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标题: [新闻] 索尼报告PC版销量,用户数据,收购工作室人数,未来会加大PC、手游、服务型游戏投资 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 10:32     标题: 索尼报告PC版销量,用户数据,收购工作室人数,未来会加大PC、手游、服务型游戏投资



PC版地平线240万,往日不在85万,战神97万,预计本财年PC版销售额提升3倍以上

报告中一些其他的数据:

对PS5的需求超乎索尼预期
根据尼尔森的调查,在美国,2014年11月有28%的人对PS4感兴趣,而2021年11月有55%的人对PS5感兴趣
按照同期(都是首发一年后)财年的数据,PS4是平均6分钟卖出一台,9天卖出8万台
PS5在活动中一分钟就能卖出一千台,82分钟卖出8万台

中国玩家的需求也超乎预期,截至到2022年3月,PS4的国内用户数量仅排第11位,但PS5用户是第5位
在全球首发72周后,国内PS4销量为25万(开放供货),平均用户消费69.81美元,PS+用户89900人
在全球首发72周后,国内PS5销量为67万(有限供货),平均用户消费223.34美元,PS+用户295700人

将2015年3月与2022年3月的PS4和PS5进行平均用户数据比较
各项数据PS5都有至少略微的领先,领先幅度最大的是PS+会员比例,从33%提升至82%

将2013年11月至2015年3月的PS4,与2020年11月至2022年3月的PS5相比较
平均每台主机用户的消费总额提升了15%,其中订阅金额提升了21%,附加消费(氪金或DLC)提升了247%,游戏本体消费下降了21%

PS5第一年的出货量高于PS4,但第二年因为产能问题是略低的,希望在第三年赶上,并在第四年超越
在过去的8年内,数字版的份额从20%提升至80%
刚刚结束的上个财年内,65%的PSN收入来自PS4,35%来自PS5
F2P在PSN收入所占的比例从2017年3月的5%提升至2022年3月的25%以上

PS4用户关于为何购买PS+服务的调查
36%是为了联机,30%是为了会免游戏,21%是为了折扣活动,13%是为了云存档
PS4用户占PS+会员的69%,虽然仍是主体,但已经产生轻微下降的趋势
PS4末期的表现好于PS3,2015年3月PS3的月活用户为3610万人,而2022年3月PS4的月活用户为8400万人
上个财年PS5用户平均每台主机消费151美元,同期PS4为68美元

索尼希望新的订阅服务可以将PS+用户数量提升至超过5000万(很保守,但因为上个财年略微衰退了,所以目标也变得保守起来),增加平均用户消费额
PSVR2确认将在首发时由第一方和第三方共同提供超过20款游戏

已收购的公司正式员工数量:
Housemarque 80人,Nixxes 55人,FireSprite 265人,Bluepoint 69人,Valkyrie Entertainment 45人,Bungie 826人,Haven 61人
Bungie可以给SIE提供服务型游戏的经验,SIE则为Bungie提供发行,宣传,法律,资金上的援助
Discord,Devolver和Accelbyte并非索尼的子公司,索尼仅仅是提供了投资,所以没有列出公司人数

加大对新IP的投资比例
2020年3月财年的IP投资中,23%是新IP,77%是老IP
预计到2023年,34%是新IP,66%是老IP
2026年,50%是新IP,50%是老IP

将游戏推广到非游戏业务,意义在于:
巩固IP曝光率(预购神海4合集送电影票)
将IP扩展到游戏领域之外(地平线的乐高)
提供玩家想看的影视(TLOU电视剧)

索尼在2020年3月财年对传统游戏的投资比例为88%,服务型游戏仅为12%
索尼希望将服务性游戏的投资在本财年提升至49%,3年后提升至55%
上个财年索尼的服务型游戏只有一款MLB,本财年会提升至3款,明年6款,之后是10款,12款

关于手游战略,是自研和外包并存,与成功手游厂的合作,以及内部开发的手游,都会有的
预计本财年的PS5新作数量占比35%,跨代游戏35%,PC游戏20%,手游10%
3年后的比例将变为PS5占比50%,PC占30%,手游20%
公司的战略将从专注于主机变为多平台,除了PC和手游,还包括VR,云游戏和元宇宙
在集团合作战略中提到了动画网站Crunchyroll,以及目前仅在波兰推出的PS+ Video Pass,也许后者会在更多国家推广?

https://www.shacknews.com/articl ... ation-pc-fy22-sales

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-5-26 17:05 编辑 ]
作者: lvv    时间: 2022-5-26 10:34

posted by wap, platform: iPhone
看来索尼游戏机帝国这代还是很稳
作者: littlezoo    时间: 2022-5-26 10:35

这也没卖多少啊。。。。还以为战神至少超200万了,结果百万都没过。。。。23333
作者: veryend    时间: 2022-5-26 10:36

喷了,我果然是最正统的PC玩家,地平线白了,战神觉着有意思,但是并不想开二周目,往日不再云通关 与销量基本吻合
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 10:37

引用:
原帖由 littlezoo 于 2022-5-26 10:35 发表
这也没卖多少啊。。。。还以为战神至少超200万了,结果百万都没过。。。。23333
200万是Steamspy说的,但Steamspy在爬虫改了以后就是胡扯的网站
我之前已经发过和致远星的对比了,我知道那时候过不了200万
这份报告还有点别的东西我再看看
作者: snakegtr    时间: 2022-5-26 10:39

posted by wap, platform: iPhone
加起来卖的还没盗贼之海多…..
作者: freez    时间: 2022-5-26 10:40

更有意思的是预计2025年PC+mobile的收入和主机两分天下……
作者: majian1    时间: 2022-5-26 10:49

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说中国区的PS5卖了67万部,已经是单一国家第六名的位置了。

估计美日英德法下来就是国区了。
作者: tommyshy    时间: 2022-5-26 10:53

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地平线和往日不再都买了epic版
作者: freez    时间: 2022-5-26 10:55

找到了官网放的pdf,有兴趣的自己翻吧
https://www.sony.com/en/SonyInfo ... /pdf/2022/GNS_E.pdf


我觉得最有意思的是这两张……

[attach]1190331[/attach]

到2025年PC+mobile要和主机两分天下

[attach]1190332[/attach]

”Incredible"的内容里,第一方阵容混进一个首日进XGP的;第三方阵容里一个三朝元老,两个对家旗下IP,一个手游主场,两个年货

[ 本帖最后由 freez 于 2022-5-26 11:02 编辑 ]
作者: MG2008    时间: 2022-5-26 11:07

往日不在PC版就卖了这么点?看样子PC平台才是照妖镜 。
作者: zichuanle    时间: 2022-5-26 11:11

那个《最后生还者2》发售快两年了到底卖了多少?索尼怎么对这游戏扭扭捏捏的藏着不敢公布?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 11:37

翻译完了
根本性的问题有列出(PSN会员数量略有下降),但没有被特意标出
至于报告一开始就把PS4+PS5的收入拉出来秒了PS2,那我是懒得提了
没有意义,这是游戏整体市场的扩大,而不是索尼统治力的扩大
谁都知道PS4的统治力是不如PS2的
作者: king8910213    时间: 2022-5-26 11:37

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蓝点现在人还没housemarque多,看样子不像在双开啊,估计下个游戏还会是重制之类的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 11:40

引用:
原帖由 king8910213 于 2022-5-26 11:37 发表
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蓝点现在人还没housemarque多,看样子不像在双开啊,估计下个游戏还会是重制之类的
应该还是会重制,但是和人数关系不大
哪怕不多开这点人也不可能光靠自己开发出PS5版恶魂,他们主要负责的就是程序,美术大量外包
作者: 我爱电玩    时间: 2022-5-26 11:55

看样子开放世界就是好卖,符合大众胃口,就像美漫超级英雄题材一样,战神4就偏核心向,更合媒体和粉丝口味。
作者: majian1    时间: 2022-5-26 11:56

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2022-5-26 11:54 发表
那个表写的很清楚
67万是首发后第72周的一周全球出货量而已,而且还是在产能受限的情况下
至于国家第六倒是没毛病,但是这个数字统计的是“该国家激活的主机数量”
换句话说就是你买台日版用国内IP激活,然后再登录日服,他也算成国内的,这个对于索尼倒是不难统计,直接看IP就行
原来如此。不过倒也正常,现在游戏机本来就可以换服,用户登录哪个服务器不重要,当然是看激活的ip地址有说服力。

本帖最后由 majian1 于 2022-5-26 12:00 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 11:56

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-5-26 11:55 发表
看样子开放世界就是好卖,符合大众胃口,就像美漫超级英雄题材一样,战神4就偏核心向,更合媒体和粉丝口味。
PC版一个卖了两年一个只卖了几个月
比销量也不是这么直接比的,谁知道过两年打折几轮战神的PC版就不能卖过200万了?
作者: alucardx2004    时间: 2022-5-26 11:58

posted by wap, platform: iPhone
就是说未来索尼第一方会趋于商业化,不一定能保持现在这个规模质量。
作者: 我爱电玩    时间: 2022-5-26 11:59

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-5-26 03:56 发表

PC版一个卖了两年一个只卖了几个月
比销量也不是这么直接比的,谁知道过两年打折几轮战神的PC版就不能卖过200万了?
抱歉没注意时间,以为都卖了一年多了
作者: 我爱电玩    时间: 2022-5-26 12:08

引用:
原帖由 alucardx2004 于 2022-5-26 03:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
就是说未来索尼第一方会趋于商业化,不一定能保持现在这个规模质量。
我对索尼就一点担心,在吉姆手上会不会丢掉对电子游戏的底蕴和情怀,这才是索尼和微软竞争时的核心竞争力,其他层面微软基本都比索尼强。

顽皮狗已经快没IP可用了,神海告一段落、美末2剧情写死,据说现在的三个项目是美末一代重置、美末二代多人、新IP,一代重置掀不起波澜、二代多人在各种吃鸡的当下也很难出头(顽皮狗也不以多人见长),等于赌注都压在新IP上。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-5-26 04:10 编辑 ]
作者: ikaruga    时间: 2022-5-26 12:12

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2022-5-26 11:54 发表
那个表写的很清楚
67万是首发后第72周的一周全球出货量而已,而且还是在产能受限的情况下
至于国家第六倒是没毛病,但是这个数字统计的是“该国家激活的主机数量”
换句话说就是你买台日版用国内IP激活,然后再登录日服,他也算成国内的,这个对于索尼倒是不难统计,直接看IP就行
应该是国行销量

本帖最后由 ikaruga 于 2022-5-26 12:18 通过手机版编辑
作者: BlakeAngle    时间: 2022-5-26 12:40

我看了PPT,那个China应该是指的包括港台的大中华地区?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 12:43

引用:
原帖由 ikaruga 于 2022-5-26 12:12 发表
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应该是国行销量

本帖最后由 ikaruga 于 2022-5-26 12:18 通过手机版编辑  
销量是我看错了,不是全球当周,因为后面的订阅数也不是全球
但是Active Console Volume Ranking这个说法应该不是月活(Monthly Active User)而是累计主机数量

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-5-26 12:55 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2022-5-26 12:52

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服务型游戏的投资比例一下从12升到49,估计订阅收买第三方游戏的钱算到了这个项目里面了。

棒鸡居然那么多人,这尼玛只有一个游戏,难道命运2每周都在更新?跟网易合作的那个游戏也没公布过,养这么多人真的牛逼。

当年的soe并到哪里去了?怎么需要棒鸡来教怎么运营?几年前星际战甲的公司要是收购成功现在也轮不到棒鸡。
作者: 乐克.乐克    时间: 2022-5-26 12:57

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五千万psn付费会员估计很难达成,跟机器比例都接近二分之一了,还有一大部分买机器后玩两下就吃灰的沉默用户,能保持现在接近五千万都要谢天谢地了。

xgp好歹能靠pc和云玩家增加用户,这psn只能用在自家机器上,五千万估计就是极限了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 13:09

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2022-5-26 12:52 发表
posted by wap, platform: Android
服务型游戏的投资比例一下从12升到49,估计订阅收买第三方游戏的钱算到了这个项目里面了。

棒鸡居然那么多人,这尼玛只有一个游戏,难道命运2每周都在更新?跟网易合作的那个游 ...
Bungie人多有好几个原因
首先命运2不是每周都在更新,但至少正常状态下每个月都在更新,不正常的(长草期)也能做到3个月更新一次
其次他们用的那个祖传引擎效率差也就需要更多的人,当然343也面临着类似的问题,只是没Bungie严重
最后也和343一样,Bungie也要卖周边,未来也要搞影视,这里面就包含了大量的非游戏开发人员

被索尼收购对于Bungie的发行业务是有很大意义的
主要原因是和动视分手后命运2没有实体流通渠道了,只能去官网预订豪华版,超市买不到
对于一个3A大作这不是正常情况,变成F2P很大程度上也和不能正常卖光盘有关系
现在索尼来了,这问题就解决了

SOE几年前就被卖掉了,现在叫Daybreak
昨天他们还上了新闻,表示取消了一个漫威网游,损失5000万刀
未来的主力还是指环王和DC的网游

DE也是那几年卖给国内了
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2022-5-26 12:57 发表
posted by wap, platform: Android
五千万psn付费会员估计很难达成,跟机器比例都接近二分之一了,还有一大部分买机器后玩两下就吃灰的沉默用户,能保持现在接近五千万都要谢天谢地了。

xgp好歹能靠pc和云玩家增加 ...
5000万一点都不难啊
因为刚刚结束的上个财年是4700万
但是上上个财年是4800万,略微衰退少了100万
本财年只要凭借新服务再增加300万就行了,所以我才说这个数字其实挺保守的

Jim Ryan上次的访谈提到,如果把PS+和PS Now合计,早就过5000万了
但是PS Now用户中有25%的人没买PS+

不考虑PC和云设备,第三方机构给微软主机用户占卜的XGP订阅率是40%

沉默没直接给数据,但肯定不在月活用户范围之内
索尼考虑的明显也不是他们,而是我之前所说的那种,虽然不吃灰,但基本只玩一两个游戏的
这算休闲用户,但只要每个月还开机就不算沉默用户

月活比较难看的数据在去年
2020年12月的PSN月活(包含非PS+用户)是1.14亿
一路下滑到2021年9月的1.04亿,下滑整整1000万人
2021年12月反弹至1.11亿,但是2022年3月又跌至1.06亿

所以说按照PS+会员数量算,上个财年也就损失了100万而已
但如果按照月活算,那PSN可是损失了千万级别月活
而且在新订阅出之前,这个下跌没有扭转的趋势

但这个事情我上一个帖子也说了,我可没单纯怪订阅率
最简单的问题,PS5产能不足出货跟不上当年的PS4了,那为什么不继续生产PS4兜底,而是把PS4停产一年?
这才是重大失误,PS4一直供应的话,兜底也能兜出一些新玩家
上个财年PS4出货只增加了110万,上上个财年有550万

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-5-26 13:46 编辑 ]
作者: arex    时间: 2022-5-26 13:46

25年pc和ps5基本1:2了,那是不是要大力发展跨平台,首发直接进?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 13:55

引用:
原帖由 arex 于 2022-5-26 13:46 发表
25年pc和ps5基本1:2了,那是不是要大力发展跨平台,首发直接进?
2025年比较遥远不好说
但是目前这个首发至少2年等待期政策应该是不变的,因为那是去年说过的
我觉得那个表不太靠谱的原因倒不是PC增加一半,反正只要索尼肯移植就能卖得掉
而是手游翻一倍,手游的偶然性太多了
作者: moyanljx    时间: 2022-5-26 13:57

冷饭上pc都挺赚的,对主机影响还小。只是希望能重视日系游戏开发。老头环出圈,说明日厂只是技术上有点落后,游戏理念还是有独到之处。
作者: MKIII    时间: 2022-5-26 14:08

posted by edfc, platform: iPhone14,5
引用:
原帖由 @乐克.乐克 于 2022-5-26 12:52 发表
posted by wap, platform: Android
服务型游戏的投资比例一下从12升到49,估计订阅收买第三方游戏的钱算到了这个项目里面了。
棒鸡居然那么多人,这尼玛只有一个游戏,难道命......
棒鸡现在是当下的“暴雪”,“慢工出细活”,不同的是喜欢搞进步主义。
经营游戏社区是一直以来的强项,社区里引流的也分不清哪些是水军,哪些是自发的狂热信徒。
作者: 虎大ui课堂    时间: 2022-5-26 14:11

冷饭也有百万销量,PC市场还是可以的
作者: 占领    时间: 2022-5-26 14:12

posted by wap, platform: 小米
手游大厂要来了
作者: Epilogue    时间: 2022-5-26 14:38

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2022-5-26 11:55 发表
看样子开放世界就是好卖,符合大众胃口,就像美漫超级英雄题材一样,战神4就偏核心向,更合媒体和粉丝口味。
因为战神4只卖了4个月,而且战神4这种级别的作品,想玩的早买了,要论核心,战神4有魂核心?

[ 本帖最后由 Epilogue 于 2022-5-26 15:49 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2022-5-26 15:04

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @MKIII  于 2022-5-26 14:08 发表
posted by edfc, platform: iPhone14,5

棒鸡现在是当下的“暴雪”,“慢工出细活”,不同的是喜欢搞进步主义。
经营游戏社区是一直以来的强项,社区里引流的也分不清哪些是水军,哪些是自发的狂热信徒。
不玩命运,分不清你说的是褒是贬
作者: freez    时间: 2022-5-26 15:16

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-5-26 13:55 发表

2025年比较遥远不好说
但是目前这个首发至少2年等待期政策应该是不变的,因为那是去年说过的
我觉得那个表不太靠谱的原因倒不是PC增加一半,反正只要索尼肯移植就能卖得掉
而是手游翻一倍,手游的偶然性太多了
那张图上25年手游+PC=主机,说的是releases by platform,应该只是发布的游戏数量,不是收入啥的吧。
作者: XboxW    时间: 2022-5-26 16:04

战神4 gtx1060 720p可以一战。
作者: krojb    时间: 2022-5-26 16:51

引用:
原帖由 majian1 于 2022-5-26 02:49 发表
posted by wap, platform: Android
说中国区的PS5卖了67万部,已经是单一国家第六名的位置了。

估计美日英德法下来就是国区了。
这是国行销量,其实中国港行和其它水货销量更惊人。按照单一市场中国已经是美日之外的第三大主机市场了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2022-5-26 17:08

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2022-5-26 15:04 发表
posted by wap, platform: Android
不玩命运,分不清你说的是褒是贬
他说的意思是Bungie也搞平衡性修正,教你玩游戏那套,还养出了一堆孝子
但是平衡性修正这事可以说是个服务型游戏都有这毛病,这是缺点,但我不能说是Bungie特有的缺点
搞网游现在人人几乎都是暴雪

另外命运2最佳社区这个说法本身也是带有相当讽刺的色彩
游戏里搞了一大堆隐藏参数,不看玩家评测就很难知道
Bungie某种意义上也是故意养着攻略作者,这倒真是Bungie的特色了,你很难见到哪个现代游戏还这么搞
引用:
原帖由 freez 于 2022-5-26 15:16 发表

那张图上25年手游+PC=主机,说的是releases by platform,应该只是发布的游戏数量,不是收入啥的吧。
改了
我也没说是收入,Portfolio是投入的意思
但我确实没看到竖着的那行字
刚才睡了一会,今天很早的时候就拉去捅嗓子+楼上装修,状态太差

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-5-26 17:11 编辑 ]
作者: 我爱电玩    时间: 2022-5-26 17:17

引用:
原帖由 Epilogue 于 2022-5-26 06:38 发表


因为战神4只卖了4个月,而且战神4这种级别的作品,想玩的早买了,要论核心,战神4有魂核心?
其实魂倒是已经出圈了变成了网红游戏,各种二创也展现出了在年轻人中热度,买魂的未必是核心玩家,但战神4还是非常传统的CU向单机游戏,连联机要素都没有,还一股直男味一点二创空间都没有,从这个角度战神4比老头环更婆罗门。




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