原帖由 Wbird 于 2024-2-10 15:09 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
因为上一部就是4, 三部曲都会是UE4, 很多素材和资源要复用的
除了SE挖出了威震天, 不然没能力把这么大的项目换成 UE5
原帖由 wyp 于 2024-2-10 12:04 发表
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这个很可能是早期开发的demo,很多细节都没弄好呢,比如楼上说的那种光照
原帖由 @Wbird 于 2024-2-10 12:16 发表
基于C艹的UE很难用的
看名字就知道,C艹是攻,C#是受
原帖由 @脆骨 于 2024-2-10 11:24 发表
ue本身就很难驾驭,需要非常多的经验和持久的开发时间积累,这两年的ue除了真人快打,其它作品其实都不同程度首发翻车了,近的有ea wrc,远的有重生星战1,2,首发1玩起来痛苦不堪,画面和性能匹配不到一起。
原帖由 @BigBangBang 于 2024-2-10 16:00 发表
请卸载黑客帝国
原帖由 @refo 于 2024-2-10 23:44 发表
什么时候UNITY才能做这种大型游戏?
原帖由 @MacPhisto 于 2024-2-11 01:27 发表
unity也不行。unity和unreal本质上都是给2a游戏设计的。不适合3a
原帖由 @nikito 于 2024-2-11 23:06 发表
那么哪家适合3a?
原帖由 @naughtyben 于 2024-2-11 23:45 发表
瘟疫2不是虚幻5吗?
做的就很好了啊
而且还是第一批做的
技术不行就不要怨工具
原帖由 @MacPhisto 于 2024-2-10 22:49 发表
Unreal 的痛点并不是基于c++,而是它在c++的基础上 自己实现了一套垃圾回收。这种自动内存管理系统只适合做规模不大 角色不多的游戏。一旦做开放世界 npc 数量多的 就露馅了
原帖由 DarthVadar 于 2024-2-13 00:57 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
前作画面也经不起看啊
npc没几个 素材还复用
演出就和二十年前一样
原帖由 naughtyben 于 2024-2-11 23:45 发表
posted by wap, platform: iPhone
瘟疫2不是虚幻5吗?
做的就很好了啊
而且还是第一批做的
技术不行就不要怨工具
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-13 00:35 发表
喷了,头一回听说UE GC是痛点的
原帖由 @ikaruga 于 2024-2-13 21:33 发表
喷了,原版光照完全是错误的,什么都能吹意境我真是服了
原帖由 @沉睡城市 于 2024-2-14 02:22 发表
阁下不妨论述一下在美术或者美学范畴里,“正确”和“美感”有什么严格逻辑关系,让我等无知之人开开见识。
原帖由 @级替四 于 2024-2-13 13:19 发表
二十年前有什么演出?
原帖由 @MacPhisto 于 2024-2-14 03:38 发表
做小项目无所谓。做3a 用gc,从技术角度来说就是给自己找别扭。。从商业角度,说是自寻死路一点都不夸张
原帖由 @久多良木健 于 2024-2-10 16:26 发表
做好的场景不会改了
demo是给你体验成品的一部分, 不是体验半成品
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-15 11:56 发表
自寻死路喷了,这都哪听来的胡话,别看到GC两个字就默认性能不行
原帖由 @MacPhisto 于 2024-2-15 15:00 发表
gc是为了提升开发效率,降低开发门槛,代价是牺牲运行时性能
3a是追求极限运行时性能的,需要给每个子系统量身定制最优的内存分配方案,对每个程序员的素质要求很高,所以不会依赖gc
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-15 15:48 发表
你是不是以为UE引擎子模块也在用GC?
UE GC和编程语言的GC是两码事。UE GC要慢也是标记阶段卡,正常tick能有多少运行时开销?实在嫌慢就关了呗
gameplay这种需求变动多杂活多的地方必然一堆屎山,有个GC托底定时整理内存指不定性能还会更好,别太高看所谓3A的能力,如果真的能做到处处追求极限运行时性能,那为何DOD讲了这么多年还没普及呢
原帖由 @MacPhisto 于 2024-2-15 16:02 发表
UE 到现在连个基本的jobification 都很难做到,根本原因就是它的内存模型和线程模型都是严重拖后腿的。大部分ue 开发者使用的多线程都是system on thread,这种属于二十年前的开发范式了,严重落后于时代
这也是为什么大部分3a都是自研引擎
顶级的3a游戏甚至可以做到每个子系统都job 化,在n个worker thread 并行执行,甚至连主线程都没有了。这就暗示了内存对象的ownership 不可能交给一个外部的系统
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-15 16:15 发表
这和GC有什么关系?
而且谁说没job system的,task graph不就是?
原帖由 @MacPhisto 于 2024-2-16 00:49 发表
task graph的粒度太粗糙了,和当代3a引擎的jobification不是一个概念
这也是为什么ue5搞了一个实验性质的MassEntity出来。可惜unreal自身的线程模型 内存模型都严重拖后腿,MassEntity只不过是屎上雕花
原帖由 @ginaamix 于 2024-2-16 21:18 发表
哪粗糙了,你什么粒度的任务连个正常job system都跑不了?3A游戏里纯jobify的本来就是少数,全打包成job又不代表速度一定更快
mass是ECS插件,ECS有自己的适用场景,和你多线程用什么粒度跑有什么关系
原帖由 @MacPhisto 于 2024-2-17 03:47 发表
ecs和job化本来就是深度绑定的。job化暗含了ecs。没有ecs,连基本的内存读写访问都很难控制,就别提job化了
unreal的mass和unity的dots是一回事,都是在老化且过时的基础上强行搭一个新的框架,坑实在太多。这就是为什么大多数3a都是自研
原帖由 沉睡城市 于 2024-2-13 20:53 发表
原版的这张图虽然细节粗糙,但意境比RE好多了,夜空与地景的明暗和颜色搭配对比,唯美幻想的氛围感溢出汁。而RE细节精致,但光影颜色明暗方面体现出的氛围意境感差太远。
这也是RE的一大毛病,只有人物美形,但 ...
原帖由 @realsquall 于 2024-2-17 06:26 发表
我也觉得ff7r2还不如尤菲dlc,这是我的错觉吗?
原帖由 @X9999 于 2024-3-1 10:12 发表
微博有舅舅爆料过,SE程序员的锅
原帖由 @daixun2012 于 2024-3-1 10:30 发表
不是错觉。近日,数毛社发布了《最终幻想7:重生》的画面报告,认为本作的部分画面效果出现了“退步”——“不幸的是,有一些方面,《重生》相对于其四年前的前作只是在原地踏步,还有一些地方实际上出现了退步,” 报告中写道。报告随后强调了一些显著的问题,包括非常扁平或完全不存在的光照,令人震惊的模糊阴影以及大量极低质量的纹理。“《FF7重制版》在其PS4版本中存在许多与纹理相关的问题,但PS5上的Intergrade版本基本解决了这些问题。然而,《重生》存在着一种奇怪的低分辨率和高分辨率资源混合的情况,”报告分析道。
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