原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 16:48 发表
有啥话一个帖子里解决行不行
光唠叨PS2显存只有4MB却不提带宽比SDRAM高了多少
不用拉后期,就说前期,2001年,AC4和MGS2的引擎水平是现在大部分独立3D游戏都赶不上的
僚机计划都没做出遥感3D卫星地图和全程回放 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 16:48 发表
有啥话一个帖子里解决行不行
光唠叨PS2显存只有4MB却不提带宽比SDRAM高了多少
不用拉后期,就说前期,2001年,AC4和MGS2的引擎水平是现在大部分独立3D游戏都赶不上的
僚机计划都没做出遥感3D卫星地图和全程回放 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:22 发表
理论技术是欧美领先,但主机需要的是某一个时间点追求性价比
所以实践上一直到PS2为止日本还是领先的,PS2首发的时候比所有PC显卡更好
1999年NV自己的总工程师说GF2能跟PS2打个平手,那时候他还不知道PS2具体情 ...
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 17:20 发表
讨论的是3a游戏
PSP、NDS和Wii根本背不了锅
现在是日厂花3a的成本,做不出符合3a的画面,比如ff16
单纯控制成本做一些画面差的游戏,这反而可以接受
当然价格也要低
原帖由 @SSforME 于 2023-8-4 09:32 发表
PS2根本没有Shader功能
当然2000年的pc显卡也没有
ps2的vu只是辅助cpu做t&l和物理引擎
原帖由 @SSforME 于 2023-8-4 09:45 发表
r星不开发pc游戏吗?
gta3在pc和ps2上是一个游戏吗
r星gta3在ps2上画面不该是那种垃圾
r星就是按pc规格做的
然后把贴图降低到ps1水平
30fps
原帖由 11 于 2023-8-4 17:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
ps3时代。ps2末期比如银河游侠画面还是顶尖
本帖最后由 11 于 2023-8-4 17:51 通过手机版编辑
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-4 17:51 发表
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是一个游戏,引擎也是跨平台的
r星的祖传3d引擎也是源于主机的,也就是n64
本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-4 09:53 通过手机版编辑
原帖由 @SSforME 于 2023-8-4 10:14 发表
n64架构更接近于pc
ps2不是
gta3根本没有为ps2版特别优化
就把pc那套直接搬来
显存不够直接砍贴图建模
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:22 发表
不懂技术的人说着费劲
ps2超过顶级显卡的话
sony早就卖显卡了
ps3上cell sony一开始也想取代显卡
结果不行
如果400美元的ps2能行
sony早发财了
原帖由 md2 于 2023-8-4 18:21 发表
现代日本游戏画面落后的根本原因是日本电影工业落后。
在游戏开始高清化,全3D化之后,美国游戏业背靠好莱坞,从动作捕捉到3D美工,所有的人力和硬件都是共享的,而且游戏画面越是好,越是电影化,与好莱坞电影工业 ...
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 18:35 发表
https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc
有趣的是,因为欧盟曾规定主机的关税高于电脑,索尼一度试图把PS2包装成电脑而非主机。早期欧版PS2的随机赠送光盘里不仅收录了多款新 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:40 发表
你是不是在搞笑,这文章就是我写的
而且我很清楚这个话题的来龙去脉
一开始是Xbox系作者Dean Takahashi在吹嘘360的那本书里提到了GScube和PS3的关系
你看到的过往印象都是这里的
但是他认为GScube是个“ ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:22 发表
理论技术是欧美领先,但主机需要的是某一个时间点追求性价比
所以实践上一直到PS2为止日本还是领先的,PS2首发的时候比所有PC显卡更好
1999年NV自己的总工程师说GF2能跟PS2打个平手,那时候他还不知道PS2具体情况,是猜的
实际上PS2还是要比GF2好一些的,在Shader灵活度方面更好
哪怕就是这么猜,总工程师给盖茨的回报仅仅是“如果2000年发售,我们只能做一台和PS2差不多的主机,拉不开差距,2001年才有变化”
场景静态PRT这东西当然不是日本人发明的,欧美在PS2上也没少用
但日本在PS2上都舍得给静态烘焙室内场景上光追了,MGS2去掉镜头是3D视角这一点,其场景对美术的要求其实和Rebio没有本质区别
这就是为什么很多PS2游戏高清化之后再加一层AO感觉反而怪怪的,变黑变脏了,人家原版连光追都上了你还加AO干嘛
把贴图里那些实际上已经算AO的东西给高清化一下就行了,人物和场景之间的空间可以加AO,但场景本身已经没有必要了
但是欧美厂商也不是没有死磕美术的
MAX PAYNE前两作就是例子,用照片再烘焙一层光照后做贴图
半条命2被视为DX9早期动态光源的教科书级作品,但贴图也是用的照片再处理
反过来说日本人死磕贴图也不代表动态特效就不管了
MGS2有多少灯是可以打灭的,以及屏幕上水滴的效果,都不是单纯靠贴图就能搞定的
我也不遮遮掩掩了,直接点名,我说在PS5上做PS2画面的就是Falcom
当然SNK你也可以算进去,KOF15多边形数量多,但实际画面效果比不过铁拳5或VF4,也是我经常拿来说的
侍魂晓画面倒是还行
问题在于这种公司本来就没有做PS3级别画面的欲望么,你让他们做个VF5级别的画面要了命了
所以哪怕高清主机在00年代后期的日本普及了,他们拿出来的依然会是这个画面
另一方面PS2游戏也分三六九等
哪怕是鬼泣1,现在整个4399也只敢说更高的分辨率更大的贴图更多的面数
更好的美术?很难
更好的手感?鬼泣1的手感到现在都是一流的
我张嘴闭嘴PS2,但不同语境下是不同的意思
我说现在大部分动作游戏不如鬼泣1,但我这可是很高的要求了
实际上游戏界走到PS2这一代就已经走到了工业化的一个巅峰了,这时候一线厂和二线厂的差距就永远的拉开了
现代引擎不能完全弥补这些差距
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 18:58 发表
所以你一直是只知其一不知其二
前面提到的NV总工程师的发言说了PS2至少能跟GF2打平手,那还只是他猜的,实际上是要更强一点的
稍微有点常识的人都不会说TNT2 M64就能去跟PS2掰腕子了
总工程师的发言出自 ...
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 19:33 发表
当年cg都是sgi图形工作站渲染出来的
那必然是linux+opengl
哪有dx啥事
TNT2 M64为啥不能去跟PS2掰腕子?
渲染指标又不低
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 19:39 发表
并不是每个公司都玩得起SQUARE级别的变态CG
PS2时期有很多游戏的CG并不精致,就和即时渲染画面差不多,只是多一些面数,多一些特效
这种情况下就是用PS2的游戏开发工具渲染出来的
你不会还以为PS2标配是OpenGL吧 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 20:31 发表
行了分辨率的破事五年前我就翻译过了
https://bbs.tgfcer.com/thread-7558113-1-1.html
剩下的我真的懒得反驳,GScube论多边形和像素填充可绝对不是只比GF4好一点
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 21:17 发表
我看到一种说法
ps2的gs其实是找ati定制的
其实我从来不相信日本人在某一时期有能力做出顶级cpu或gpu
东亚国家没有顶级的技术狂人
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 21:42 发表
https://baijiahao.baidu.com/s?id ... r=spider&for=pc
CPU 294.912MHz,性能和当时的Pentium III相当;显卡方面采用了ATI的Graphics Synthesizer,拥有4MB的嵌入式显存和256位的总线宽度。这 ...
原帖由 SSforME 于 2023-8-4 22:09 发表
TNT2 M64频率跟gs一样
特效比gs多
显存比gs大
带宽比gs小
480p下不如gs
600p及以上比gs强
gs都到不了这分辨率
Parallel rendering processor with embedded DRAM "Graphics Synthesizer" (GS) clocked at 147.456 MHz
279 mm² die (combined EE+GS in SCPH-7500x: 86 mm², 53.5 million transistors)
Dedicated connection from and to EE and VU1 via GIF
Programmable CRT controller (PCRTC) for output
Video output resolution: Variable from 256×224 to 1920×1080
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 17:36 发表
PS2当然有Shader,实际上PS1都有Shading的过程,只是PS1是不可编程的
PS2的Shader具备一定的编程性,但灵活度逊于DX8,不过依然可以实现很多人想不到的功能
比如法线贴图PS2是能做的,只不过他跟Xbox那种显卡负 ...
原帖由 hourousha 于 2023-8-4 23:15 发表
从任何意义上讲,PS2都不支持Shader。
VertexShader方面,PS2没必要支持,它使用VUs功能要更灵活,虽然优化难度比使用VS(无论硬件VS还是MS实现的软件处理版本)要高太多。
PS或Fragment Shader,GS显然是完全意 ...
原帖由 卖哥 于 2023-8-4 23:13 发表
PS2架构落后但是规模庞大,结合奇技淫巧应付了当时3D游戏的需求。
但这种奇技淫巧无法复制到之后游戏机上趋于主流的3D图形开发导致落差不是很符合主楼的观点么?
为啥楼主非要认为GS弱,恰恰是强才足够带歪人呀。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 23:20 发表
我说的就是PS2的架构本身和PC没有直接可比性,因为谁都知道GS是个没啥特效单纯追求吞吐的傻块,剩下的都是EE的奇技淫巧
如果说这些活是CPU(VU)干的就不算Shader那我也无所谓
法线贴图之前别人一直是用尼奥之路 ...
原帖由 hourousha 于 2023-8-4 23:58 发表
其实并不只是EE的奇技淫巧,而是专用硬件平台Direct to metal的特性,就好像各种内存cast,把某种格式的纹理当成另一种格式的来使用,比如鬼武者3就把z-buffer,直接当8bit索引颜色纹理来用,而索引表里是预计算的 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-5 00:13 发表
PS2时代特效处理我印象最深的是伪HDR
AC5+0和旺达都有,比一般的bloom有更复杂的层次感
后来DF做旺达的视频我才知道实现方式
室外场景做一段代码时刻判断太阳被遮挡的程度,具体方式没说,可能类似Godray可能是 ...
原帖由 hourousha 于 2023-8-5 00:33 发表
算太阳遮挡其实是有很多方式的,做最简单的lens-flare也得算太阳遮挡嘛。
HDR这玩意当初应该是Tri-Ace研究的最勤,包括景深之类的,基本都在和FrameBuffer,Z-buffer过不去。Tri-Ace还搞了个简化的tone-mapping曲线 ...
原帖由 @SSforME 于 2023-8-5 09:26 发表
说明你根本不懂技术
输出1080p不代表能做出1080p的游戏
因为显存只有4m怎么做原生1080p的游戏
帧缓存都不够
原帖由 @SSforME 于 2023-8-5 09:44 发表
技术白痴就不要说了
输出分辨率什么意思不懂吗?
就是游戏如果是1080p的,可以原生输出1080p的信号
但前提是你显存能够
ps5好像输出分辨率支持8k呢
做一个8k游戏试试
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:02 发表
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莫名其妙,你输出个静态图片干嘛要每帧刷新,输出16色行不行
本帖最后由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 10:03 通过手机版编辑
原帖由 @SSforME 于 2023-8-5 10:13 发表
帧缓存容量跟刷新没有关系
ps2不支持输出16色
最低支持16位色
那也要8M
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:11 发表
posted by wap, platform: Android
另外输出信号是1080p又不代表实际帧像素那么多,比如你知道的gt4 1080i输出,其实是插值,流式处理即可,不增加内存容量
原帖由 @SSforME 于 2023-8-5 10:16 发表
真是不懂
1080p一定要那么多像素
除非拉伸
1080i其实是540p
只是隔行输出到1080i
原帖由 @SSforME 于 2023-8-5 10:25 发表
帧缓存就是直接输出到屏幕的画面
怎么可能无关
现在ps5显卡在1080p下画面再强也不会认为是顶级显卡
ps2也是一样
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:26 发表
posted by wap, platform: Android
你智商总是不够用,麻烦仔细看看船长文章的数字,想想为啥同样1080i,后段可以用不同参数,480i输出时候后段分辨率也五花八门
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:34 发表
posted by wap, platform: Android
是做不出,别人贴的是输出分辨率,又不是后段实际像素,这么简单都要作…
原帖由 爱猫咪的薛定谔 于 2023-8-5 18:43 发表
而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480
既然你贴了,那么会不会计算一下576和1920差几倍
你知道1080i是1920*1080,即使算隔行纵向减半也是1920*540吧
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 10:40 发表
你是不是在搞笑,这文章就是我写的
而且我很清楚这个话题的来龙去脉
一开始是Xbox系作者Dean Takahashi在吹嘘360的那本书里提到了GScube和PS3的关系
你看到的过往印象都是这里的
但是他认为GScube是个“ ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-8-4 10:58 发表
所以你一直是只知其一不知其二
前面提到的NV总工程师的发言说了PS2至少能跟GF2打平手,那还只是他猜的,实际上是要更强一点的
稍微有点常识的人都不会说TNT2 M64就能去跟PS2掰腕子了
总工程师的发言出自 ...
原帖由 whatanokane 于 2023-9-11 11:47 发表
大佬,那cell设计到底是Ibm大头还是索尼大头,我看网上有说法,索尼只负责出钱,提出需求,具体设计都是IBM干的,听这么说具体设计,索尼也出了不少力?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-11 03:56 发表
索尼的设计主要是SPE那块,虽然PPE也出钱了,微软接近于白嫖了PPE部分
SPE与EE或者说GScube的相似是很明显的
PPE这东西倒是有没有索尼最后都会变成那个模样,没啥特殊的
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-9-11 03:56 发表
索尼的设计主要是SPE那块,虽然PPE也出钱了,微软接近于白嫖了PPE部分
SPE与EE或者说GScube的相似是很明显的
PPE这东西倒是有没有索尼最后都会变成那个模样,没啥特殊的
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