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标题: 现在是不是多边形数量不再是重点了? [打印本页]

作者: qazqaz    时间: 2023-9-28 11:28     标题: 现在是不是多边形数量不再是重点了?

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感觉随便什么aaa游戏多边形数量都很高,不会太多四方手出现,除了NPC。现在性能瓶颈是特效和光追吧?特别是光追。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2023-9-28 11:30

无脑堆面数哪怕是Nanite也能让新主机吃不消
详见不朽者传奇
尽管是个反面教材,但至少教育了行业无脑堆面数不可取
作者: 级替四    时间: 2023-9-28 13:06

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-28 11:30 发表
无脑堆面数哪怕是Nanite也能让新主机吃不消
详见不朽者传奇
尽管是个反面教材,但至少教育了行业无脑堆面数不可取
搜了一下,看到这游戏画面感觉很普通啊,居然是UE5?

比地平线2差远了,看来SIE第一方还是很厉害的。
作者: 乐克.乐克    时间: 2023-9-28 13:08

多边形一直不是重点
作者: quki    时间: 2023-9-28 13:14

阴影,光源数量与范围,各类贴图的内存占用和卸载加载,这些是大头。模型面数现在手游同屏300W以内都不是事,主机更无所谓。
作者: 级替四    时间: 2023-9-28 13:19

一个物体有1亿个面,和1万个面的物体*1万个(数量)

虽然上述多边形总数相同,但对硬件负担是天差地别。
作者: bsseven    时间: 2023-9-28 13:30

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引用:
原帖由 @级替四  于 2023-9-28 13:19 发表
一个物体有1亿个面,和1万个面的物体*1万个(数量)

虽然上述多边形总数相同,但对硬件负担是天差地别。
也不一定,现在没有哪个引擎傻傻的弄一万个drawcall了,都是合批,nanite这种处理的更高级,物体数量都不是重点,看这么多个物体参不参与物理逻辑运算吧
作者: cnmbanzhu    时间: 2023-9-28 13:52

那么现在的游戏机3D性能直接按无特效多边形总数来说是多少呢?相比PS2的无特效6600万,PS5得10亿了吧?
作者: 爱猫咪的薛定谔    时间: 2023-9-28 14:26

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原帖由 @cnmbanzhu  于 2023-9-28 05:52 发表
那么现在的游戏机3D性能直接按无特效多边形总数来说是多少呢?相比PS2的无特效6600万,PS5得10亿了吧?
显然不止
作者: 卖哥    时间: 2023-9-28 14:32

一个三角形做10级曲面细分就是100个三角形。
当年有过一个水泥墩10万多边形,但因为都是对着直线细分,所以看起来和100个多边形原始数据没区别。
作者: ydy135    时间: 2023-9-28 14:35

记得PS2时期曾经用吹嘘多边形是DC的10倍,导致很多玩家倒戈
作者: 级替四    时间: 2023-9-28 16:18

引用:
原帖由 卖哥 于 2023-9-28 14:32 发表
一个三角形做10级曲面细分就是100个三角形。
当年有过一个水泥墩10万多边形,但因为都是对着直线细分,所以看起来和100个多边形原始数据没区别。
1个细分一次是4个

细分两次是16个

细分三次是64个

细分四次是256个

一个多边形10级细分,应该是104万个多边形。

[ 本帖最后由 级替四 于 2023-9-28 22:13 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2023-9-28 16:18

引用:
原帖由 ydy135 于 2023-9-28 14:35 发表
记得PS2时期曾经用吹嘘多边形是DC的10倍,导致很多玩家倒戈
玩家没几个人会关心这个,DC就是输在游戏阵容上。
作者: 久多良木健    时间: 2023-9-28 16:57

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浮点计算就是多边形数量的坐标变换啊
粗暴的算法就是
Ps5 10t=10000m/s
Ps2 7500w=75m/s
作者: mjnaur    时间: 2023-9-28 17:08

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除了几个workstation app因为对精度要求非常高所以会堆多边形外,这年头一般的游戏确实不会堆太多多边形了,对画面影响不大
作者: mamania    时间: 2023-9-28 17:08

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原帖由 @卖哥  于 2023-9-28 14:32 发表
一个三角形做10级曲面细分就是100个三角形。
当年有过一个水泥墩10万多边形,但因为都是对着直线细分,所以看起来和100个多边形原始数据没区别。
不就是crysis吗。。。它配置要求逆天,并不是画面有多优秀,而是滥用曲面细分
作者: 20150000    时间: 2023-9-28 17:11

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原帖由 @ydy135  于 2023-9-28 14:35 发表
记得PS2时期曾经用吹嘘多边形是DC的10倍,导致很多玩家倒戈
dc98年发售 01年世嘉宣布退出主机竞争DC价格跳崖 ps2 00年发售但01年才开始容易买到  我01~02年就是不到1000买到的全新欧版 过了两年买的ps2 那时候DC都硬了 哪来的倒戈啊

本帖最后由 20150000 于 2023-9-28 17:13 通过手机版编辑
作者: can1234    时间: 2023-9-28 17:33

美工能很大程度弥补多边形的不足,最后幸存者ps3版和现在重置版相比都各有千秋
作者: asdqwe    时间: 2023-9-28 20:01

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泥潭键盘去看看ps2第一次公布性能是什么时候
作者: joker23    时间: 2023-9-28 20:44

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ps2还没出生就把dc给吹死了
不过dc跟那代最强的xbox比可以算是两代产品了
作者: ginaamix    时间: 2023-9-28 22:24

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-9-28 11:30 发表
无脑堆面数哪怕是Nanite也能让新主机吃不消
详见不朽者传奇
尽管是个反面教材,但至少教育了行业无脑堆面数不可取
nanite快得很,性能差是其他模块的问题,比如说lumen
nanite就是给你无脑堆面数设计的,无论面数高低开销基本固定
作者: 级替四    时间: 2023-9-28 22:33

nanite的原理和原本面数没有太大关系,显示给你看的都已经是精简过的。
作者: bsseven    时间: 2023-9-28 22:54

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原帖由 ginaamix 于 2023-9-28 22:24 发表
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nanite快得很,性能差是其他模块的问题,比如说lumen
nanite就是给你无脑堆面数设计的,无论面数高低开销基本固定
也不能无脑堆,nanite也是有适用范围的,太多的碎小多边形,镂空物体等也会导致处理效率迅速下降,所以也要进行优化而不是无脑堆
作者: ginaamix    时间: 2023-9-28 23:15

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原帖由 @bsseven  于 2023-9-28 22:54 发表
也不能无脑堆,nanite也是有适用范围的,太多的碎小多边形,镂空物体等也会导致处理效率迅速下降,所以也要进行优化而不是无脑堆
Brian Karis去年HPG演示过用nanite跑迪斯尼的Moana Island,开了instance culling后一样能跑到60帧,那个场景把沙滩上的小石子都给建模出来了,目前游戏就算是无脑堆面数也很难堆到那个级别

nanite一般有性能问题都是因为踩到些坑了,比方说导入模型格式不对导致生成的cluster DAG有问题,只要能把这些坑找出来基本不会有很大的性能问题

镂空物体和植被一样属于特殊情况超出nanite算法适用范围了,Epic一开始就不会建议用nanite去处理这些场景

本帖最后由 ginaamix 于 2023-9-28 23:16 通过手机版编辑
作者: 0瞎子0    时间: 2023-9-29 08:37

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面数太多,显示的效果会出问题,要合理均匀分布,游戏建模有很多规则
作者: ydy135    时间: 2023-9-29 08:49

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原帖由 @级替四  于 2023-9-28 16:18 发表
玩家没几个人会关心这个,DC就是输在游戏阵容上。
真玩家当然不在乎,但是架不住小白太多,挑数值大的买
作者: 水口腐乳    时间: 2023-9-29 08:50

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法線貼圖了?
作者: flashback    时间: 2023-10-1 07:56

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面数计算不再是消耗大户,材质、贴图尺寸、光照、特效这些才是现代游戏吃性能的大户。

所以现在的设备强弱都是统一说算力、带宽,而不是多边形绘制能力。

本帖最后由 flashback 于 2023-10-1 08:01 通过手机版编辑
作者: iceliker    时间: 2023-10-1 14:57

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原帖由 @ydy135  于 2023-9-29 08:49 发表
真玩家当然不在乎,但是架不住小白太多,挑数值大的买
2000年以前所有玩家都关心性能的,那时候还在纯真年代,哪有那么多久经沙场被骗多次的老玩家,日长把32位、128位这些噱头玩的飞起也没见几个人出来揭穿的
作者: whatanokane    时间: 2023-10-2 10:14

引用:
原帖由 ginaamix 于 2023-9-28 15:15 发表
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Brian Karis去年HPG演示过用nanite跑迪斯尼的Moana Island,开了instance culling后一样能跑到60帧,那个场景把沙滩上的小石子都给建模出来了,目前游戏就算是无脑堆面数也很难堆到 ...
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