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标题: 现在的总体情况其实挺明朗的,随便聊几句 [打印本页]

作者: psi    时间: 2024-8-21 15:31     标题: 现在的总体情况其实挺明朗的,随便聊几句

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黑神话和流浪地球2的情况基本上符合现在的国际形势。

中国人各行各业和欧美日人真的不太一样,简单来说就是中国人更看重更擅长投资能明显看得见的地方,而欧美日更注重细节和完美主义,尤其是游戏和电影这种偏艺术的商业题材。久而久之整个市场也就变成了对应的模样。中国各行各业各种堆料,然后时不时又冒出些极低极的问题和元素,而用户也并没有什么完美主义,有些low点也不太影响市场。而欧美日的各行各业在立项之初就不会这么搞,用户也会比较注重细节。结果就是欧美日越来越没有堆料的能力,以前电影和游戏的成本还可以,所以这个问题不明显,以后成本越来越高,这个情况只会越来越恶化,看ps5上的游戏就知道了。试想现在主流游戏都是黑神话这个画面,战神内容扩三倍,还有黑神话什么事?但这是不可能的。

另一点是因为这几十年欧美日的年轻人实在是太废了,情怀也越来越没有。游戏和电影要做好还是很需要情怀的。

话说到这里,还是很欣慰流浪地球2和黑神话能做出来的,说明国内有情怀又有钱的那个群体真的不小。不过未来也还是不太看好,中国这个市场要真正沉下心来共同发展进步是不可能的。各行各业都是如此,实际上中国现在还在吃人口红利,比亚迪都卖那么多了,底下员工待遇还是很烂。游戏电影也是一回事,再过十年年轻人越来越少,要继续压榨也越来越难,随之而来的堆料成本就越来越高。

结论就是现在真是一个比烂的世界,因为还没烂透,所以偶尔还是能冒出一些亮点,大家且玩且看且珍惜
作者: 狂涂    时间: 2024-8-21 15:42

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别把战神架太高了,新战神的动作系统手感一般般,视角有时也不太好

悟空的动作系统思路是正确的
作者: psi    时间: 2024-8-21 15:43

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还有点很搞笑,比如开app自动放声音这点,不少人都深恶痛绝吧。国外instagram之类的这点做得都很好,默认静音,点了才开。但是国外tiktok并没有这样,照样进app就叭叭放,老外不还是照样用。
作者: 八宝斋    时间: 2024-8-21 15:44

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老战神好玩。新战神没啥意思。
作者: 八宝斋    时间: 2024-8-21 15:44

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老战神好玩。新战神没啥意思。
作者: 狂涂    时间: 2024-8-21 15:45

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说的直白点,新战神已经到头了,再堆料也就是扩展资料片,战神系列需要的是魂到老头环的进化,而不是修修补补
作者: psi    时间: 2024-8-21 15:47

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原帖由 @狂涂  于 2024-8-21 15:42 发表
别把战神架太高了,新战神的动作系统手感一般般,视角有时也不太好

悟空的动作系统思路是正确的
思路对没有用,整个游戏的细节设计把握完全不是一个档次的,黑神话至少缺一年打磨
作者: 狂涂    时间: 2024-8-21 15:49

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思路对就是方向对,继续打磨就可以了

反之新战神已经走到尽头,相当于要重建

看看这两个系列的后续吧
作者: shacg    时间: 2024-8-21 15:52

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国内有流浪地球2和黑神话是挺令人欣慰的,但欧美日这几十年不行所以没好游戏?这话要不等GTA6出来后再说?或者说你完全没玩过2077、塞尔达荒吹和老头环?
作者: MG2008    时间: 2024-8-21 15:52

战神还是算了,和国人口味不符,料也堆的不够,你拉R星出来还能说说,能让国人服气的基本只有R星,肉眼可见的投资巨大,靠规模碾压众生 ,也是国人最向往的路 。
作者: psi    时间: 2024-8-21 15:52

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原帖由 @狂涂  于 2024-8-21 15:49 发表
思路对就是方向对,继续打磨就可以了

反之新战神已经走到尽头,相当于要重建

看看这两个系列的后续吧
战神我只是举个例子,你再凭良心想想如果画面一样黑悟空会不会还有现在这样的感觉

另外关于打磨这点,为什么这么明显没有打磨就拿出来卖?无论是投资方不允许还是主创觉得没必要都不是个好消息,就是我主楼说的问题。
作者: forwardland    时间: 2024-8-21 15:53

我只玩完第一章,几个boss战斗都很好玩的,画面在光追加持下简直绝了,我就是当boss rush玩了,打那些小怪毫没什么快感,因为没有处决,也不飙血。
作者: psi    时间: 2024-8-21 15:55

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原帖由 @shacg  于 2024-8-21 15:52 发表
国内有流浪地球2和黑神话是挺令人欣慰的,但欧美日这几十年不行所以没好游戏?这话要不等GTA6出来后再说?或者说你完全没玩过2077、塞尔达荒吹和老头环?
以后欧美日好游戏会越来越少,你真是啥理解能力和逻辑
作者: 狂涂    时间: 2024-8-21 15:56

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再打磨一年是什么概念???要耗费多少资金。。。
3d动作系统目前说白了也就忍组一家是顶级的,别的都差点意思,包括老头环。。。
作者: psi    时间: 2024-8-21 15:57

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2024-8-21 15:56 发表
再打磨一年是什么概念???要耗费多少资金。。。
3d动作系统目前说白了也就忍组一家是顶级的,别的都差点意思,包括老头环。。。
所以说啊,你看你说的不就是完美符合了我说的国人和欧美日人的区别了
作者: NVDIA    时间: 2024-8-21 15:57

新战神就算了吧。大量换皮怪,无聊的各种角度敲钟,玩过一遍就够了。
作者: JACKYZERO    时间: 2024-8-21 15:58

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战神4-5 在我这里可以排所有游戏机前10
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:01

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原帖由 @NVDIA  于 2024-8-21 15:57 发表
新战神就算了吧。大量换皮怪,无聊的各种角度敲钟,玩过一遍就够了。
我说的就是这个意思啊,你说的这些不就是没有堆料嘛
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:02

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另外赛尔达是个好例子,就是堆料的极致,只是除了画面而已,而R星是唯一有能力全方位堆料的了,从某个角度来说堆料还真是一种能力
作者: EpilogueSKM    时间: 2024-8-21 16:03

黑神话也没少堆料,只是没堆到地方,大量实拍的场景根本就没啥互动,纯粹花钱没花到点上
作者: 狂涂    时间: 2024-8-21 16:05

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原帖由 @psi  于 2024-8-21 15:57 发表
所以说啊,你看你说的不就是完美符合了我说的国人和欧美日人的区别了
黑悟空的打磨已经很久了,动作系统方面也是合格水准,非要抬杠,那就是花在画面上的打磨更多些

本来就是第一座,和战神这种迭代产品没有可比性

其实真要喷,就该喷黑悟空的关卡水准,参差不齐,地图大,但内容不足
作者: 盖尼茨    时间: 2024-8-21 16:05

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中国人买多少国产游戏根本没讨论必要,因为大家都懂什么原因。市场再大都没用,你卖再好,别人看中你市场,做出更好游戏想卖给你,但是党保护你,一样进不来。

永远只能玩到,在集体价值观之下,不碰任何红线的符合中国正能量主义价值观的游戏。

这样出来的游戏,有什么意思,看看中国电影现在精神水平。


所以,只是希望这个游戏趋势和热度,能带动国外市场,ACT(特别是日式)热潮和销量

让众多昔日经典动作游戏重见天日,制作的更加精良

就顶楼说的一样,如果忍龙、鬼武者、甚至怒之铁拳、赤壁之战、等众多经典清版……续作(战神可玩性太弱一样单调),能复苏,有这个画面,和场景boss规模,加上本来就精良的系统、深度耐玩设计

还有黑神话、白神话什么事?

那才是真正喜欢主机游戏的玩家之福。


更希望日本、韩国东亚卖爆,那才有点希望,他们才会、才真正懂做这些。
可惜,想想就不可能
作者: splinterddx    时间: 2024-8-21 16:08

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悟空我关注好久了,上市前我对他的期待以及预计是流浪地球1.5,昨天一口气打到第二回,基本符合我的预期。序章我嘴上不说其实内心是有点没到我预期的,当然这也和我过多的关注售前信息所致,整体质量是扎实的,不然也不可能一口气打完第二章。果然还是不要过多关注,平白拔高期待感。
国内单机以后会不会爆发我不确定,但报复性增长可见会有一波的。南韩市场其实有点类似,两者都是网游统治多年,从业者与玩家始终对单机抱有执念,反之就是欧美对于线上市场的不断尝试,只能说世界的规律就是不断震荡前行。
回到游戏,我是觉得悟空有点偏cu,对扩大国内单机人群的象征意义比吸引游玩意义大:一是难度,第二章虎先锋黄风大圣绝对能卡死很多人,我一个老玩家但从来玩不来瞬反等及时机制。二是地图,这点基本人人都要吐槽踩一下,我反而觉得很棒。这两点就能看出对新人玩家障碍不小了。另外游戏中简化了很多传统游戏无畏杀时间的设定,所以我看得出这是一群资深老玩家潜意识中设计出来的cu游戏。
国内的后继开发者们其实可以尝试老战神类似的路子,lu玩简单模式,cu玩高难度挑战,同时地图简单宏伟,培养团队的同时,市场可能更讨巧一些。

本帖最后由 splinterddx 于 2024-8-21 16:13 通过手机版编辑
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:08

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原帖由 @狂涂  于 2024-8-21 16:05 发表
黑悟空的打磨已经很久了,动作系统方面也是合格水准,非要抬杠,那就是花在画面上的打磨更多些

本来就是第一座,和战神这种迭代产品没有可比性

其实真要喷,就该喷黑悟空的关卡水准,参差不齐,地图大,但内容不足
一款打磨很久的游戏会出现同一尺寸的洞一个进得去一个空气墙?

这就是我说的区别
作者: 游戏天才    时间: 2024-8-21 16:09

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原帖由 @NVDIA  于 2024-8-21 15:57 发表
新战神就算了吧。大量换皮怪,无聊的各种角度敲钟,玩过一遍就够了。
战神12345 ,战神升天,奥林匹斯之恋,斯巴达之魂

这八个游戏,那个关卡设计比黑悟空差?
作者: 叮叮猫    时间: 2024-8-21 16:11

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法环够堆料了吧
作者: 狂涂    时间: 2024-8-21 16:11

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原帖由 @psi  于 2024-8-21 16:08 发表
一款打磨很久的游戏会出现同一尺寸的洞一个进得去一个空气墙?

这就是我说的区别
请看看cdpr的所有作品。。。
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:14

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原帖由 @狂涂  于 2024-8-21 16:11 发表
请看看cdpr的所有作品。。。
cdpr也是缺乏打磨的典范,蛮符合我说的
作者: shacg    时间: 2024-8-21 16:14

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原帖由 @psi  于 2024-8-21 15:55 发表
以后欧美日好游戏会越来越少,你真是啥理解能力和逻辑
你这不就是老登的一贯逻辑,20岁之前接触的都是最好的,20-40岁之间出现的是在吃老本,40岁之后的那些都是世风日下的辣鸡
作者: 狂涂    时间: 2024-8-21 16:17

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原帖由 @psi  于 2024-8-21 16:14 发表
cdpr也是缺乏打磨的典范,蛮符合我说的
这相对于游戏本身是否好玩,根本就不是事
作者: gugu0153    时间: 2024-8-21 16:19

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土朝普遍能靠压榨牛马解决的问题就能做好不行就拉跨,黑猴也不例外
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:19

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原帖由 @shacg  于 2024-8-21 16:14 发表
你这不就是老登的一贯逻辑,20岁之前接触的都是最好的,2040岁之间出现的是在吃老本,40岁之后的那些都是世风日下的辣鸡
能用这句话举例的人都是缺乏逻辑的,难怪了
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:20

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2024-8-21 16:17 发表
这相对于游戏本身是否好玩,根本就不是事
是不是事,所以我说国人的市场就是这样
作者: splinterddx    时间: 2024-8-21 16:21

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引用:
原帖由 @psi  于 2024-8-21 15:47 发表
思路对没有用,整个游戏的细节设计把握完全不是一个档次的,黑神话至少缺一年打磨
这点不太认同。看了尤卡的扬声访谈,游科自己是清醒的,从立项到发布,永远都不可能等万事俱备后再行动的,好产品只能靠不断迭代才会越来越精彩。
作者: idsoft    时间: 2024-8-21 16:22

第二章又玩了一会,地图真的不想说了,8分真不能再多给了
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:23

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原帖由 @splinterddx  于 2024-8-21 16:21 发表
这点不太认同。看了尤卡的扬声访谈,游科自己是清醒的,从立项到发布,永远都不可能等万事俱备后再行动的,好产品只能靠不断迭代才会越来越精彩。
所以说啊,有限的成本放在画面和内容堆料去了,这就是国人办事的思路,我没有说这个不好,现在都是大规模工业化了,成本只有那些,只能有所取舍了
作者: 狂涂    时间: 2024-8-21 16:26

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原帖由 @psi  于 2024-8-21 16:20 发表
是不是事,所以我说国人的市场就是这样
吹毛求疵大概就是这样了。。。
作者: splinterddx    时间: 2024-8-21 16:29

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原帖由 @idsoft  于 2024-8-21 16:22 发表
第二章又玩了一会,地图真的不想说了,8分真不能再多给了
我可能是为数不多觉得地图还不错的吧。第二章的在我脑海中的建模大致是三岔路,像是上古的澄海3c地图:先直线出村庄。中间遇到大门堵住,看机关提示要老虎和石头,那一左一右就是去拿虎和石的道具,因此左右拿完就可以传送回中间开大门。另外三条路都能指向最终boss,汇合到一处。
作者: shacg    时间: 2024-8-21 16:29

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原帖由 @psi  于 2024-8-21 16:19 发表
能用这句话举例的人都是缺乏逻辑的,难怪了
能用这种自己判自己嬴了的话来怼人,也别开口闭口逻辑了
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:29

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原帖由 @狂涂  于 2024-8-21 16:26 发表
吹毛求疵大概就是这样了。。。
我没有说这个不好,我通篇的意思也是各有利弊,你把这个当成不好是不是太自卑了?
作者: psi    时间: 2024-8-21 16:30

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原帖由 @shacg  于 2024-8-21 16:29 发表
能用这种自己判自己嬴了的话来怼人,也别开口闭口逻辑了
你是生活在这个地球吗?近年来欧美日电影游戏式微你是一点都不知道吗?
作者: 蓝蓝的天    时间: 2024-8-21 16:31

堆料也没什么,后面国产3A堆料能到育碧罐头这个水平也是一大进步了。

武侠罐头游戏我还是想尝试下的
作者: splinterddx    时间: 2024-8-21 16:31

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引用:
原帖由 @psi  于 2024-8-21 16:23 发表
所以说啊,有限的成本放在画面和内容堆料去了,这就是国人办事的思路,我没有说这个不好,现在都是大规模工业化了,成本只有那些,只能有所取舍了
是的,其实我为啥开始预期是流浪地球1.5,不是流浪1呢就是这点,我知道国内厂商愿意且有能力堆料,像顽皮狗不少美术外包就是中国人做的,这点就比电影行业潜力高不少。只
作者: idsoft    时间: 2024-8-21 16:35

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原帖由 splinterddx 于 2024-8-21 16:29 发表
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我可能是为数不多觉得地图还不错的吧。第二章的在我脑海中的建模大致是三岔路,像是上古的澄海3c地图:先直线出村庄。中间遇到大门堵住,看机关提示要老虎和石头,那一左一右就是去 ...
辨识度的问题,我之前一直玩魂系,没体会过辨识度这个概念,这次玩了黑神话我才体会到,就是你一眼望过去哪里能走,哪里不能走能比较清楚的感受到
作者: shacg    时间: 2024-8-21 16:37

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原帖由 @psi  于 2024-8-21 16:30 发表
你是生活在这个地球吗?近年来欧美日电影游戏式微你是一点都不知道吗?
你都下好定义了:是个地球人都应该觉得这几十年欧美日电影游戏式微了,所以在这个结论下说啥都是你对,这种非开放式的讨论还有啥意义?

我的疑惑就在于是不是你的定义就是错的,最近5年的游戏业(欧美日中都包含)恰恰是游戏产业历史的顶峰,优秀的游戏层出不穷根本玩不过来
作者: splinterddx    时间: 2024-8-21 16:44

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原帖由 @idsoft  于 2024-8-21 16:35 发表
辨识度的问题,我之前一直玩魂系,没体会过辨识度这个概念,这次玩了黑神话我才体会到,就是你一眼望过去哪里能走,哪里不能走能比较清楚的感受到
所以说我可能是为数不多觉得地形设计还不错的人。前段时间看杨奇的一个博文,游科内部把这种当成一个什么风格的设计来着,就看后续会不会向实际低头更新地图出来了。魂我玩不来,不过各种弯弯绕绕设计确实经典,魂1我需要看攻略走才大致不迷路,这次悟空没有,还自己找到了两个隐藏地图,这也可能是我觉得还不错的原因吧。
作者: alanwzw    时间: 2024-8-21 16:58

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只怕跟流浪地球一样,成了孤例。只此一家,能做出算得上符合全球标准水平的作品。
跟风的纯粹是骗子、暴毙,然后就没了。
作者: firesun    时间: 2024-8-21 17:04

引用:
原帖由 splinterddx 于 2024-8-21 16:29 发表
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我可能是为数不多觉得地图还不错的吧。第二章的在我脑海中的建模大致是三岔路,像是上古的澄海3c地图:先直线出村庄。中间遇到大门堵住,看机关提示要老虎和石头,那一左一右就是去 ...
地图设计是分好几个层级,有好几个工序的。你说的这个线路设计,基本上就是最最抽象出来的线路,是你把线路认出来后,在你脑中进行路径选择的事情。

大家诟病的,反而不是这个方面,或者说这个算是个连带的问题。

设计出线路ABC,然后A去做什么B做什么C做什么,最终要汇合到D,这个是大多数策划能够轻松构建出来的设计稿。

下一步是把抽象的ABC线路,绘制成3D世界中的线路,比如A是桥下的水路,B是山路中间有大门要先堵住,C是在山上的好几个平台要跳跃攀爬什么的。
在这时候就要有一定的想法,怎么把这几条线路制作的有趣不枯燥,而不是平铺直叙的看到岔路让用户自己随便走。
柳暗花明又一村,要是能够实现这样的效果一定是很好的,但是真的很难。
这里面有很多的设计要去斟酌
比如说用户从水路走了一半,要从桥下穿行,桥上有放个敌人来骚扰你,这样你就会有特别的记忆,知道上面还有个桥要去走,就算现在到不了,他心里也会记着这个事情;
比如说用户爬在半山腰,看到对面山上有个小洞里面有宝箱,那么他就会动脑筋怎么过去拿这个宝箱,是从对面山脚下找路上去,还是从现在这里想办法跳过去,或者是什么其他的线路;
这方面黑神话做的也还可以,的确能看到有不少这样的设计点。

订好线路后,要构建围墙,把线路封死,让用户不会走到不应该去的地方。这方面黑神话做的就开始拉垮了,按理说这个也属于制作常识方面的内容,不应该出现这么大的漏洞。或许真的是某些人说的,美术管理者的话语权太高了。有很多空气墙的地方个明明是放个石头、倒下的树干之类的就能封住的,偏不干,非要硬生生不让你走。明明是个不让跳下去的高台,非要在高台下面高度差不大的地方放个小溪流水。

此外,在设计线路、制作美术时,也需要在设计阶段就添加辨识度的内容,美术也需要弥补策划方案上面的缺失,给不同线路、不同区域都添加一些标志性内容。
其实黑神话的场景里面有很多标识性很强的元素,但似乎是为了美观和匀称,均匀的放置在地图的各个地方,都有等价于都没有,属于花了傻力气给瞎子看了。

黑神话的场景制作上,还有一个没见过多少人谈的地方,就是场景可互动物体的突出程度。按照尝试和惯例,我在场景上看到一个略有突兀并且闪亮光的东西,走过去一看,原来是一个小树桩立在草地上,阳光打上去很明亮而已。这种情况下,这个小树桩就不应该会被我注意到才对,这样的效果明显打扰了我体验这个游戏。这样的奇怪高亮物体在场景里面时不时就有一两个,反而是可以采集的东西却和场景融合的比较贴合。
野外地图这方面很吃亏,如果是城市的话,不能去的地方用围墙、房子拦住就好了,没人会觉得奇怪,但是野外你就得用石头、树林、枯木什么的来阻挡。黑神话这
作者: Paradoges    时间: 2024-8-21 17:05

只能说娱乐产业商业模式就是这逼样,投入多不一定收益大,两边都不是堆不起,只是cod年货/氪金手游更有性价比
作者: LTFYH    时间: 2024-8-21 17:35

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一些东西不是打磨就能解决的
作者: 剑二十三    时间: 2024-8-21 17:46

日本马桶水能喝
作者: firesun    时间: 2024-8-21 18:19

引用:
原帖由 splinterddx 于 2024-8-21 16:44 发表
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所以说我可能是为数不多觉得地形设计还不错的人。前段时间看杨奇的一个博文,游科内部把这种当成一个什么风格的设计来着,就看后续会不会向实际低头更新地图出来了。魂我玩不来,不 ...
求原文批判
作者: novo1982x    时间: 2024-8-21 18:56

欧美日更注重细节和完美主义?好莱坞最近几年出的那些玩意和细节、完美主义有一毛的关系?
作者: idsoft    时间: 2024-8-21 18:56

引用:
原帖由 firesun 于 2024-8-21 17:04 发表

地图设计是分好几个层级,有好几个工序的。你说的这个线路设计,基本上就是最最抽象出来的线路,是你把线路认出来后,在你脑中进行路径选择的事情。

大家诟病的,反而不是这个方面,或者说这个算是个连带的问题 ...
第二章有些跟棺材一样的箱子在第一章的时候能打开,到第二章就成了纯装饰,你说的那个小怪在楼上放箭提醒玩家这里可以上来,这个没问题,但怎么上去因为美术的原因不复杂的地图却显得有点复杂
所以说的没错可能决策权在美术的原因,真的感觉不到什么地图设计在里面了,以至于常识性的没什么难度的堵路都用空气墙来替代,显的很业余

我在想魂系的那样关卡设计他们以前都是专业的,地图基本都能到柳暗花明

[ 本帖最后由 idsoft 于 2024-8-21 19:26 编辑 ]
作者: 依然自我    时间: 2024-8-21 19:12

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引用:
原帖由 @novo1982x  于 2024-8-21 06:56 PM 发表
欧美日更注重细节和完美主义?好莱坞最近几年出的那些玩意和细节、完美主义有一毛的关系?
我倒觉得日本厂商更注重细节和完美主义,看看ff7重制就知道了,好不好玩另说,但里面的各种细节真是丝丝入扣。神罗大厦上面那段华丽的cg,游乐场各种演出,有时候我就在想,有必要做到这个地步吗?这该烧掉多少经费啊?
作者: jk02    时间: 2024-8-21 20:16

跟流浪地球有毛关系,黑猴有打外国人吗?
作者: psi    时间: 2024-8-22 00:18

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引用:
原帖由 @jk02  于 2024-8-21 20:16 发表
跟流浪地球有毛关系,黑猴有打外国人吗?
都体现了现在中国的工业水准啊,虽然核心软件都是国外开发的,但至少应用得很不错了,日本已经完全废了,欧美能把ue5(甚至ue4)用好的都很少
作者: jk02    时间: 2024-8-22 00:50

引用:
原帖由 psi 于 2024-8-22 00:18 发表
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都体现了现在中国的工业水准啊,虽然核心软件都是国外开发的,但至少应用得很不错了,日本已经完全废了,欧美能把ue5(甚至ue4)用好的都很少
一个玩着兴奋,一个看了想吐那能一样?您看来都是欣慰,越来越好了
作者: Adriatico    时间: 2024-8-22 01:11

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推论完全不成立,流球1到现在5年半了也就流球2这么一部合格的大制作,堆的料也就侠盗一号水平,封神很明显经费不太够,你说你国能堆料怎么5年半就堆了一部出来?

本帖最后由 Adriatico 于 2024-8-21 17:13 通过手机版编辑




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