原帖由 cloud_198 于 2023-3-1 01:16 发表
张梁就是个化解的教学,相当于血缘渴血兽教你枪反
从试玩看,卧龙比仁王简单多了,仁王1第一关那个大锤boss就只能磨过去,张梁就是化解砍化解砍处决重复三次完事,变身后更简单了,甩手那招一次就出处决
原帖由 @我爱电玩 于 2023-3-1 15:37 发表
其实要改变无脑化劲的问题也是有办法的的,比如给化劲加入一个按住某键进入的强力预备状态,在此状态下使出超级化劲会消耗血量的一半但成功率更高(保持现在试玩版的判定成功率即可,每次消耗血量一半能让玩家血越少时越敢于使用化劲,高风险高回报),再把普通状态下的化劲成功率大幅降低,这就能提升玩家使用化劲时的策略考量。
原帖由 我爱电玩 于 2023-3-1 15:08 发表
后面第二关也是一样的,白猿和野猪也有红光大招给玩家化劲处决,如果正式版把化劲判定难度提高了,那本质又回到了魂系的翻滚流,这更考验制作组对boss招式和AI的设计,化劲其实是一个可以遮丑的系统。
原帖由 @EpilogueSKM 于 2023-3-1 16:10 发表
咋可能翻滚流,不说属性和奇数到时候有啥偷鸡打法,化劲既然是核心基本就是你要打这游戏就需要熟练掌握,和只狼的架势一个道理。咋都不可能变成翻滚流。
原帖由 EpilogueSKM 于 2023-3-1 08:10 发表
咋可能翻滚流,不说属性和奇数到时候有啥偷鸡打法,化劲既然是核心基本就是你要打这游戏就需要熟练掌握,和只狼的架势一个道理。咋都不可能变成翻滚流。
原帖由 3bs 于 2023-3-1 08:04 发表
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奇术还是有东西的,试玩版等级低奇术还算有效果,未来持续时间长了再有词条联动就就行了,个人希望能加入打击目押无损耗无动作上奇术的功能
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