原帖由 @蘑菇和跳! 于 2024-2-24 11:52 发表
如果你们经常玩任天堂的游戏,其实会发现任天堂的游戏也有一种罐头化。特别是像马里奥系列,或者一些休闲类游戏。这种罐头体现在游戏乐趣的设计和手法上,也就是说任天堂内部很可能有一套自我累积的游戏设计经验,并且在各个工作室之间广为传播。证据就是他们经常在开发者大会上分享的一些游戏设计经验。这些经验可能最初来自某些制作人,但最终会被总结沉淀下来。所以就算骨干流失,后来的团队也能马上学到精髓,做出高质量的游戏。
原帖由 @refo 于 2024-2-24 12:14 发表
前面一半同意,后面一半就算了。老任的离职率,低的可怕。
原帖由 @ahzhuo 于 2024-2-24 10:12 发表
任天堂游戏类型上没有可比性,我觉得业内更应该参考的是卡普空这种,人才出走了那么多居然几乎影响不大,而且还是个家族企业,这种更厉害了。科乐美主要是自己就不打算在游戏业内挣辛苦钱,属于自暴自弃的。欧美的问题无解,大环境就这样摸鱼多,这几年欧美公司都普遍拉胯。
原帖由 @iceliker 于 2024-2-25 06:52 发表
不是说任天堂的企业文化就是从来不加班,如果是真的在日本也是独特的优势了吧
原帖由 @linkyw 于 2024-2-25 07:58 发表
任天堂的制作人是有很高的资金资源调动权限的,而且不用走繁复的手续。只要是为了游戏,在其他人没法理解,看似摸鱼的行为也可以给你批钱。
想象下某个研究所行政的只管对外,在外面挣钱,研究员啥的只管对内,研发,工资不错,要经费就是给给给。几个小组没事就是乱窜,互相帮助。也的确研究出了不错的东西,还卖的出去,受到极大外界认同。对研究有热情的很难被外界几倍高新挖走。
原帖由 cc0128 于 2024-2-25 04:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
有一说一啊,任地狱也不是每一代都这么炸裂。
ngc,wii时代的马里奥,塞尔达好玩是好玩,但是也没有那种甩开对手一大截的感觉。
switch这奥德赛,荒吹,王国之泪,惊奇神了。。
原帖由 @小糜痘驴 于 2024-2-25 09:51 发表
工资高,校招生培养,有自己核心竞争力,吃相难看,感觉以上几点任地狱和菊花很像啊
原帖由 @865261 于 2024-2-25 10:46 发表
任天堂创意没问题
任天堂最大的短板在于技术,这点卡表是日本前列
任的网络不行,比微索都差很多
如果未来主打ai和画面的话,任很可能跟不上
原帖由 @refo 于 2024-2-25 08:16 发表
员工有想法可以自己搭团队
我记得马里奥gb上有一作就是团队做差不多了再让宫本茂看
还有哪个没有塞尔达的塞尔达名作梦见岛
包括猫眼林克听说也是制作组先斩后奏的结果
另外我记得去做节奏天国的时候,制作人觉得这帮开发的没音乐细胞做不好节奏类产品,先全体练习音乐,跳舞。
原帖由 cc0128 于 2024-2-25 04:44 发表
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有一说一啊,任地狱也不是每一代都这么炸裂。
ngc,wii时代的马里奥,塞尔达好玩是好玩,但是也没有那种甩开对手一大截的感觉。
switch这奥德赛,荒吹,王国之泪,惊奇神了。。
原帖由 quki 于 2024-2-26 15:14 发表
年轻人基本都是校招,生源质量很好,烂学校进不去
培养体系比较特殊,美术也要半强制学习游戏设计,员工参与感高,不容易离职
待遇在日本游戏公司里算很好的,社会没有跳槽文化,不容易离职
以前有同事的同事去 ...
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