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标题: [业评] SE干嘛不干脆直接全部用UE,还去折腾祖传的夜光引擎干啥? [打印本页]

作者: 级替四    时间: 2022-12-13 10:56     标题: SE干嘛不干脆直接全部用UE,还去折腾祖传的夜光引擎干啥?

从FF7重置版来看,他们UE不是用的很好吗?

那个夜光引擎,虽然花了很多精力去研发,但明显现在就是个落伍的东西,有更好用的干嘛不用?
作者: coaye    时间: 2022-12-13 11:02

花那么多精力财力不想浪费吧,引擎确实拉跨。。。
作者: javainjars    时间: 2022-12-13 11:14

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因为有一个团队搞这个总不能都干掉
作者: 级替四    时间: 2022-12-13 11:17

引用:
原帖由 coaye 于 2022-12-13 11:02 发表
花那么多精力财力不想浪费吧,引擎确实拉跨。。。
日本人的轴劲有时候真的很难理解,比如尼桑设计一台前驱车去跑WEC,大家都一头雾水的看这个荒谬的决定,但还是很努力的去尝试实现它,经过长期努力的尝试后,最终承认这个项目失败了。

[ 本帖最后由 级替四 于 2022-12-13 19:42 编辑 ]
作者: aadf    时间: 2022-12-13 11:18

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单机无所谓,持续运营的游戏引擎最好自己能掌握,能吃透ue也行
作者: 來福時代    时间: 2022-12-13 11:24

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落后个屁

做开放世界效能明显比UE好
作者: 往事随风飘散    时间: 2022-12-13 11:24

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舍不得掏虚幻引擎5%的盈利收成,想要100%把钱掌握在手中
作者: 卖哥    时间: 2022-12-13 11:30

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这个团队习惯这个引擎开发效率更高呗。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-12-13 12:48

政治和培训成本原因,与技术无关
SE内部有好几个团队,不能一概而论,而且FF7RE一开始对虚幻4的运用并不好
真正最早吃透虚幻4的是王国之心3团队(在大阪)

FF14那边还在用更老的水晶引擎的东西,但是吉田P有能力,团队跟着他就能保住项目,还衍生出了FF16
实际上FF16初期试过虚幻4,但因为团队不熟悉,最后放弃了
FF7RE初期的贴图问题也是新团队磨合的毛病

至于夜光,其实现在很危险,还愿意给FF15团队一次机会,纯粹是沉没成本高,团队全员重新培训麻烦
而且小田田这个领队已经走了,如果魔咒之地销量砸了,那就会看到“清除残党行动”了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-12-13 13:04 编辑 ]
作者: bsseven    时间: 2022-12-13 13:10

用别人的东西不要钱吗?团队不要熟悉吗?
作者: ydy135    时间: 2022-12-13 13:31

虚幻的效率还是很高的,而且作为通用引擎,招聘和培训成本会少很多,不明白为什么非守着自家引擎
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-12-13 13:35

引用:
原帖由 ydy135 于 2022-12-13 13:31 发表
虚幻的效率还是很高的,而且作为通用引擎,招聘和培训成本会少很多,不明白为什么非守着自家引擎
培训再简单也不是不需要培训,而且一培训流水线就要部分停工,SE是商业公司,不是学校
至于分成对于SE这种大企业反而是最不重要的因素,这种大单子都是单独谈的,不走通用合同
作者: follow_me    时间: 2022-12-13 17:20

posted by wap, platform: iPhone
有网游团队撑着,用自研引擎完全可以理解,毕竟整体成本低。
网游肯定要用自研引擎,否则更新适配就得要人命。
作者: quigonjinn    时间: 2022-12-13 17:28

因为这个属于核心竞争力

不做技术的人很难理解核心竞争力意味着什么,不做技术的人甚至很难理解什么是核心竞争力

就像日本军工成本极高,但国家仍要花钱维持,一个道理
作者: 级替四    时间: 2022-12-13 18:27

核心竞争力喷了,你核心强才有竞争力啊,核心弱还矫情什么,还不如去用第三方引擎。

现在明显用UE的FF7RE的画面更好,还在BB什么团队熟悉,FF7RE成品早就都做完了。
作者: 不许吃香蕉    时间: 2022-12-13 18:27

demo演示吊炸天 实际超拉跨
10年前的阿尼尔哲学demo当时声称用gtx680跑出的1080p30帧 现在看来就是一段预渲染动画
作者: 史蒂文杰拉德    时间: 2022-12-13 18:39

这个游戏应该是来自FF15剩下的大把素材,高层觉得扔了可惜攒个游戏吧
作者: 级替四    时间: 2022-12-13 19:05

引用:
原帖由 史蒂文杰拉德 于 2022-12-13 18:39 发表
这个游戏应该是来自FF15剩下的大把素材,高层觉得扔了可惜攒个游戏吧
我儿子试玩了一下评价说,这画面如果在手机上算不错的。
作者: ydy135    时间: 2022-12-13 19:33

posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2022-12-13 13:35 发表
培训再简单也不是不需要培训,而且一培训流水线就要部分停工,SE是商业公司,不是学校
至于分成对于SE这种大企业反而是最不重要的因素,这种大单子都是单独谈的,不走通用合同
自家的引擎不是更需要培训吗?
作者: 级替四    时间: 2022-12-13 19:37

引用:
原帖由 ydy135 于 2022-12-13 19:33 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
自家的引擎不是更需要培训吗?
这种烂理由到UE5普及后还能继续用下去。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-12-13 19:38

引用:
原帖由 ydy135 于 2022-12-13 19:33 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
自家的引擎不是更需要培训吗?
小田田那个团队流动率不会高的,基本就是FF15残党
新人确实就直接去用虚幻4了
作者: defer    时间: 2022-12-13 21:45

自有引擎提个需求可能只要走几个工位

用虚幻需要定制特性要跨越半个地球

我相信工作中搞过设计外包或者采购过工具链的都不难理解这个问题。
作者: 西塞尔    时间: 2022-12-13 23:31

木卫四优化差还不是吃了没吃透UE4的亏
作者: 夏青    时间: 2022-12-13 23:32

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @西塞尔  于 2022-12-13 23:31 发表
木卫四优化差还不是吃了没吃透UE4的亏
不是说d加密的锅吗
补丁过后据说好多了
作者: MacPhisto    时间: 2022-12-13 23:46

posted by wap, platform: Chrome
UE这个烂引擎,优化烂是2000年代遗传下来的硬伤,根本不存在什么吃透的价值(有那功夫还不如自研),也就是Epic对外宣发nb,骗骗不懂行的

3A绝大多数都是自研引擎。难道是因为业界头部公司缺那5%?
作者: 西塞尔    时间: 2022-12-14 02:04

引用:
原帖由 夏青 于 2022-12-13 23:32 发表
posted by wap, platform: iPad
不是说d加密的锅吗
补丁过后据说好多了
DF解析了,UE4的着色器编译对DX12不友好

之前在PC有类似问题的有《迷失》、《东京幽灵线》、《哥谭骑士》等

[ 本帖最后由 西塞尔 于 2022-12-14 02:06 编辑 ]
作者: quigonjinn    时间: 2022-12-14 09:47

引用:
原帖由 级替四 于 2022-12-13 18:27 发表
核心竞争力喷了,你核心强才有竞争力啊,核心弱还矫情什么,还不如去用第三方引擎。

现在明显用UE的FF7RE的画面更好,还在BB什么团队熟悉,FF7RE成品早就都做完了。
所以说你不是做技术出身甚至无法理解人家的行为


其实说到底对你们来说都是无所谓的事,反正也不花你的钱,瞎操那个心干嘛~~
作者: 级替四    时间: 2022-12-14 10:00

引用:
原帖由 quigonjinn 于 2022-12-14 09:47 发表

所以说你不是做技术出身甚至无法理解人家的行为


其实说到底对你们来说都是无所谓的事,反正也不花你的钱,瞎操那个心干嘛~~
无法理解人家做出FF7RE的行为?

喷了。
作者: 级替四    时间: 2022-12-14 10:02

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2022-12-13 23:46 发表
posted by wap, platform: Chrome
UE这个烂引擎,优化烂是2000年代遗传下来的硬伤,根本不存在什么吃透的价值(有那功夫还不如自研),也就是Epic对外宣发nb,骗骗不懂行的

3A绝大多数都是自研引擎。难道是因为业 ...
SE画面最好的游戏就是UE引擎的。
作者: ydy135    时间: 2022-12-14 10:02

外行人不懂,自研引擎和UE这样的通用引擎相比较,学习成本哪个更高
作者: 级替四    时间: 2022-12-14 10:03

引用:
原帖由 defer 于 2022-12-13 21:45 发表
自有引擎提个需求可能只要走几个工位

用虚幻需要定制特性要跨越半个地球

我相信工作中搞过设计外包或者采购过工具链的都不难理解这个问题。
走几个工位能解决夜光画面稀烂的问题吗?
作者: ydy135    时间: 2022-12-14 10:14

引用:
原帖由 级替四 于 2022-12-13 19:37 发表


这种烂理由到UE5普及后还能继续用下去。
不明白你究竟是什么立场?到底是支持SE用UE还是反对
作者: 级替四    时间: 2022-12-14 10:52

引用:
原帖由 ydy135 于 2022-12-14 10:14 发表

不明白你究竟是什么立场?到底是支持SE用UE还是反对
标题不是写得很清楚吗?帖子里也没有歧义啊。
作者: shadowcolor0    时间: 2022-12-14 11:00

大厂每年游戏买几百万份,给ue交的钱几年下来足够研发引擎了,所以但凡规模大点的厂都会尝试自言引擎一劳永逸,有没有能力那就是另一回事了,但不试一下怎么知道不行呢,万一成了呢。
作者: MacPhisto    时间: 2022-12-14 11:03

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引用:
原帖由 @级替四  于 2022-12-14 10:02 发表
SE画面最好的游戏就是UE引擎的。
画面最好,但FF7 RE在PS4 / PS4 Pro / PS5 / PC的扩展性太差,明显不如自研的大表哥2或Doom Eternal

根本原因是UE的设计模型是2000年代的单核CPU模型,对现代多核CPU的利用率很差

UE适合没有核心技术的公司,做2A或者2.5A游戏,舍得下成本的话,保个下限是没问题的

真正做3A,无论大厂还是小厂,拼的是上限,都还是要自研引擎
作者: ydy135    时间: 2022-12-14 11:04

引用:
原帖由 级替四 于 2022-12-14 10:52 发表


标题不是写得很清楚吗?帖子里也没有歧义啊。
那你为什么说我讲的培训成本是个烂理由?
作者: 级替四    时间: 2022-12-14 11:20

引用:
原帖由 ydy135 于 2022-12-14 11:04 发表

那你为什么说我讲的培训成本是个烂理由?
我讲的是他们把培训成本当借口是个烂借口。
作者: 级替四    时间: 2022-12-14 11:23

引用:
原帖由 MacPhisto 于 2022-12-14 11:03 发表
posted by wap, platform: Chrome
画面最好,但FF7 RE在PS4 / PS4 Pro / PS5 / PC的扩展性太差,明显不如自研的大表哥2或Doom Eternal

根本原因是UE的设计模型是2000年代的单核CPU模型,对现代多核CPU的利用率很差 ...
二表哥自研引擎更牛当然用自己的了,但二表哥的自研引擎如果是夜光的水平,估计要被骂出屎来。
作者: 级替四    时间: 2022-12-14 11:24

引用:
原帖由 shadowcolor0 于 2022-12-14 11:00 发表
大厂每年游戏买几百万份,给ue交的钱几年下来足够研发引擎了,所以但凡规模大点的厂都会尝试自言引擎一劳永逸,有没有能力那就是另一回事了,但不试一下怎么知道不行呢,万一成了呢。
不存在一劳永逸的自研引擎。
作者: 我爱电玩    时间: 2022-12-14 11:28

新出的最终幻想7核心危机重制NS版也是虚幻吧,NS版能有这效果很惊艳了
作者: MacPhisto    时间: 2022-12-14 11:34

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引用:
原帖由 @级替四  于 2022-12-14 11:23 发表
二表哥自研引擎更牛当然用自己的了,但二表哥的自研引擎如果是夜光的水平,估计要被骂出屎来。
头部厂商的自研引擎,上限比UE高太多了

而且画面只是引擎的一部分,甚至可以说只是一小部分

SE的问题是自身的技术太拉垮,用哪个引擎,其实关系不大。毕竟就算是只看日本厂商,过去几年的优秀作品,基本都还是自研引擎
作者: ydy135    时间: 2022-12-14 11:49

posted by wap, platform: 小米 红米
核心危机的效果的确不错




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