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标题: [新闻] 野狗子新预告,悬着的心终于可以死了 [打印本页]

作者: hqqttjiang    时间: 2024-6-7 23:09     标题: 野狗子新预告,悬着的心终于可以死了

https://www.bilibili.com/video/B ... 814cd943cc7a03e00b2

怎么往动作方向走了,还做的如此之糟糕...  外山圭一郎在做什么啊  老老实实稳扎稳打的 做个死魂曲不好吗....

[ 本帖最后由 hqqttjiang 于 2024-6-7 23:12 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-6-7 23:17

4年前项目公布的时候就说了偏ACT
要不然找鬼泣4的人设干嘛
问题不在于做ACT,而是做了个打击感这么差的ACT
完蛋了
作者: DarthVadar    时间: 2024-6-7 23:27

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全方位的shit
作者: zrmm1985    时间: 2024-6-7 23:35

这动作太僵硬了
作者: majian1    时间: 2024-6-7 23:49

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看完心都凉了,这稀烂的动作,完全就是个草台班子骗投资搞出来的玩意,混吃等死三年,估计从投资里拿出来10%去找学生做了个测试版本就想交差了。

画面不行,动作不行,走路的动作很不自然,怪的交互完全不行,这破烂哪哪都不行。

本帖最后由 majian1 于 2024-6-8 00:00 通过手机版编辑
作者: 萝卜    时间: 2024-6-8 00:02

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场景还可以
作者: BritishSaber    时间: 2024-6-8 00:03

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怪不得被SCEJ开了,确实不冤
作者: 希望之海    时间: 2024-6-8 00:21

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这pv放出来就等于宣判死刑了吧
外山已经出了数个名作了,为啥会做出这种东西来
作者: ikaruga    时间: 2024-6-8 00:31

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什么叫稳扎稳打,稳扎稳打的暴死吗?这个时代再做死魂曲只会是死路一条。外山说他恢复自由身后终于可以做自己想做的游戏,其实就是在放屁,恐怖游戏要想获得商业成功,必须要低头迎合市场,三上很早就知道硬核的恐怖游戏没戏了
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-6-8 00:33

不忍直视
作者: riva128    时间: 2024-6-8 00:54

看着还不如幽灵线东京
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-6-8 01:05

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-6-7 23:17 发表
4年前项目公布的时候就说了偏ACT
要不然找鬼泣4的人设干嘛
问题不在于做ACT,而是做了个打击感这么差的ACT
完蛋了
想起几年前忍龙原班人马做的那个通缉令2333

都是不忍直视
作者: wyp    时间: 2024-6-8 01:11

难以想像!当年的死魂曲是多么惊人的恐怖游戏呀!现在这做的是啥东西?!
作者: qazqaz    时间: 2024-6-8 01:29

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什么野鸡游戏都有人期待的?听都没听过。
作者: 梦天海    时间: 2024-6-8 02:01

你说ACT就ACT吧,但你外山之前做的跳楼少女1和2的ACT部分也是水平在线的啊,怎么就这么拉了
作者: blackeyed    时间: 2024-6-8 02:26

稳扎稳打做个死魂曲真是喷了
说实话, 我怀疑吹死魂曲的人究竟有多少真的打完过死魂曲, 我反正打完了, 觉得这游戏根本不行
唯一的亮点就是日式恐怖感至少在初期还是到位的
中期这种恐怖感就荡然无存, 一方面是你有武器了虽然枪不怎么好用但能用, 另一方面就是枯燥乏味且恶心人的游戏性持久的折磨你折磨久了你就觉得这恶心的感觉已经胜过了恐怖感
能完全不看攻略通关的人, 我都认为是极其牛B的存在

我倒觉得改成偏动作的挺好, 就是这制作看着不怎么行的样子, 一直觉得幽灵线东京的设定很带感, 游戏白瞎了设定

[ 本帖最后由 blackeyed 于 2024-6-8 02:29 编辑 ]
作者: tommyshy    时间: 2024-6-8 07:08

看起来甚至不如东京幽灵线
作者: hzde884    时间: 2024-6-8 07:43

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原来以为是心目中日漫神作《寄生兽》风格,那种ACT类型。进度条拉了下,我还以为是啥多人在线对战网游呢?
作者: bazinga    时间: 2024-6-8 07:45

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唉,单飞后的著名制作人
作者: majian1    时间: 2024-6-8 07:48

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引用:
原帖由 @hzde884  于 2024-6-8 07:43 发表
原来以为是心目中日漫神作《寄生兽》风格,那种ACT类型。进度条拉了下,我还以为是啥多人在线对战网游呢?
战斗时怪的反应就是没有反应,像木桩一样,既不还手,也没有受创动作,就是象征性的抖两抖,意思就是行了行了,我就收了这点钱,你快点打完收工,我还要下班的。

说实话,按目前这状态,游戏根本就没完工,怎么可能赶得上半年后上市发售的档期,要么延期慢慢修,要么上市暴死,没有第三条路可走。

但是游戏本身光是看这个演示,素质也是捉鸡,就算把战斗时的互动做好了,游戏他也没有吸引人的地方啊。

本帖最后由 majian1 于 2024-6-8 07:57 通过手机版编辑
作者: 脆骨    时间: 2024-6-8 07:56

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死魂曲画面什么还有点恐怖日系电影的味儿,作为游戏玩,真的不行。
作者: 道克斯    时间: 2024-6-8 08:23

引用:
原帖由 hqqttjiang 于 2024-6-7 23:09 发表
https://www.bilibili.com/video/B ... 814cd943cc7a03e00b2

怎么往动作方向走了,还做的如此之糟糕...  外山圭一郎在做什么啊  老老 ...
死魂曲是SIE的品牌,他独立出去就不能做了

游戏看着是糙点,希望有好玩的元素没有体现在预告里吧
看着感觉像寂静岭和重力少女的结合体

[ 本帖最后由 道克斯 于 2024-6-8 08:26 编辑 ]
作者: qd678    时间: 2024-6-8 09:14

这又是打着著名游戏制作人的幌子,骗投资吧。
作者: mike7882    时间: 2024-6-8 09:32

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死魂曲好多人真的是叶公好龙。。这游戏实在太难玩了
作者: wangshi1122    时间: 2024-6-8 09:34

PS3水准
作者: MG2008    时间: 2024-6-8 09:49

死魂曲那个拧巴的玩法一般人真接受不了 。
作者: 长尾景虎    时间: 2024-6-8 10:38

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还说是个寄生兽游戏版,至少也有低配寂静岭1的水准吧,没想到这么雷,幽灵线都能把这个按地上随便摩擦
作者: wts    时间: 2024-6-8 10:47

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感觉是个kuso游戏。纯恐怖游戏现在就是走路模拟器了,也都不成功。
作者: keyo    时间: 2024-6-8 10:51

一股廉价感。。。
作者: hqqttjiang    时间: 2024-6-8 11:01

引用:
原帖由 ikaruga 于 2024-6-8 00:31 发表
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什么叫稳扎稳打,稳扎稳打的暴死吗?这个时代再做死魂曲只会是死路一条。外山说他恢复自由身后终于可以做自己想做的游戏,其实就是在放屁,恐怖游戏要想获得商业成功,必须要低头迎 ...
迎合市场没问题 毕竟商品 但不清楚自己团队的核心能力特色竞争力和目标用户 空谈商业化 去做抽卡手游得了 现在这玩意这品质 不用发售 直接凉凉
野狗子第一个宣传片初期能吸引到关注度,是这破战斗吗?对于外山圭一郎这预算有限的团队,就应该主攻自己的核心优势,保持自己的核心竞争力,成本控制下吸引到一部分目标用户就行了,而不是既要又要像现在,可以说这团队完了,没有以后了
作者: hzde884    时间: 2024-6-8 11:10

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1.冒险的舞台设计的氛围不错,算是个小型的开放世界,
2.游戏的核心玩法是通过切换附身对象,来完成探索和战斗,附身的自由度很大,地图上所有npc都可以附身,有些是普通的npc,有些是有特殊能力的,比如视频里演示的利用附身到高处的npc可以到高处楼顶,地图的立体感高低差很强,所以要活用这个能力来探索
3.战斗时也可以自由切换附身对象来运用不同能力来攻击boss
总的来说这就是个以附身系统为核心的动作冒险游戏,最终成品如何就看设计的。(IGN日本)
作者: sai2099584    时间: 2024-6-8 11:20

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稳扎稳打死魂曲笑死,那反人类操作是人玩的?云通关和这和手打两回事好吧。
作者: majian1    时间: 2024-6-8 11:23

引用:
原帖由 sai2099584 于 2024-6-8 11:20 发表
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稳扎稳打死魂曲笑死,那反人类操作是人玩的?云通关和这和手打两回事好吧。
死魂曲那个视角选择确实玩起来很不习惯,非常的拧巴反直觉,我是玩不下去,我觉得有点多此一举,有没有这个系统,因为游戏的高难度,玩家都要背版,如果不能背版,你拿着这个不同视角也没什么卵用,如果背了版,没有这个视角系统也能过关,所以我觉得这个系统纯粹就是画蛇添足没有卵用。

[ 本帖最后由 majian1 于 2024-6-8 11:25 编辑 ]
作者: shinsuke    时间: 2024-6-8 11:26

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没玩过死魂曲也不想玩这个 怎么看都是垃圾
作者: 萝卜    时间: 2024-6-8 12:06

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别说死魂曲,以现代眼光回去玩寂静岭也受不了。所有房间外面全一样,不看地图根本不知道自己在哪,跟生化一真的没法比,也就是当年容忍度高
作者: majian1    时间: 2024-6-8 12:45

引用:
原帖由 萝卜 于 2024-6-8 12:06 发表
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别说死魂曲,以现代眼光回去玩寂静岭也受不了。所有房间外面全一样,不看地图根本不知道自己在哪,跟生化一真的没法比,也就是当年容忍度高
生化1的场景多大?有多少房间?寂静岭1的场景多大?有多少房间?第一次玩寂静岭1觉得这地图怎么这么大?所以怎么可能要求寂静岭1的建模能做到生化1的识别标准?这明显就不现实。

[ 本帖最后由 majian1 于 2024-6-8 12:50 编辑 ]
作者: specialc    时间: 2024-6-8 22:14

我倒觉得有亮点
作者: 全能的调停者    时间: 2024-6-8 22:51

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引用:
原帖由 @hzde884  于 2024-6-8 11:10 发表
1.冒险的舞台设计的氛围不错,算是个小型的开放世界,
2.游戏的核心玩法是通过切换附身对象,来完成探索和战斗,附身的自由度很大,地图上所有npc都可以附身,有些是普通的npc,有些是有特殊能力的,比如视频里演示的利用附身到高处的npc可以到高处楼顶,地图的立体感高低差很强,所以要活用这个能力来探索
3.战斗时也可以自由切换附身对象来运用不同能力来攻击boss
总的来说这就是个以附身系统为核心的动作冒险游戏,最终成品如何就看设计的。(IGN日本)
就附身而言,這視頻看下來還不如重玩寄生前夜…

本帖最后由 全能的调停者 于 2024-6-8 22:52 通过手机版编辑
作者: quki    时间: 2024-6-9 00:46

引用:
原帖由 blackeyed 于 2024-6-8 02:26 发表
稳扎稳打做个死魂曲真是喷了
说实话, 我怀疑吹死魂曲的人究竟有多少真的打完过死魂曲, 我反正打完了, 觉得这游戏根本不行
唯一的亮点就是日式恐怖感至少在初期还是到位的
中期这种恐怖感就荡然无存, 一方面是你有 ...
不同意,尸人12的画面在PS2时期恐怖游戏里是佳作水平,而关卡水平,剧情演出,文案细节,都是非常优秀的,创意更是一流。2代虽然为了操作手感牺牲了一些难度,但在个人看来更优秀和全面,远比同时期的寂静岭3和4优秀。
作者: solbadguy    时间: 2024-6-9 00:51

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太tm垃圾了……无论是画面,僵硬的动作,还是任何方面……没有任何眼前一亮的东西,还不如国产手游。
作者: jzhl    时间: 2024-6-9 03:54

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @blackeyed  于 2024-6-8 02:26 发表
稳扎稳打做个死魂曲真是喷了
说实话, 我怀疑吹死魂曲的人究竟有多少真的打完过死魂曲, 我反正打完了, 觉得这游戏根本不行
唯一的亮点就是日式恐怖感至少在初期还是到位的
中期这种恐怖感就荡然无存, 一方面是你有武器了虽然枪不怎么好用但能用, 另一方面就是枯燥乏味且恶心人的游戏性持久的折磨你折磨久了你就觉得这恶心的感觉已经胜过了恐怖感
能完全不看攻略通关的人, 我都认为是极其牛B的存在

我倒觉得改成偏动作的挺好, 就是这制作看着不怎么行的样子, 一直觉得幽灵线东京的设定很带感, 游戏白瞎了设定
我每一作都买了且都打通了,当时ps2游戏有中文配音简直惊艳,我觉得挺好玩的。恐怖游戏就是要主角的无力感。
作者: blackeyed    时间: 2024-6-9 04:05

引用:
原帖由 jzhl 于 2024-6-9 03:54 发表
posted by wap, platform: 小米
我每一作都买了且都打通了,当时ps2游戏有中文配音简直惊艳,我觉得挺好玩的。恐怖游戏就是要主角的无力感。
你就告诉我, 你不看攻略通关的吗
作者: Nesta_dayo    时间: 2024-6-11 15:42

这个效果,。。。你还不如用ue5里面自带的模版




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