原帖由 @恋妖壶 于 2024-9-22 23:55 发表
不是反讽,认真说,如果真的和索尼合作让索尼发行(反正也事实主机独占了),依靠索尼去打点西方媒体关系,甚至不用打点,只是让媒体评分时候给黑猴一个索尼滤镜,85+甚至90+应该不是问题
原帖由 @kiler 于 2024-9-23 00:13 发表
这不实际,事实上估计索尼就没看中黑神话,索尼中国之星计划很长时间,和黑神话就没有啥关联。
原帖由 @endymion 于 2024-9-23 05:46 AM 发表
81分很合理,比国内那些乱打10分的合理多了
原帖由 @hsu 于 2024-9-23 08:55 发表
不低了
一开始给 82我觉得都给高了
82已经是个好作品了
原帖由 @八宝斋 于 2024-9-23 09:11 发表
上面说了啊,比82高的几十款,今年居然是“游戏大年”。
原帖由 @clockworkjian 于 2024-9-23 10:40 发表
排除感情分看个热闹的话 差不多就这个分吧 已经算是大部分人预期里面比较高了
毕竟预计他能上9分的不会有几个 这个分算不错了
倒是销量 预期再高大概也就现在这情况的零头 只能说举国体制政府强制立功了
原帖由 8点40 于 2024-9-23 10:39 发表
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截止上个月2024MC评分前20的游戏
第20名:千变的迷宫 风来的希炼6 蛇蜷岛探险谭 84
第19名:1000xRESIST 85
第18名:qomp2 85
第17名:地狱王座 85
第16名:龙之信条2 86
第 ...
原帖由 kiler 于 2024-9-23 11:16 发表
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这不是中国媒体打分 是西方媒体打分 没有文化加成不是很正常么 还有人说销量 李焕英电影票房不够高 但是和奥斯卡有什么关系?
泥锅游戏荒漠比人家更懂怎么评测游戏吗?
国产游戏以 ...
原帖由 @wizardlg 于 2024-9-23 12:26 发表
美术给90,游玩给80, 综合85左右。
原帖由 @BigBangBang 于 2024-9-23 12:55 发表
GAMEPLAY给80,认真的吗?没有明确任务指引(只有缩地列表上的头像);超大场景的大段低回报跑路;场景行动范围的制作规格不统一;动作系统被数值系统强制绑定;三种棍术体系完全可以通过XXY、XXXY、XXYY一类的按键组合统合在一起,却做了有违直感操作的复杂化处理。。。
原帖由 @BigBangBang 于 2024-9-23 12:55 发表
GAMEPLAY给80,认真的吗?没有明确任务指引(只有缩地列表上的头像);超大场景的大段低回报跑路;场景行动范围的制作规格不统一;动作系统被数值系统强制绑定;三种棍术体系完全可以通过XXY、XXXY、XXYY一类的按键组合统合在一起,却做了有违直感操作的复杂化处理。。。
原帖由 WWF 于 2024-9-23 13:49 发表
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xy变劈棍,xxy变立棍,xxxy变戳棍,那打起来不是乱套?和魂一样砍两刀就当滚地僧?这还怎么对刚识破?你真的研究过系统吗?
原帖由 @BigBangBang 于 2024-9-23 14:18 发表
起手23hit动作一样,后续产生变化没什么问题。大多数动作游戏都这么设计的。如果想从一开始区别化,可以考虑复合键起手,比如X、LB+X、RB+X 代表三种棍术,输入中,玩家甚至可以根据需要随时改变。
方向键左上右切换棍术根本就不是动作游戏应有的设计,是设计上的妥协。FPS游戏才会把自动步枪切换连发、单发、点射的低频功能分配给方向键。
原帖由 @BigBangBang 于 2024-9-23 14:18 发表
起手23hit动作一样,后续产生变化没什么问题。大多数动作游戏都这么设计的。如果想从一开始区别化,可以考虑复合键起手,比如X、LB+X、RB+X 代表三种棍术,输入中,玩家甚至可以根据需要随时改变。
方向键左上右切换棍术根本就不是动作游戏应有的设计,是设计上的妥协。FPS游戏才会把自动步枪切换连发、单发、点射的低频功能分配给方向键。
原帖由 hsu 于 2024-9-23 16:03 发表
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先不说棍式本身就是一套系统,而不是一套动作
就说一个切换是否符合直觉
黑神话的战斗包括吃药,法术,变身,神通,这个系统的复杂性,才会把相对低操作要求的棍式切换放到十字 ...
原帖由 @BigBangBang 于 2024-9-23 17:52 发表
你翻来覆去啰里啰唆这么多,外加人身诋毁也不要紧。我就问一句,为什么游戏序章、终章控制孙悟空、穿着悟空套装时不是三套棍法设计?一套和三套,哪种设计更简洁、更友好、更爽快?三套棍法的本质就是“动作系统被RPG数值系统绑架了”,为了有能力树可点,而把一套完整的动作系统打碎了。因为不知道玩家会先升级哪个部分,无法保证玩家个性化配置的棍术搭配的连贯性,最后为了便于动作设计,就硬是拆分成了三套棍法。所以我始终认为动作设计部分是减分项。正确的设计是尽可能简化系统,而不是将它复杂化。比如XYAB对应轻击、重击、防/反、闪避,LBRB组合轻击、重击产生动作变化。LT道具菜单,RT法力菜单(法术,变身,神通)。LTRT选单附带出子弹时间,让玩家慢慢选。以上设计符合主流动作游戏的操作设计,玩家更容易习惯,学习成本更低。所以黑神话动作部分,我认为编排非常混乱,只有60分水平。不要当世界上那些著名ACT游戏不存在。
原帖由 hsu 于 2024-9-23 18:10 发表
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懂了,以后游戏不用做多武器了,直接一把武器变身千机变
攻击就一个X键,这个设计最简洁,最友好,最爽快
对猪脑过载的你最友好
原帖由 BigBangBang 于 2024-9-23 12:55 发表
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GAMEPLAY给80,认真的吗?没有明确任务指引(只有缩地列表上的头像);超大场景的大段低回报跑路;场景行动范围的制作规格不统一;动作系统被数值系统强制绑定;三种棍术体系完全可 ...
原帖由 yuyun1000 于 2024-9-23 13:52 发表
我玩的感受正好相反,三种棍术正好将操作将到了最低,方便操作。我只用识破和劈棍,操作非常舒服。
我认为8.5到9分都合理,如果再加情怀分,那就...
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