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标题: [其他] 问个问题 生化危机4原版 在2003年E3时 还是3.5的形态 那么··· [打印本页]

作者: LZJlzj    时间: 2024-3-7 14:07     标题: 问个问题 生化危机4原版 在2003年E3时 还是3.5的形态 那么···

问个问题 生化危机4原版 在2003年E3时 还是3.5的形态 那么大约1年半的时间 就可以做完?这么看很夸张!
05年 1月 发售ngc版

1、大部分关卡设计
2、游戏的视角
3、敌兵配置
4、敌兵设计
5、剧情动画

实际只花了 1年半 就做出来了?
之前那些 开发素材 只有少许保留在正式版(从官宣的视频观察)
关键是时间短 而且成品居然是神作 厉害
作者: metalbuild    时间: 2024-3-7 14:22

就是这麽快...三上真司自己讲过4的剧本是自己执笔的 因为只有3星期时间给他写 所以也只花了3星期就写好剧本了 服不服气?
https://www.vg247.com/shinji-mik ... ke-his-story-better

When asked for clarification surrounding his comments on improving the story of the original Resident Evil 4, Mikami revealed that he wrote the entire story in just three weeks. This, according to the former Capcom director, was because he “only had three weeks to write it in.” Talk about a tough deadline.
作者: rk4444    时间: 2024-3-7 18:24

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克苏鲁味很浓的一作

自从看了印斯茅斯的阴影后觉得
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2024-3-7 18:30

引用:
原帖由 LZJlzj 于 2024-3-7 14:07 发表
问个问题 生化危机4原版 在2003年E3时 还是3.5的形态 那么大约1年半的时间 就可以做完?这么看很夸张!
05年 1月 发售ngc版

1、大部分关卡设计
2、游戏的视角
3、敌兵配置
4、敌兵设计
5、剧情动画

实际 ...
那时候卡表的第四开发部非常成熟,三上亲自导演也非常成熟。
救火队长,快速把活干完,产品质量至今难以超越。

再也不会有那么那么好玩的游戏了……
作者: refo    时间: 2024-3-7 18:37

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从素材角度,三上肯定用了大量之前的半成品。

就像个主厨,冰箱里买的一堆东西,半路接手也搞出一桌今人叫绝的菜色。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-7 18:46

引用:
原帖由 refo 于 2024-3-7 18:37 发表
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从素材角度,三上肯定用了大量之前的半成品。

就像个主厨,冰箱里买的一堆东西,半路接手也搞出一桌今人叫绝的菜色。
敌人是新的,场景至少一半是老的,贴图80%都是老的
鬼泣1的很多贴图一直原封不动沿用到生化4

基本上能回收的全回收了
甚至那个著名的巴塞罗那教堂场景在2001年9月就做好了,那时候鬼泣1刚发售,距离Rebio发售还有半年
不能的回收的主要是一些虽然画面很震撼但结构难以安排战斗的场景

三上牛是牛在从2003年秋做到2005年春他就完成了系统和敌人配置的革新
但场景不是他的功劳,场景是从1998年就开始做的,甚至后期临时加的场景(佣兵岛之类)还明显比前期的场景差

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-7 18:48 编辑 ]
作者: refo    时间: 2024-3-7 18:59

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-3-7 18:46 发表
敌人是新的,场景至少一半是老的,贴图80%都是老的
鬼泣1的很多贴图一直原封不动沿用到生化4

基本上能回收的全回收了
甚至那个著名的巴塞罗那教堂场景在2001年9月就做好了,那时候鬼泣1刚发售,距离Rebio发售还有半年
不能的回收的主要是一些虽然画面很震撼但结构难以安排战斗的场景

三上牛是牛在从2003年秋做到2005年春他就完成了系统和敌人配置的革新
但场景不是他的功劳,场景是从1998年就开始做的,甚至后期临时加的场景(佣兵岛之类)还明显比前期的场景差
然后还剩了一堆素材,做了狂城丽影?

只能说当年第四开发部,做了真心多这种荒凉古堡,欧洲乡下之类的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2024-3-7 19:03

引用:
原帖由 refo 于 2024-3-7 18:59 发表
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然后还剩了一堆素材,做了狂城丽影?

只能说当年第四开发部,做了真心多这种荒凉古堡,欧洲乡下之类的。

因为素材的源头是两个,一个是神谷那伙人去西班牙和英国取材,另一个是某个通用的素材库
搞笑的是生化4的高清MOD给那个素材库付钱了,但卡婊自己一直没给,因为这事被告上了法庭,2021年的时候我发过帖子
作者: nilren    时间: 2024-3-7 20:30

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记得当年看船长的帖子说过,那阵子古堡关卡(我猜可能村子也是)已经被主策划柴田洋他们做的差不多了,三上主导后做了玩法、完善和缝补。所以并不是一年半从零到整的开发。

当然,那阵子那一波团队都是业界巅峰,一年半从无到有做完了生化3
作者: 性感枪手    时间: 2024-3-8 00:01

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所以山上这么吃生化危机4的流量没有一个人站出来诋毁看来真的是一人力挽狂澜
作者: 乐克.乐克    时间: 2024-3-8 00:43

ps2时代本身出游戏的速度就很快,想想鬼武者123,鬼泣123,三国战国割草等等的效率有多高,连战神12都没相隔多久。

游戏规模小也有小的好处,乔伊当时算大作,放今天就是个大一点的独立游戏
作者: ydy135    时间: 2024-3-8 05:56

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2024-3-7 19:03 发表


因为素材的源头是两个,一个是神谷那伙人去西班牙和英国取材,另一个是某个通用的素材库
搞笑的是生化4的高清MOD给那个素材库付钱了,但卡婊自己一直没给,因为这事被告上了法庭,2021年的时候我发过帖子
一直追着民间高清mod,但不知道给素材库付钱这事儿,那个作者疫情其间还拜托网友在世界各地拍照取材,让人印象深刻




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