部游戏非巨兽系Boss战的美术天花板。
同时地图不迷路,复杂度适中(前几章喷地图引导差的人呢?)。
第六章是总结性关卡,又是回归花果山,本就不可能和前面章节保持相同的体量和节奏。
以筋斗云为手段,以回归大圣为主题,试探开放世界,是绝妙的想法(但执行没打磨好)。
大蛐蛐、小刀螂、大石敢当、石子的设计都是妙笔。
金箍棒+二郎神+法天象地+最终战的极致演出更不用提。
简单来说,第五六章的设计和整个游戏一样:
有短板,但是长板足够长。
原帖由 @国产调查员 于 2024-9-25 17:39 发表
占二楼 待补充零碎信息
继续说
1,这个游戏的BOSS名字估计玩的人可以记一辈子,小黄龙,虎先锋,杨戬 毒敌大王 大圣残驱
过往论坛一个游戏能因为一个BOSS开标题的不多 一个游戏能有这么多boss开贴应该是第一个。
2,第三章结尾动画做的很细腻,蜘蛛精和猪八戒一段闪回让人煽人泪下,共情能力强的都扛不住,我看女流直播也擦眼泪了。从角色塑造来说,猪八戒这个角色真的是整个游戏塑造最好的。很难说后面会不会但飞做一个DLC或者独立游戏的
3,还是补充说第六章。
这章拉胯是找补不回来,当然这个拉胯的前提是和前面几章的优秀品质比。你要单拿出来可能也还算凑合。亮点也有,比如螳螂,拿金箍棒前八戒的一段还有最终BOSS战。但整体衔接过于随意了,一堆无意义的杂兵围攻和前面几章的设计完全不通。还有一直让人诟病的大蚂蚱提示。
其实回头看趣味和交互做得最好的是第一章,初登场的大桃子,还有很多小妖都会说些台词,后面章节就基本很少了。可以猜测游科前面还是有空打磨趣味性,后面肯定周期上赶不上了。
好在整体框架是已经构思好了,填充量足,少些趣味性大家也不介意。但有些不足挂齿的闲笔其实真的能起到点睛的作用。
4,第三章打黄眉的场景设计真的绝了,这个进入泥塑小西天场景的表现力第一次玩真的惊掉下巴。我觉得真的前无古人,后无来者。一方面感想,一方面敢做。可谓是整个游戏追求繁复的极致。游科这个设计可以封神。
本帖最后由 国产调查员 于 2024925 23:08 通过手机版编辑
原帖由 @dragong 于 2024-9-26 02:16 发表
另外,黑猴的演出和台词在泥潭可是古偶水平
原帖由 @dragong 于 2024-9-26 10:16 发表
另外,黑猴的演出和台词在泥潭可是古偶水平
原帖由 jow 于 2024-9-25 14:48 发表
只能给8分,最精彩的就是前十几个小时或者说前3关,后面体验有所下降,后期boss基本依赖法术法宝变身,没有动作游戏的爽感,boss动不动上天乱飞满屏激光乱射 说实话挺傻逼的,是西游记还是星球大战
原帖由 @jmmouse 于 2024-9-25 22:33 发表
感谢LZ分享。
借LZ的帖子,再说下我对第五、六章的不同看法:
可以说有赶工的痕迹,但是没有到严重拉胯的程度。
宏观来说,全六章设计有着明确的思路:
讲故事,第一章是入门,第二三章宏大叙事,第四章开始往内,分别讲述爱情、友情/亲情、自己。
看体量和风格,第一章是前菜、第二章硬菜1、第三章主食、第四章硬菜2、第五章海鲜、第六章甜品。
这种节奏上的变化,能够保持较好的层次感和新鲜感。
如果第五六章采用和第三四章一样的体量和节奏,
大部分玩家估计要喷节奏一成不变或者玩的太累(硬菜吃到想吐)。
微观来说,第五章第六章的亮点也足够多。
第五章场景是整部游戏唯一偏魔幻色彩的,很有特色。
土地和红孩儿更是整部游戏非巨兽系Boss战的美术天花板。
同时地图不迷路,复杂度适中(前几章喷地图引导差的人呢?)。
第六章是总结性关卡,又是回归花果山,本就不可能和前面章节保持相同的体量和节奏。
以筋斗云为手段,以回归大圣为主题,试探开放世界,是绝妙的想法(但执行没打磨好)。
大蛐蛐、小刀螂、大石敢当、石子的设计都是妙笔。
金箍棒+二郎神+法天象地+最终战的极致演出更不用提。
简单来说,第五六章的设计和整个游戏一样:
有短板,但是长板足够长。
原帖由 @aweiwei 于 2024-9-26 11:20 发表
最近有不少媒体对黑神话的团队进行了采访,有一些采访的水平是比较高的。
不论是杨奇还是冯骥,两个人都是有一些完美主义和自恋(褒义)在里面的。
今天听机核网的播客,讲8082工作室的,里面的8082创始人谈到和游科的合作,有一句话挺有意思,冯骥说我创立这个公司不就是为了自己写歌词么?屁那一首曲子,一开始是没有歌词的,只有旋律,加过唢呐,后来有哼唱。8082的创始人李佳骐说了一句要不加点歌词?冯骥就巨兴奋的开始写词了。
现在总体复盘一下黑神话,美术(杨奇)、冯骥(主创/剧本)、音乐(8082李佳骐)、MV、动作模组乃至数值的打磨等都是非常优秀的。但是因为团队规模(一开始几年都是20多人,后来也就40多人)的限制,关卡路线设置、游戏规模方面有太多不足了。
关卡的设计,经验不足,导致哪怕是他们自己觉得最优秀的盘丝岭都有太多的删减了。黑风岭虽然是他们最喜欢的,但也有太多很弱智的不足之处了。
因为时间太赶,不得已删减了太多的游戏内容,关卡直接删了太多了,角色删减以及戏份的改变,也太可惜了。
隐藏戏份其实特别细致、巧妙,但还是意犹未尽、戛然而止。我一直对四姐的戏份感觉太突兀了。看了采访,里面那么多废案,要是都能实现就好了。
看明年820的DLC吧。希望本体也能补全一些内容,把黄花观紫云山都补一补。
最好能有个八戒的模式。
原帖由 @八宝斋 于 2024-9-26 09:15 发表
耶路撒冷倒贴云片,不算独立,童颜巨乳非常不zzzq,233。
原帖由 @ZHAOJING123 于 2024-9-26 14:44 发表
5,6章短点没啥问题,打完第4章听说过后面短,想着一鼓作气通关得了,要不是这样估计要烂尾
但是第6章boss找半天找不到,233
原帖由 @ZHAOJING123 于 2024-9-26 14:44 发表
5,6章短点没啥问题,打完第4章听说过后面短,想着一鼓作气通关得了,要不是这样估计要烂尾
但是第6章boss找半天找不到,233
原帖由 @79859899 于 2024-9-28 09:56 发表
昨天穿了一周目 黑猴几乎所有元素都是国内顶级了 但是这个第六回 咱能不能重做啊
原帖由 kimjiapan 于 2024-9-28 13:15 发表
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有点尬吹了,画面战斗的确顶级,三章以后的剧情和关卡设计真有点不足,承认游科第一作有点缺点就那么难吗?
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