原帖由 joker23 于 2024-3-7 13:48 发表
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史应该在帮sce开发游戏时就完成了ps平台技术积累,人员啊工作站啊什么的肯定早有准备了,不然95年的ff6 3d展示也做不了啊,那会3d化是趋势,大厂肯定要提早准备的。
ff7的水准当时 ...
原帖由 BigBangBang 于 2024-3-7 15:09 发表
楼主的时间线里丢失了两个重要节点
1、任天堂与SONY合作SFC后续主机
2、PlayStation 技术DEMO展示活动
史克威尔应该是任天堂光碟机立项的时候,已经构思好了电影化的FF7。但是硬件合作流产,而N64确定不用光盘。 ...
原帖由 泡泡嘴 于 2024-3-7 14:49 发表
索尼肯定在ps定型后不久就给square开发套件了,并且给与大力支持。square是索尼重点拉拢对象。
tobal和ff7demo以当时的游戏开发水平,没个一两年肯定搞不定。
原帖由 SSforME 于 2024-3-7 18:40 发表
94年底ss ps就发售了
所以最终幻想7在94年中就应该进行技术验证了
初期确立了光盘媒体,并等待n64消息
n64确定不用光盘后放弃在n64上开发
sony sega开始拉拢史克威尔
最后sony包销300万张拿下
所以基本上是 ...
原帖由 DoloresI 于 2024-3-7 18:34 发表
应该就是在1995年末开始的,不过前期工作也没有白做,人设剧情音乐什么的在哪个主机上不都那样?
3DO、SS和PS参与次时代战争后,95年已经能看出大概成绩,3DO翻车,SS和PS同时宣布突破一百万大关
而这个时 ...
原帖由 racingpht 于 2024-3-7 21:58 发表
作为3A从业小虾,我个人观点,
1:FF7虽然是技术突破产品,但其实初始技术瓶颈解决之后铺开大规模制作场景和CG的时间成本应该不算很高
2:FF7本身以今天3A的标准看还是各方面有点不均衡感的。明显能感觉到有些场景 ...
原帖由 werety 于 2024-3-12 22:06 发表
1.就是说技术组和新开发环境磨合之后逐渐适应,经验曲线开始走高,同时试错成本慢慢降低,这时候开始正式制作就不成问题了吧?
2.说到不均衡,最明显的例子是CG动画里的人物有的是Q版3头身,有的是8头身,而且3头身CG场景明显做的比较粗糙,和8头身的CG比较,不像是同一个时期做的。场景方面我到没有注意,不过中后期很多场景明显比较漂亮。
3.虽说FF7选择了新平台,不过旧平台的开发经验也能用上,有些是共同的,是这个意思吗?
原帖由 werety 于 2024-3-12 21:27 发表
问一下,这个“报销300万张”是什么意思?是说无论实际销量如何,索尼都会作为上游大批发商给史克威尔相当于300万张的资金返点吗?还是说索尼会竭尽所能帮史克用各种渠道销售300万张?
94年做cg和技术验证这个号 ...
原帖由 @racingpht 于 2024-3-13 08:00 发表
是的,大概20年前开始接触主机游戏制作吧。不算国内最早的一批,国内最早的一批也是我的前同事领导,在上海制作过PS1的主机游戏
关于1,其实我认为FF7这个游戏技术风险不高,首先CG背景3D动画这个技术已经成熟了,Alone in the Dark是1992年开始采用这种风格,到了1994年相信日本主流公司攻克一下问题不大。这时候美工部门不需要管其他的进度,直接铺开买机器做CG场景可以全速开工;只需要制作人确定一个赛伯朋克的世界观即可。
2,对的,你说的这点也是我的感觉。还有一点是主角的3D关节很多没做蒙皮,但很多boss反而做了骨骼蒙皮,感觉主角是早期作品
3,旧平台流程包括剧情,音乐,脚本,史克威尔都很熟悉了,都可以套用的。
其实007很多方面是领先雷神之锤的。包括场景互动、角色骨骼动画、NPC击打效果、墙壁弹痕,都比雷神之锤好。甚至建模方面都不差,手表甚至连手指都做了建模,这个在5代机里面几乎是看不到的。
雷神之锤把光照、贴图、爆炸等场景做的比较火爆,技术方面有来自微软的Michael Abrash的辅助,更优化成熟模块化一点而已。直到雷神之锤2的NPC都没用上骨骼动画,而是顶点动画,也谈不上什么NPC击打不同部位的反应。
马里奥64确实是3D平台开山级别的产品。包括镜头运用,交互,一些基础的物理等等。其实1996同期的还有古墓丽影,也是当年的神作。
FF7方面,交互、物理这些技术风险基本没有,但也能看出在一些迷你游戏史克威尔做了尝试,但对主线属于景上添花的点缀而已。所以虽然内容量巨大,但利用人力优势快速铺开制作在比较短的时间内完成是可能的。
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