原帖由 @link520 于 2023-6-11 12:57 发表
老塞尔达那销量还真看不出来遗老遗少这么多,自从野炊横空出世之后,热爱大迷宫的塞尔达玩家简直成几个数量暴增,任天堂你看看你
原帖由 @link520 于 2023-6-11 12:57 发表
老塞尔达那销量还真看不出来遗老遗少这么多,自从野炊横空出世之后,热爱大迷宫的塞尔达玩家简直成几个数量暴增,任天堂你看看你
原帖由 @夏青 于 2023-6-11 13:16 发表
真听遗老遗少的任天堂死好几次了
现在随便卖几千万看酸鸡跳脚
原帖由 @REDEEM 于 2023-6-11 09:59 发表
刚打完第一个神殿,利特村那个,也解决了第一个迷宫的地面部分,感觉就第一个神殿的感觉来说我和LZ是一样的,荒吹的大象真的玩起来比这个更有设计心思
另外我觉得就是通天术是这两作加起来最特别的一个技能,只是为了将空间立体化应用,
感觉如果是宫本茂亲自监督的话,这个技能应该更有互动性
但是,究极手和余料建造真的是出彩
原帖由 @yfl2 于 2023-6-11 13:05 发表
那么难道塞尔达爱好者是热爱烹饪和乐高么…
原帖由 @link520 于 2023-6-11 15:27 发表
看销量,我也不知道这些爱好者喜欢什么,我只能确定的是很多人是真的不爱只有大迷宫的塞尔达
本帖最后由 link520 于 2023611 15:28 通过手机版编辑
原帖由 狂涂 于 2023-6-11 17:10 发表
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传统大迷宫出的太多代了,玩法也已经到了头了
荒吹和王泪的重点在于开放世界,没有必要再嵌套一套份量很重的大迷宫,游戏还是要有重点的
原帖由 lkskk 于 2023-6-11 15:08 发表
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通天术加究极手加逆转乾坤,可以实现很多事情。比如最简单的升空,两块浮游石左脚踩右脚原地升仙。
原帖由 @firesun 于 2023-6-12 14:23 发表
想玩传统迷宫的可以去玩第三方做的那个节奏海拉鲁,很有传统2Dzelda的感觉。
botw和totk就是削弱迷宫,扩展大地图玩法,凸出的是量大管饱老少咸宜丰俭由人适可而止,虽然老用户会有微词,但是销量(暴涨)和口碑(遗老遗少的抱怨并不那么严重)都证明,现在的改变方向能让zelda这个系列发扬光大。
从我个人来说,我很希望大迷宫制作的更加有逻辑一些,现在这种凑齐7个龙珠的玩法实在是太无脑太不够意思了,但是大地图真TMD好玩。
然后回想一下botw的问题的确是主线过于薄弱,导致很多人都说不想去救zelda,比如我。打完了四神兽后就主力游山玩水,看到zelda最多的就是在红月的时候。说实话,zelda作为隐形的女主和故事的主线,存在感过于薄弱。主线的离散度也太高,太松散了。
但是这次王泪的主线+支线的铺设,从我个人的体验来说是比botw强很多的,依靠龙之泪系列播片来引领用户的情绪,可有可无的几个贤者的剧情+周边支线来补足世界观,在天空和地底偶尔还有几个比较关键的剧情出现。我的确是能够在自由的探索的同时,不断的推进剧情的,对于通关的欲望也明显强过botw。
应该是制作组在反思了botw的最终表现和用户反馈后,也发现了类似问题。这次不再搞一个类似米法那样的超人气角色,就算是把普尔亚变成青春美少女了也没加太多的戏份,避免用户对这个角色产生过多的情感投射。另外就是强化了主线剧情,在支线里面也加入了一大堆寻找zelda的小支线,从而保持让zelda在游戏中不断出场(至少是名字或形象会出现)。
至于主贴的问题,botw是这个改变的始作俑者,开创性是后来者比不了的,但是各种问题和不完善的地方也是在那边客观存在的。totk在一定程度上对缺陷进行了改进,也加入了并不是特别完善的新系统和新世界。大地图是更好玩了,剧情也更加丰满了。至于和传统zelda系列,的确是越来越远了。
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最后补充一句,马银和马银2到底哪个高,这个也是争议很大的好不好,lz你直接拿出来举例,我也很佩服你的勇气。
原帖由 firesun 于 2023-6-12 14:23 发表
想玩传统迷宫的可以去玩第三方做的那个节奏海拉鲁,很有传统2Dzelda的感觉。
botw和totk就是削弱迷宫,扩展大地图玩法,凸出的是量大管饱老少咸宜丰俭由人适可而止,虽然老用户会有微词,但是销量(暴涨)和口碑( ...
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