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标题: [业评] IGN日本的黑猴锐评来了 [打印本页]

作者: king8910213    时间: 2024-8-22 23:08     标题: IGN日本的黑猴锐评来了

给了7分,可能受不完整本地化的影响,但写的优缺点都挺符合我感受的


https://jp.ign.com/black-myth-wukong/76174/review/rpg

【机翻】

### 黑神话:悟空 - 评测  
尽管作为动作RPG存在一些单调之处,但这个美丽世界中的无数精心设计的Boss敌人,仍然值得一看。

作者:木野慧悟  
发表于 2024年8月22日 20:15

《黑神话:悟空》是一款由中国游戏开发商「Game Science」制作的动作RPG游戏。此篇评测基于事前提供的PC版ver.1.0.4.14545。

虽然本作以著名的中国古典小说《西游记》为题材,但若要用一句话来概括其游戏性,或许可以用“没有‘弹反’的《只狼:影逝二度》”,或者“只有一种武器的《黑暗之魂》”,再或者是“可操作性较少的《仁王2》”这样的负面评价来形容。

在战斗和探索两方面,都给人一种缺失了某些根本元素的印象,作为动作RPG显得有些乏味。然而,尽管Boss战的数量极为庞大,但每一个Boss战都被精心设计。游戏中的地图充满了让人不由自主地为之惊叹的风景,这得益于一流的图形效果和独特的设计风格。此外,还插入了不少极高质量的2D动画,这使得游戏的制作显得无比奢华。尽管存在许多不可忽视的问题,但毫无疑问,这是只有中国才能打造出的杰作。

当开始游戏时,最先吸引眼球的无疑是其图形效果。基于虚幻引擎5的极度精细描绘,以及充满中国风情的独特审美,让每一个瞬间都仿佛是一幅美丽的画作。这不仅仅是视觉上的美丽,《西游记》中著名的场景如孙悟空被封印的五行山,以及没有芭蕉扇无法通过的火焰山等,都被以最新的图形技术再现,熟悉原著的玩家仅凭这一点就能感到兴奋不已。

由于厂商的评测规定,遗憾的是只能展示森林和沙漠的图片,但我们在下方的图片库中会展示其中的一部分。游戏的场景不仅涵盖了监狱、雪山、火山等多样化的环境,还通过令人陶醉的风景以及与场景相称的敌人配置,展现出了极具吸引力的关卡设计。


### 战斗缺乏多样性虽为严重问题,但抓住机会一举进攻的感觉仍然爽快

谈到实际的游戏流程,游戏的难度非常高,一时的疏忽就可能导致死亡。游戏中的小怪会在每次休息后复活,体力恢复手段受到严格限制等,玩家需要克服各种困难逐步解锁检查点,并最终击败隐藏在最深处的大Boss来推进故事情节,这一切都显得相当熟悉。

虽然有一些显著的差异,但基本的游戏体验还是与《黑暗之魂》等游戏非常接近。

#### 显著的不同点包括:
- **死亡时没有惩罚**  
- **没有多人游戏元素**  
- **由于缺乏角色强化系统,探索显得非常乏味**(详见后述)  
- **因为存在跳跃动作,移动时有一定自由度**  

地图设计上常常被“看不见的墙”所阻隔,遇到的角色基本都是敌人,偶尔会遇到一些带有支线任务的可对话NPC,这些特点也让人联想到《黑暗之魂》。

### 战斗系统中相似的部分很多:
- 玩家需要注意耐力条,在反复攻击时还要利用翻滚来躲避敌人的攻击,这种战斗机制对老玩家来说非常熟悉。然而,游戏中的武器仅有“如意棒”一种,玩家只能依靠最初存在的一系列攻击动作从头战斗到尾。而且,游戏中并没有像《只狼》那样支撑战斗的“弹反”与体幹系统,或是《黑暗之魂》的“格挡”与“致命一击”系统。虽然游戏中没有防御动作,取而代之的是更加重视“精准回避”这一设计上的小巧思,但基本上就是不断用棒子攻击敌人,显得过于单一。


尽管游戏中的动作套组只有一种,但如视频所示,它的操作相当复杂且难以掌握,需要玩家花费大量时间来熟悉。

游戏中也有用于强化角色和治疗异常状态的消耗品概念,但没有直接攻击敌人的消耗品,增益效果的道具也不是非常强力,并且制作成本较高,因此这些物品在游戏中存在感较弱。

尽管如此,有一种元素可能会为过于简单的战斗增添一些色彩,那就是“法术”。游戏中提供了几种法术,比如能够让敌人在一定时间内无法行动的“定身术”,将自己的身体变为石头以反弹敌人攻击的“金刚术”,以及可以生成多个分身同时攻击敌人的“分身术”。

不论是对抗大型Boss还是空中的敌人,几乎所有敌人都可以被定身术困住约5秒左右,因此每种法术都相当强大。然而,法术的施放需要消耗名为“法力”的能量槽,而这个能量槽的消耗量被设定得较高,并且在除了据点以外的地方几乎没有办法主动恢复法力。此外,大多数法术都有较长的冷却时间,因此玩家在选择施放法术的时机时需要非常谨慎。此外,游戏中只有五种法术,而且没有像发射火球那样能够直接攻击敌人的法术,这意味着玩家无法仅靠法术击败敌人,战斗的核心仍然是如意棒。

由于如意棒能够延伸并进行中距离攻击,从某种意义上来说,如意棒的攻击本身也可以被视为一种术。

除了这些消耗法力的术法外,游戏中还有一种称为“借身术”的特殊能力。这个系统实际上就是《仁王2》中的“妖怪技”,玩家可以通过击败特定的敌人获得“魂魄”,装备这些魂魄后,玩家可以暂时化身为妖魔并施展特殊攻击。使用这种术法需要“真气”,真气是在攻击命中敌人时逐渐积累的能量槽,但其消耗量也较高,强力的魂魄通常只能在一场战斗中使用一到两次。此外,玩家一次只能装备一个魂魄,无法根据战斗情况切换多个魂魄,这为其使用带来了很多限制。不过,游戏中提供了多种魂魄选择,虽然战斗选项不多,但这确实为其增添了不少色彩。

游戏中展示了利用金刚术、定身术和借身术进行战斗的情景。借身术中,玩家变身为妖魔并施展特定攻击后,会立即恢复原形,这一点与妖怪技非常相似。

另一种借助妖魔力量的术法是“变化术”。在施展时,玩家的攻击模式会切换为专用的变化攻击,生命值条也会独立存在,这一点几乎完全是《仁王2》中的“妖怪化”。尽管变化术非常强大,但同样有着较长的冷却时间,因此通常只会在关键时刻使用。无论如何,战斗的核心依然是如意棒。

在变化术期间,玩家每次攻击都会减少变化的持续时间,这一点也和妖怪化非常相似。

综上所述,这种没有“弹反”的《只狼》式战斗,或者没有多样化角色构建的《黑暗之魂》式战斗,以及可操作性有限的《仁王2》式战斗,容易给人一种负面的印象。那么,游戏战斗的独特之处在哪里呢?关键在于“棍势”能量槽的管理和“重棍”攻击的重要性。

“棍势”是通过普通攻击命中敌人后积累的能量槽,当消耗棍势后,玩家可以释放名为“重棍”的强力技能。重棍不仅具有高威力,还可以让包括大型Boss在内的大多数敌人陷入眩晕状态。因此,维持棍势并在适当时机使用重棍,可以取消敌人的攻击,大幅增加玩家的攻击机会。

右下方的白色发光球就是棍势能量槽。虽然其位置有些难以观察到,但玩家在战斗时必须时刻关注这个能量槽。由于敌人的攻击间隙较少,因此成功命中重棍并创造出攻击间隙,成为本作战斗中最重要的环节。通过这一点,玩家可以在敌人露出破绽后,使用定身术进一步延长间隙,再利用分身术增加攻击次数。如果再加上具有眩晕效果的借身术或变化术,玩家可以大幅延长攻击时间,并一次性对敌人造成巨大的伤害。

然而,各种术法的能量槽消耗非常快,因此如果贪心使用太多术法,可能会面临被敌人一击致命的风险。这意味着玩家在战斗中必须抓住每次机会尽可能多地造成伤害,否则后续战斗将变得非常艰难。

总的来说,本作的战斗核心在于“不是寻找敌人的破绽,而是制造破绽”,以及“最大化利用有限的机会”。仔细想来,各种术法的高法力消耗和长冷却时间,正是为了契合这一战斗理念而进行的调整。尽管这种设计看起来颇为用心,但在实际战斗中,大部分时间玩家只能用如意棒不断进行普通攻击,这仍然是一个显著的缺点。

此外,游戏存在一个根本性问题,即各个动作的硬直时间偏长,响应性也较差,角色有时会在小小的高度差上不受控制地跳跃,导致操作手感不佳。战斗时的摄像机视角也有问题,使得游戏在基础设计上存在明显的不足,因此很难毫无保留地称赞它。然而,在抓住机会后迅猛攻击的爽快感,以及错失机会后的绝望感,确实具有独特的魅力,使得战斗体验并非一无是处,甚至让人觉得可惜,不应轻易将其斥为糟糕之作。

### 贫弱的角色强化系统和乏味的探索是本作的明显缺点

尽管战斗系统评价起来有些棘手,但作为同类游戏核心要素之一的“角色强化”系统在本作中却成为了一个明显的缺陷。首先,游戏引入了“技能树”系统作为主要的成长机制,但大部分内容仅限于略微强化生命值、攻击力等参数,或是稍微增强特定攻击或法术的效果。

虽然诸如“减少冷却时间”或“延长法术效果时间”等功能确实有用,但没有新法术的学习,也没有能够彻底改变各法术使用感的技能。

技能树中唯一可能带来较大变化的部分是“风格”的选择。本作提供了“劈”、“立”、“刺”三种攻击风格,但所谓的风格实际上并未对普通攻击或回避等基本动作做出任何改变,仅仅是重棍的动作有所不同。虽然不同风格的重棍性能略有差异,但选择哪种风格并不会改变战斗的基本流程,即积累棍势并在适当时机释放重棍。因此,技能树并不足以弥补战斗的单调性,这一点实在令人遗憾。

关于技能系统,有一点值得称赞的是,玩家可以在每个检查点随时免费、无限制地重置技能分配。这一机制让玩家能够灵活调整自己的技能配置,适应不同的战斗需求。

然而,强化系统的另一个令人失望的地方是武器和防具的设定。虽然游戏中的武器动作仅有一种,但装备本身有几种类型,每种装备的基础参数(如攻击力和会心率)有所不同,有些装备还附带特殊效果,例如“在中毒状态下增加攻击力”或“强化普通攻击的第四段”等。防具同样如此,除了基础防御力不同外,有些防具还设置了特殊效果,比如“在水边战斗时提高体力恢复速度”等。虽然这些设定并不特别新颖,但整体上还算不错。

遗憾的是,游戏中并没有类似“战技”那样依赖于武器的大招技能。此外,游戏中似乎不存在简单的武器和防具强化机制(虽然可以通过锻造获得性能不同的装备)。玩家只能通过击败特定Boss获取设计图,并利用探索地图时获得的素材来制作装备。游戏中缺乏类似《仁王》系列中的装备掉落和探索要素。由于武器和防具的参数是完全固定的,所以即便是带有出色效果的装备,随着故事推进很快就会过时,最终只能放在仓库中,成为无用的负担。这种设计在某种意义上令人惊讶,但却是负面的。

更令人失望的是,在故事的后期,玩家将获得名副其实的最强武器和防具,这使得通过精心挑选和搭配装备来打造个性化角色的乐趣几乎不存在。显然,游戏并没有考虑让玩家通过武具组合来进行深度的个性化构建。

武器和防具的外观会直接反映在角色身上。由于许多装备设计得相当不错,但却很快就会过时,这样的设定实在让人感到可惜。

除了武器和防具,游戏中还存在可以赋予特殊效果的饰品,这些饰品是探索过程中的主要奖励。然而,饰品的效果通常较为有限,加上同时只能装备两个饰品,因此它们并没有带来显著的影响或变化。
作者: king8910213    时间: 2024-8-22 23:09

### 质与量并存的丰富Boss战是本作最大的魅力

由于角色强化的技能树和装备系统存在这些问题,游戏的探索要素显得较为单薄。在意识到这一点后,从游戏中期开始,我发现探索的意义变得越来越少,因此后期的游戏进程有些仓促,然而即便如此,通关仍然花费了大约35个小时,足见游戏的内容量相当充实。

游戏中还有许多未完成的支线任务和未遇到的Boss敌人,粗略估计,整个游戏内容可能只体验了大约三分之二。此外,游戏在通关后还提供了周目要素,允许玩家在保留强化状态的情况下挑战更加强大的敌人,这意味着要彻底玩遍游戏将需要相当长的时间。

虽然战斗的多样性不足,从游戏的前5小时开始,玩家的操作基本没有太大变化,但即便如此,我依然能够坚持玩到最后,这表明游戏在某种程度上还是保持了吸引力。造成这一现象的主要原因,就是本作最具魅力的“丰富多彩的Boss战”。首先,游戏中的Boss种类多得令人难以置信,几乎每走几步,就会遇到新的Boss。

由于探索元素的存在感较弱,几乎整个游戏都像是处于连续的Boss战模式,因为Boss随处可见。  

这些Boss不仅数量众多,每一场Boss战从视觉设计到攻击方式,再到背景音乐和登场动画等各方面的演出,都展现出了极高的品质。比如,用特定道具可以触发专属演出并让敌人暴露巨大破绽的鼠人,或者需要在积累最大棍势后用一击打碎角以造成有效伤害的犀牛等,游戏中的Boss战还包含了各种丰富的机制设计。因此,每一场Boss战都有其独特性,几乎不存在重复的体验。即便有些Boss在外观上只是颜色不同的变体,但由于它们的攻击模式大相径庭,可以说它们完全是不同的Boss,这也避免了该类型游戏中常见的素材重复使用的问题。

不仅是主线剧情中的大Boss,就连在旅途中偶然遇到的中Boss,都会在其HP减少到一定程度时,显著改变行动模式,几乎每场Boss战都给人留下了深刻的印象。仅就Boss战的满足感而言,本作不仅不输于《黑暗之魂》系列或《仁王》系列,甚至由于Boss战的密集配置,或许在这方面更胜一筹。游戏的精细制作让人不禁感到佩服。

基于《西游记》以及中国神话的敌人设计,给人留下了难以忘怀的强烈印象。  

不仅仅是Boss敌人,就连普通的小怪也都经过了精心设计,因此从游戏开始到结束,玩家在与敌人相遇时始终能够保持新鲜感。  

然而,正因为Boss敌人数量之多,导致其难度不太稳定。多数Boss可以在初见或几次尝试后击败,但偶尔会遇到需要数小时才能战胜的强力Boss。此外,有些Boss设计过于复杂,以至于可能会被玩家戏称为“烂Boss”。其中一些Boss甚至具备极具挑战性的不公平技能,比如“当HP降低到一定程度时强制将玩家的耐力减半”或“偷取玩家的恢复道具来恢复自身HP”。正如以上所述,尽管游戏中充满了艰难险阻,不是单纯的乐趣体验,但这些充满魅力的敌人角色确实在一定程度上弥补了战斗系统中的不足,也构成了本作独特的魅力所在。

本作并没有难度选择系统,然而在游戏过程中,你可能会发现,尽管故事主线中的大Boss几乎可以在初次遭遇时轻松击败,却可能在路边遇到的中Boss身上遭遇重大挑战,难度显得极不稳定。
### 依赖于对《西游记》的深入理解的故事情节

虽然我很想讨论与这些出色的敌人战斗的理由——即游戏的故事情节,但坦白说,连我自己也很难完全理解。本作的故事似乎是以三藏法师和孙悟空一行完成西天取经之旅后的世界为背景,以一个无法说话的猿妖为主角,追随孙悟空的足迹为主题。然而,由于游戏中的解释极为不足,玩家可能会在不明白谁是谁、他们在做什么的情况下,糊里糊涂地推进剧情。

其中一个可能的原因是,这个故事似乎是为那些对《西游记》有深入了解的玩家设计的。例如,“黑风大王”、“子母河”、“红孩儿”、“火焰山的地神”、“猪八戒的婚事”等原著中出现过的术语、人物和事件在游戏中被默认是玩家已经知道的内容,故事在不加解释的情况下就直接展开了。尽管游戏中也出现了像“牛魔王”和“罗刹女”这样耳熟能详的角色,但对于像我这样只知道《西游记》中的一些改编作品,如《龙珠》或《哆啦A梦:大雄的平行西游记》的人来说,实在难以跟上故事的进展。或许在中国,《西游记》的阅读是基本常识,而这也反映了某种文化差异。但考虑到这款游戏是面向全球发行的,多一些解释可能会更好一些。

如果你是那种会感叹“没想到还能和那只虎先锋战斗!”的玩家,或许你对这款游戏的评价会有所提升。

然而,各个角色的处理方式也相当随意,经常让人产生“那位角色到底后来怎么样了?”的疑问,剧情展开显得非常潦草。很多时候,故事的发展过程没有得到充分描写,接下来的情节也没有详细叙述,几乎所有的剧情转折都显得突兀,这种情况一直持续到游戏结束,让人感到被抛在一旁。

尽管如此,尤其是到了游戏中后期,剧情的比重逐渐加大,五分钟左右的长篇过场动画频繁插入,这导致了游戏节奏变得缓慢。此外,虽然在一定程度上这是不可避免的,但这款游戏也和其他一些中国制作的游戏有相似的问题。即便是那些我们不熟悉的汉字也会频繁使用,加上时不时出现的复杂成语和古诗词,这些都加剧了理解剧情的困难。

游戏的过场动画和事件场景中没有一时停止功能或对话记录功能,这意味着每当遇到古诗词等难懂的台词时,玩家的思路容易被打断。

游戏的音频配音仅限于英语和中文,但在不同角色的语气和表达方式上做了细致的处理,因此在本地化质量方面,玩家可以放心。

然而,这并不意味着整个游戏过程只是充满困惑。游戏开始的华丽战斗动画、与巨龙的战斗、以及Boss战中的剑术表演,即使不理解其含义,也有许多让人心跳加速的场面。游戏中的各种情节和过场动画的制作都显示出了良好的艺术感,常常让人屏息凝神。然而,要全面理解整个故事情节,可能需要深入阅读《西游记》原著,这无疑是一个很高的门槛。因此,或许最好的方式是将游戏当作一部视觉作品来欣赏,同时在心中记住那些看似重要的对话。凭借顶级的图形效果和独特的艺术感,即使不了解剧情,游戏的视觉效果依然能够让人享受其中。

总的来说,《黑神话:悟空》是一款在许多方面展现出独特魅力的作品,但正因为如此,也更让人感到一些不足之处的可惜。如果游戏在动作多样性、角色强化系统,以及对《西游记》不熟悉的玩家友好的剧情方面下更多功夫,或许体验会更加完美。

虽然笔者在PC上没有遇到任何问题,但根据官方FAQ显示,某些环境下游戏可能会发生崩溃等严重问题。因此,至少目前还不能毫无保留地推荐这款游戏。然而,这部作品在与Boss敌人遭遇的瞬间确实能给人留下深刻印象,也展现出了成为杰作的潜力。因此,《黑神话:悟空》以及开发商Game Science的未来动向,值得我们继续关注。

### 优点:
- **丰富且精致的Boss战体验**  
- **压倒性的图形效果和独特的艺术设计**  
- **以有限的机会为核心的战斗概念**

### 缺点:
- **单一的战斗风格,主要依靠棍棒攻击**  
- **操作感欠佳,摄像机控制不够完善**  
- **对《西游记》有较高的理解要求,剧情难以理解**

### 总评:
在战斗方面,游戏缺乏核心亮点系统,战斗手法也较为单一,再加上操作感不佳,确实存在一些问题。然而,“制造机会,而非等待机会”和“将一切赌在有限的机会中”这一战斗理念是相当出色的,再加上丰富且高质量的Boss设计,使得游戏的战斗仍然保持了一定的吸引力。相对而言,角色强化和探索的内容则显得过于简单,对于未读过《西游记》的玩家来说,理解剧情也是一大难题。然而,这款游戏凭借其压倒性的图形效果和独特的设计风格,成功展现了《西游记》之后的世界,值得玩家亲自体验。
作者: 怎么说呢    时间: 2024-8-22 23:20

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我给6.5分
作者: nopaina    时间: 2024-8-22 23:22

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说的倒是挺细致的 不过给卧龙和只狼都打8分是咋打出来的
作者: パフェ    时间: 2024-8-22 23:26

写得很客观并且详尽、专业。秒杀国内全是空话套话的吹捧。

只有一个问题是他不知道通读西游记对理解剧情毫无帮助,这游戏根本不是西游记原作改编的。
作者: wingzerola    时间: 2024-8-22 23:36

我只能说这是个小白文,大本营66村都没解锁,还只有二个饰品位,笑死人,第三章中段就可以装三个了 ,装备也可以铁匠升阶,从蓝可以升到黄。
少发这种SB玩意,太逗了,根本没用心玩,为黑而黑。
作者: Dogfight    时间: 2024-8-22 23:41

比较客观
剧情跟游戏脱节,我玩到第二章老虎,小猴子身世都没交代,就是一路打

摄像机视角问题很多游戏都有,黑猴不算太严重
hitbox感觉判定有问题,变狼近身砍有时砍不到
空气墙显得地图设计很粗糙,只注重美术,而忽视关卡拓扑结构的提炼,第一眼找不到路
作者: holden    时间: 2024-8-22 23:45

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引用:
原帖由 @パフェ  于 2024-8-22 23:26 发表
写得很客观并且详尽、专业。秒杀国内全是空话套话的吹捧。

只有一个问题是他不知道通读西游记对理解剧情毫无帮助,这游戏根本不是西游记原作改编的。
这话说的……国产西游背景游戏当然假设用户起码看过西游记电视剧…三遍以上
作者: hanzo    时间: 2024-8-22 23:55

引用:
原帖由 パフェ 于 2024-8-22 23:26 发表
写得很客观并且详尽、专业。秒杀国内全是空话套话的吹捧。

只有一个问题是他不知道通读西游记对理解剧情毫无帮助,这游戏根本不是西游记原作改编的。
玩过了再喷不行么?

这游戏完全就是基于西游记的故事背景,熟读原著的会非常感动
作者: Paradoges    时间: 2024-8-22 23:57

对西游记的理解在国内是加分项,好比ign日本给浪人崛起9分
作者: landice    时间: 2024-8-22 23:59

看出来了,这个编辑一直在吐槽没有弹反,把游戏都玩通了也不知道游戏有识破能力的存在。攻击过程中是可以派生招架反击的。其实想抄个弹反功能太简单了,卧龙剑星都是这么干的,制作组就是不想直接抄才这么设计。
作者: 道克斯    时间: 2024-8-23 00:01

IGN日本算IGN全球评测最专业也最真实的分部了,分数出的晚也说明有在认真玩过才评价
剧情的问题,既然全球化了,就要考虑不了解西游故事的外国玩家,开篇码点字整个小幻灯片交代一下并不难
不过主创不止一次地表现过“爱玩玩,不玩滚”的态度,想让他们为玩家特别是外国玩家着想恐怕也很难

[ 本帖最后由 道克斯 于 2024-8-23 00:09 编辑 ]
作者: SRX-ATX    时间: 2024-8-23 00:03

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黑猴第触发二结局的某段战斗中甚至出现了一段86版的大圣原声,没看过电视剧的根本领悟不到游科这段到底想表达什么
作者: Paradoges    时间: 2024-8-23 00:04

引用:
原帖由 道克斯 于 2024-8-23 00:01 发表
IGN日本算IGN全球评测最专业也最真实的分部了,分数出的晚也说明有在认真玩过才评价
你指星空满分神作是吧
作者: mrqqqqq    时间: 2024-8-23 00:06

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游戏中缺乏类似《仁王》系列中的装备掉落和探索要素


这是黑猴最好的地方,这种游戏也要刷,只会越刷越无聊
作者: CoolMat    时间: 2024-8-23 00:07

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第三个饰品位怎么解?
作者: qd678    时间: 2024-8-23 00:07

引用:
原帖由 wingzerola 于 2024-8-22 23:36 发表
我只能说这是个小白文,大本营66村都没解锁,还只有二个饰品位,笑死人,第三章中段就可以装三个了 ,装备也可以铁匠升阶,从蓝可以升到黄。
少发这种SB玩意,太逗了,根本没用心玩,为黑而黑。
这种一本道还藏着掖着一大堆隐藏要素的老古董设计,也是导致它分低的原因之一,本身素质不足以吸引玩家继续玩多周目,又有一大堆隐藏要素导致无法体验完整游戏,着实是一大败笔。
作者: 熊熊哥哥    时间: 2024-8-23 00:09

没问题,客观公正。
作者: tobewind    时间: 2024-8-23 01:53

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引用:
原帖由 wingzerola 于 2024-08-22 23:36 发表
我只能说这是个小白文,大本营66村都没解锁,还只有二个饰品位,笑死人,第三章中段就可以装三个了 ,装备也可以铁匠升阶,从...
不知道饰品和装备升级不能说明这么一大篇就是小白文、sb玩意
作者: ppigadvance    时间: 2024-8-23 02:32

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因为游戏去了解背景故事不是很正常?有几个人玩鬼武者之前就熟悉战国历史?
作者: qazqaz    时间: 2024-8-23 02:35

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我觉得说得挺中肯的
作者: 古兰佐    时间: 2024-8-23 02:43

大体感受差不多,但是作为中国人因为对西游戏故事很熟悉,所以可以加一分,8分差不多了。
作者: murder    时间: 2024-8-23 02:58

一开始最多8分,玩到后面关卡结合剧情展开可以给9分
作者: 久多良木健    时间: 2024-8-23 03:04

引用:
原帖由 hanzo 于 2024-8-22 23:55 发表

玩过了再喷不行么?

这游戏完全就是基于西游记的故事背景,熟读原著的会非常感动
我承认我书读得少, 只看过86版的西游记, 以及80年代连环画的西游记, 可惜那个全套连环画找不到了, 放现在价值不菲
我好奇的是, 有几个人, 读过原著文言的西游记?
作者: 水星的爱    时间: 2024-8-23 03:11

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去除情怀滤镜,这个打分比较中肯。如果他有什么没发现或解锁的,主要还是游戏引导的问题吧……
作者: novo1982x    时间: 2024-8-23 03:14

posted by wap, platform: 小米
在你坛,给黑猴子打低分的都是客观、公正、理性、真实、合理、中肯、专业的评价。高于八分的都是情怀加成、跟风、蹭热度、恰流量、水军、恰爱国饭,反正是不可能是真心喜欢或者觉得这个游戏确实优秀。
作者: naughtyben    时间: 2024-8-23 06:26

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能写那么长应该说真爱了

我都看不完
作者: mmismm    时间: 2024-8-23 06:34

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原著不是斗战神吗,这次是二创
作者: パフェ    时间: 2024-8-23 06:39

引用:
原帖由 hanzo 于 2024-8-22 23:55 发表

玩过了再喷不行么?

这游戏完全就是基于西游记的故事背景,熟读原著的会非常感动
但是剧情是魔改的啊,就是套了个西游记的皮。很难想象熟读原著的看到孙悟空上来就被打死会有共鸣感动。
作者: 神秘的陌生人    时间: 2024-8-23 07:05

posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @道克斯  于 2024-8-23 00:01 发表
IGN日本算IGN全球评测最专业也最真实的分部了,分数出的晚也说明有在认真玩过才评价
剧情的问题,既然全球化了,就要考虑不了解西游故事的外国玩家,开篇码点字整个小幻灯片交代一下并不难
不过主创不止一次地表现过“爱玩玩,不玩滚”的态度,想让他们为玩家特别是外国玩家着想恐怕也很难
越是什么都想顾及,越是什么都做不好。
先立足一部分玩家,也是一种策略。
据说梅兰芳到美国演出,为了适合美国人的口味,反而不成功。
至于哪种策略更好,谁知道咧?只能试错。
北欧神话,为什么其他文化背景的玩家可以接受。因为大量的文艺作品有所涉及。好歹小时候看过圣斗士动画版。这事情慢慢来。
作者: mrqqqqq    时间: 2024-8-23 08:16

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黑猴有个好的地方,就是数值控制得很好,有rpg要素但是对角色影响不大。LV10和LV30的角色攻击力差异不是很大,提升主要是在玩家自己方面。

游戏里有刷掉落的要素,但是非常克制,就一些特殊道具概率掉落。没有词条,不会一刷就把整个游戏刷崩。

操作有深度但是很简单,基本上不会有几天没摸手柄一上来全忘了的情况。武器也是,不存在得到个新武器就要从头学习和适应,对中年人友好


我是没想到这些优点在IGN里都成了缺点。感觉是编辑在把日系动作游戏比如仁王之类作为模板来一一对应,凡是和仁王不一致的地方,都是扣分点
作者: 我爱上海    时间: 2024-8-23 08:41

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我也觉得挺客观,8分佳作
作者: RamBobo    时间: 2024-8-23 08:44

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没有‘弹反’的《只狼:影逝二度》”,或者“只有一种武器的《黑暗之魂》”,再或者是“可操作性较少的《仁王2》”这个评价我觉得挺高了,虽然缺失了部分,但同时有三个游戏的特点,你可以说是缝合怪但缝合效果不错,而且是画面顶级符合中国文化的缝合,不玩还是人吗嘻嘻。
其实我觉得黑猴更像老战神的味道,动作设计相对简单,老战神基本就是平A加多种技能和武器。黑猴少了武器但多了变身。文化底蕴同样强大,boss设计都有特色,手感也都麻麻地。战神有解谜但不多,黑猴有隐藏要素
作者: idsoft    时间: 2024-8-23 09:04

人家说的没什么问题,玩游戏之前还得熟读原著?玩仁王,只狼之前需要熟读日本战国史?
作者: tommyzhai    时间: 2024-8-23 09:33

写的真好
作者: LTFYH    时间: 2024-8-23 09:35

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优缺点都很到位,不过7分肯定偏低了,不知道这分部打7分有哪些,但是ign总部的7分很多都玩不下去。
作者: amour123    时间: 2024-8-23 09:37

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评价非常中肯
作者: cinder    时间: 2024-8-23 09:38

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原帖由 @idsoft  于 2024-8-23 09:04 发表
人家说的没什么问题,玩游戏之前还得熟读原著?玩仁王,只狼之前需要熟读日本战国史?
其实他这个点还真说错了,就算熟悉原著,这剧情看的也是头大233
作者: cinder    时间: 2024-8-23 09:44

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看具体评论写的挺中肯,7分有点偏度,不过如果评分者注重动作关卡这些游戏性的东西不太注重画面的话7分也说的过去,而且听说日文版翻译了一半就端上来了
作者: DarthVadar    时间: 2024-8-23 09:46

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熟读西游记原著的在中国不会超过0.1%
作者: ppigadvance    时间: 2024-8-23 09:54

引用:
原帖由 cinder 于 2024-8-23 09:38 发表
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其实他这个点还真说错了,就算熟悉原著,这剧情看的也是头大233
比老头环那种谜语人好理解多了
作者: skykyo    时间: 2024-8-23 09:56

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6成战神或者7成只狼的动作游戏水准,评分算合理的
作者: 打击者    时间: 2024-8-23 09:59

中国玩家体验9分左右
外国玩家8分左右  比较客观的评价了
作者: sheva1980    时间: 2024-8-23 10:01

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原帖由 @LTFYH  于 2024-8-23 09:35 发表
优缺点都很到位,不过7分肯定偏低了,不知道这分部打7分有哪些,但是ign总部的7分很多都玩不下去。
死亡搁浅7分都没有
作者: BigBangBang    时间: 2024-8-23 10:04

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原帖由 @DarthVadar  于 2024-8-23 09:46 发表
熟读西游记原著的在中国不会超过0.1%
啃完8本哈利波特小说的霍格沃茨玩家也没多少,很多都是只看过电影的,就像我们这边只看过西游记电视剧和动画片的那样。
作者: cbigame1    时间: 2024-8-23 10:04

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原帖由 @水星的爱  于 2024-8-23 03:11 发表
去除情怀滤镜,这个打分比较中肯。如果他有什么没发现或解锁的,主要还是游戏引导的问题吧……
你游戏都没有一个,在这打分中肯啥?
不过这小编大部分说的内容我赞同,但是一周目都通过了,作为游戏小编,全程不知道识破有点搞笑。对应的批评就不成立
作者: 西塞尔    时间: 2024-8-23 10:05

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原帖由 @LTFYH  于 2024-8-23 09:35 发表
优缺点都很到位,不过7分肯定偏低了,不知道这分部打7分有哪些,但是ign总部的7分很多都玩不下去。
只狼8分 浪人崛起9分,这人对忍组有情怀分的。只狼他吐槽场景单调,怪物换皮多
作者: 18000rpm    时间: 2024-8-23 10:06

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玩到第三章老熟人登场那些剧情和台词时我就想到恐怕很多不熟悉西游记的玩家在这里肯定莫名其妙了,代入感会差很多。
作者: bzjian    时间: 2024-8-23 10:22

相当客观,还是日本人懂游戏。
作者: 狂涂    时间: 2024-8-23 10:26

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其实剧情和原著关系不大,只是用了原著的部分人物和场景

至于能不能读懂,除了涉及到原著的那些部分用动画方式交代了,很多时候就是含糊其辞。原著本来就有本篇和里篇,电视剧也只拍了本篇,这游戏剧情虽为大部分原创,但貌似还是沿用了原著的表达手法,介于本篇和里面之间,晦涩难懂那就是大概率了。

说白了,游戏是要过审的

本帖最后由 狂涂 于 2024-8-23 10:28 通过手机版编辑
作者: lleoavvee    时间: 2024-8-23 10:28

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非常同意这评价,战斗确实不行,和仁王2差的有点多。

一种武器打到底,轻重攻击没有衔接,连防御都没有,装备词条完全没有,残心紫电,行云流水般的切架势切武器更是完全看不到。

不说仁王,卧龙都比这货打起来有意思很多。
作者: 长尾景虎    时间: 2024-8-23 10:29

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熟读西游记原著?国内都没几个人做到吧,大部分人了解的都是86西游记,其实有这个基础就够了,这游戏很多让人会心一笑的情怀基本也是建立86电视剧上的。
看对剧情的评测,编者显然是对西游记有了解的人,提到的问题确实也存在,对原作登场人物缺少必要详细的交代,其实这个是来一段角色的文字背景介绍就完美解决,没国内玩家代入感那么深,但是也会有一层了解了。

不过,我对剧情最大不满是这游戏好的不学,跑去搞大话西游那种无聊的情情爱爱,剧情和西游本传不说毫无关系吧,反正我觉得还远不如西游后传呢,当然后传如来那段也是无聊。

本帖最后由 长尾景虎 于 2024-8-23 10:46 通过手机版编辑
作者: ppigadvance    时间: 2024-8-23 10:32

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原帖由 DarthVadar 于 2024-8-23 09:46 发表
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熟读西游记原著的在中国不会超过0.1%
看过86版西游记的占多少?
作者: 叮叮猫    时间: 2024-8-23 10:54

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原帖由 @ppigadvance  于 2024-8-23 10:32 发表
看过86版西游记的占多少?
新世纪的小孩们没看过86版西游的多了去了
作者: huey    时间: 2024-8-23 11:01

其实跟看没看过西游记没啥关系,但是对角色设定,国人肯定有优势,可能现在没几个人看过整本西游记,但是好呆对师徒4人加白龙马应该都有一定了解,包括他们的背景,武器啥的。这点上就会比外国人要代入感好很多,就像楼上有人说的第三章的老朋友,你换老外可能真不知道这是老朋友,但是国人不管看没看过是谁还是能认出来的。
作者: firesun    时间: 2024-8-23 11:05

从头到尾读下来感觉评价的还是挺客观的,或者说挺符合我的感受的。

文中提到的问题,我也觉得的确是需要改进的地方。

或许随着我玩到后面,或者二周目,会有些新的理解也不好说。

文中提到装备个性化的问题,这个角度来说我觉得黑猴的装备系统挺单线的,反正最强的就那一套,其余所有的都是过渡用的。这也不是什么大问题,最多也只是“有改进空间”而已吧。

至于西游方面,日本对于原著西游的认知总归要比欧美要强很多才对,基于西游改编的日剧、动画、漫画、游戏都是一把一把的,虽然说大都会有魔改成分,而且最喜欢的就是把唐僧娘化一下,比如龙珠。
如果连日本人都没法Get到黑猴里面各个角色之间的隐形关联,那还的确就是开发组和编剧组把剧情写得过于晦涩了,过于高估了大众认知。——当然了,如果把市场定位在国内,那没啥问题。

[ 本帖最后由 firesun 于 2024-8-23 11:09 编辑 ]
作者: 盖尼茨    时间: 2024-8-23 11:10

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原帖由 @长尾景虎  于 2024-8-23 10:29 发表
熟读西游记原著?国内都没几个人做到吧,大部分人了解的都是86西游记,其实有这个基础就够了,这游戏很多让人会心一笑的情怀基本也是建立86电视剧上的。
看对剧情的评测,编者显然是对西游记有了解的人,提到的问题确实也存在,对原作登场人物缺少必要详细的交代,其实这个是来一段角色的文字背景介绍就完美解决,没国内玩家代入感那么深,但是也会有一层了解了。

不过,我对剧情最大不满是这游戏好的不学,跑去搞大话西游那种无聊的情情爱爱,剧情和西游本传不说毫无关系吧,反正我觉得还远不如西游后传呢,当然后传如来那段也是无聊。

本帖最后由 长尾景虎 于 2024823 10:46 通过手机版编辑
就是,完全同意,说到重点了,就算本国人也就大部分只看过电视剧(年轻点的电视剧都没看过),也没几个真能对这游戏剧情有代入感,只是知道几个主要人物是谁而已

(其他杂七杂八角色你问路人鬼才认识,和他们关系~更不说外国人)

其他全是这个游戏自己编的,鬼才知道你故事

中国编剧,看看最主流电影电视就知道什么水平了,有些人还以为这游戏讲四大名著真实故事呢,毫不相干,也就大话西游、西游后传类似定位(自己编的)





举个同样例子,战神 4,鬼才想知道你北欧神话故事,我只关心好不好玩(顺便看看故事),上来打几个小时觉得剧情吸引不了人,打发又觉得单调无聊,直接就弃了。
作者: 依然自我    时间: 2024-8-23 11:12

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原帖由 @firesun  于 2024-8-23 11:05 AM 发表
从头到尾读下来感觉评价的还是挺客观的,或者说挺符合我的感受的。

文中提到的问题,我也觉得的确是需要改进的地方。

或许随着我玩到后面,或者二周目,会有些新的理解也不好说。

文中提到装备个性化的问题,这个角度来说我觉得黑猴的装备系统挺单线的,反正最强的就那一套,其余所有的都是过渡用的。这也不是什么大问题,最多也只是“有改进空间”而已吧。

至于西游方面,日本对于原著西游的认知总归要比欧美要强很多才对,基于西游改编的日剧、动画、漫画、游戏都是一把一把的,虽然说大都会有魔改成分,而且最喜欢的就是把唐僧娘化一下,比如龙珠。
如果连日本人都没法Get到黑猴里面各个角色之间的隐形关联,那还的确就是开发组和编剧组把剧情写得过于晦涩了,过于高估了大众认知。——当然了,如果把市场定位在国内,那没啥问题。
中国玩家数量庞大,不先考虑国内玩家岂不是本末倒置?如果为了迎合国外市场把剧本对话改成外国人能接受和理解的风格,那才叫不伦不类。当然,我不介意黑猴给国外弄个特供版本,比如把那段陕北说书改成Rap^O^

本帖最后由 依然自我 于 2024-8-23 11:19 通过手机版编辑
作者: USE2    时间: 2024-8-23 11:19

去看看一堆主播有哪个有在刻意用“识破”的?
你说这机制设计多牛逼,但为什么大部分人都没在用?难道不该检讨下是谁的问题
作者: Dogfight    时间: 2024-8-23 11:23

装备升阶也藏得很深,一般不看攻略,很容易就错过了
作者: shinsuke    时间: 2024-8-23 11:24

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惊了 这篇是机翻吗 读起来很流畅啊 不得不说 日本人还是细 他说的这几个缺点改了以后这游戏明显能到9分水平 游科这次已经赚爆了 下一款游戏不愁开发资金 正循环下去的话 说不定真的可以看到国产单机真正的崛起
作者: xigegege    时间: 2024-8-23 11:27

但若要用一句话来概括其游戏性,或许可以用“没有‘弹反’的《只狼:影逝二度》”,或者“只有一种武器的《黑暗之魂》”,再或者是“可操作性较少的《仁王2》”这样的负面评价来形容。

只能认同:“没有‘弹反’的《只狼:影逝二度》”,或者“只有一种武器的《黑暗之魂》”,因为这两个也是可操作性较少
作者: ZHAOJING123    时间: 2024-8-23 11:43

玩到第二章觉得剧情不错,听说后面有逆天感情线
都算上综合评价的话,剧情也能算不错吗?问下玩到后面的玩家
作者: tghtao    时间: 2024-8-23 17:20

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引用:
原帖由 @landice  于 2024-8-22 23:59 发表
看出来了,这个编辑一直在吐槽没有弹反,把游戏都玩通了也不知道游戏有识破能力的存在。攻击过程中是可以派生招架反击的。其实想抄个弹反功能太简单了,卧龙剑星都是这么干的,制作组就是不想直接抄才这么设计。
和很难让丰田章男承认电车比油车更代表未来的主流一样,日本游戏从业者还是要考虑下自己屁股坐在哪里的,必须要酸一下损一损。
作者: ppigadvance    时间: 2024-8-23 17:25

这评价虽然不是无脑黑,有些说法还是有道理的,但总体没超过论坛对喷水平,连游戏都没吃透,比较可惜。
作者: AceSword    时间: 2024-8-23 17:27

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没有吃透游戏的评价,被云玩家称赞客观,这是多么的合理。
作者: 小粉粉    时间: 2024-8-23 17:35

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ERA认为日韩给黑猴子打低分是种故意的行为,原因是地缘政治冲突。
作者: 白死之二    时间: 2024-8-23 17:56

引用:
原帖由 CoolMat 于 2024-8-23 00:07 发表
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第三个饰品位怎么解?
把寅虎打了就行
作者: firesun    时间: 2024-8-23 18:03

引用:
原帖由 狂涂 于 2024-8-23 10:26 发表
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其实剧情和原著关系不大,只是用了原著的部分人物和场景

至于能不能读懂,除了涉及到原著的那些部分用动画方式交代了,很多时候就是含糊其辞。原著本来就有本篇和里篇,电视剧也 ...
原著的里篇是什么?求教了
作者: 狂涂    时间: 2024-8-23 18:06

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引用:
原帖由 @firesun  于 2024-8-23 18:03 发表
原著的里篇是什么?求教了
自己百度吧,你可以认为有,也可以认为没有,看个人的理解
作者: BeastMa    时间: 2024-8-23 18:19

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我全盘同意这篇评测除了剧情部分意外的所有看法

但我会给8分,设定和美术做得太棒了
作者: DarthVadar    时间: 2024-8-23 19:01

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战斗确实有点单调
不过我才打完第一章,还早得很
作者: 正版万岁    时间: 2024-8-23 21:44

引用:
原帖由 landice 于 2024-8-22 23:59 发表
看出来了,这个编辑一直在吐槽没有弹反,把游戏都玩通了也不知道游戏有识破能力的存在。攻击过程中是可以派生招架反击的。其实想抄个弹反功能太简单了,卧龙剑星都是这么干的,制作组就是不想直接抄才这么设计。
把识破(弹反弱化版)做得太隐蔽了,不友好
作者: DarthVadar    时间: 2024-8-23 21:51

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识破和弹反差别挺大的
作者: 古兰佐    时间: 2024-8-23 22:31

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这游戏的识破本质就是xx版盾斧的gp,有技巧有收益但没啥爽快感而且缺乏反馈导致上手也会变慢,感觉就是通常动作里加了个钢体,所以世界之后的莽汉盾斧gp又改回去了。
作者: 白色云朵    时间: 2024-8-23 22:46

引用:
原帖由 古兰佐 于 2024-8-23 14:31 发表
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这游戏的识破本质就是xx版盾斧的gp,有技巧有收益但没啥爽快感而且缺乏反馈导致上手也会变慢,感觉就是通常动作里加了个钢体,所以世界之后的莽汉盾斧gp又改回去了。
识破很有爽快感啊,再接个斩破,冒着红光哐哐两棍子把敌人boss砸倒在地或者打出大硬直,不要太爽。

而且就是因为这个动作不太好按出来(至少对我这种比较手残的来说),所以按出来以后很有快感。
作者: 古兰佐    时间: 2024-8-24 00:01

引用:
原帖由 白色云朵 于 2024-8-23 22:46 发表


识破很有爽快感啊,再接个斩破,冒着红光哐哐两棍子把敌人boss砸倒在地或者打出大硬直,不要太爽。

而且就是因为这个动作不太好按出来(至少对我这种比较手残的来说),所以按出来以后很有快感。
没有说不爽,但是不够爽。

黑神话里没有对比,但是莽汉里的GP是有对比的,XX里盾斧GP成功后和黑神话里看破成功非常像,而且榴弹瓶在怪的脑袋上炸裂后把怪打晕掉的爽快感也是爆棚的,但是XX的GP就是评价很差,世界冰原崛起曙光改回到4系列的GP后,评价就回去了。

你觉得自己手残经常安不出来,很有可能根本原因就在于缺乏一个反弹档格的动作来培养你的肌肉记忆。
在下去年开始补课4G的时候刚开始学习使用盾斧,GP很快就会用了,但是再去玩XX的盾斧就是死活找不到手感,因为缺乏一个明确的动作告诉你,这个动作前多少帧输入指令可以完成GP。
作者: 正版万岁    时间: 2024-8-24 01:04

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2024-8-23 21:51 发表
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识破和弹反差别挺大的
不都是能在敌人攻击中无伤反击敌人并让敌人产生硬直的普通技吗?
识破需要一个棍势但还算好攒

[ 本帖最后由 正版万岁 于 2024-8-24 01:07 编辑 ]
作者: EpilogueSKM    时间: 2024-8-24 01:14

引用:
原帖由 正版万岁 于 2024-8-24 01:04 发表

不都是能在敌人攻击中无伤反击敌人并让敌人产生硬直的普通技吗?
识破需要一个棍势但还算好攒
劈棍gp第二段会被打断的,我之前遇到过。
作者: 依然自我    时间: 2024-8-24 07:49

posted by wap, platform: 小米
“只有一种武器的《黑暗之魂》”

看到这里我就想笑,如果真让猴哥拿着青龙偃月刀或者武士刀打怪,那才真叫不伦不类,就是得棍棒才对味,更何况还有各种变身来丰富战斗的方式
说到底,猴哥在国人和外国人心中,地位还是相差太远
作者: king8910213    时间: 2024-8-24 08:09

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斩棍经常被打断,还有就是识破成功的效果实在没什么弹反的感觉,就是无伤顶过了敌人的攻击,有些时候连敌人攻击都没打断,铜头铁臂的更像一些但使用受限




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