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标题: 现在做引擎是不是费力不讨好? [打印本页]

作者: 往事随风飘散    时间: 2022-4-9 21:53     标题: 现在做引擎是不是费力不讨好?

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自己做花大量钱不说,很多时候优化还很差,BUG很多
搞的新人都没法快速学习,老人走了就没法优化
那商业引擎简单实用好用,谁都可以学,上手快,收成比例合理
自研引擎越来越变得很不值得了
作者: lakins    时间: 2022-4-9 22:02

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看对什么公司来说,大公司大项目有技术力的当然自研
作者: 卖哥    时间: 2022-4-9 22:10

哪怕用商业引擎,想有点特色还是要攒一堆工具的。
比如有UE4不等于有HD-2D
但是商业引擎升级了,你手里的一堆配套工具可不一定能兼容。
于是就像ID tech3、Gamebryo本来也都是商业引擎,但为了保护积累的工具,拿过来改着用改到现在的COD和辐射继续用。
作者: naughtyben    时间: 2022-4-9 23:07

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3a大厂用自研引擎
整体感觉细节更好,更用心、更细致的体验
公用引擎总觉得画面哪里怪怪的
贴图也是好像也是公式化
作者: weileziyuan    时间: 2022-4-9 23:36

好的厨师不会用懒人包食材的。
作者: batrain    时间: 2022-4-9 23:56

现在3a游戏的研发成本高的吓人。
如果从头开始做引擎,整个项目预算几乎无法控制。具体的案例参见小岛的fox引擎。
作者: weileziyuan    时间: 2022-4-10 00:01

其实制作引擎成本也没那么高,这是属于固定资产投资。
作者: maarek_fs    时间: 2022-4-10 00:42

楼主你知道Weta Digital自己的东西就远超市面商业软件了

还是得看规模和理念。

走在前头的肯定是自己的东西最好。剩下的基本买买买就可以了
作者: aadf    时间: 2022-4-10 01:21

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【【暖风游戏厅】从引擎起源说起,为什么我们需要自主研发的游戏引擎-哔哩哔哩】 https://b23.tv/RSnbVfo
作者: MacPhisto    时间: 2022-4-10 02:06

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引用:
原帖由 @aadf  于 2022-4-10 01:21 发表
【【暖风游戏厅】从引擎起源说起,为什么我们需要自主研发的游戏引擎哔哩哔哩】 https://b23.tv/RSnbVfo
这种自媒体up根本不具备参考价值
作者: 电车    时间: 2022-4-10 08:16

引用:
原帖由 naughtyben 于 2022-4-9 23:07 发表
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3a大厂用自研引擎
整体感觉细节更好,更用心、更细致的体验
公用引擎总觉得画面哪里怪怪的
贴图也是好像也是公式化
同感,还是希望多一些自研引擎,游戏间多一些画面、手感上的差异性
作者: wenchy    时间: 2022-4-10 08:56

随着游戏开发的越来越复杂,我认为像以前那样引擎遍地开花的时代要结束了,包括所谓的游戏开发大厂,就像操作系统跟应用软件,开发应用软件的能成为大厂但不是谁都能做操作系统,那些所谓的大厂会越来越认识到做应用软件是自己能干的事,至于下面的操作系统没有金刚钻不揽瓷器活。
作者: MG2008    时间: 2022-4-10 09:12

说白了还是养不起,不过也是好事,游戏本来就属于创作,理想情况就是专注于创作内容,不用管创作工具 。
作者: 小龟兵团    时间: 2022-4-10 09:42

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引用:
原帖由 @maarek_fs  于 2022-4-9 16:42 发表
楼主你知道Weta Digital自己的东西就远超市面商业软件了

还是得看规模和理念。

走在前头的肯定是自己的东西最好。剩下的基本买买买就可以了
你说说做了啥软件?
作者: 卖哥    时间: 2022-4-10 09:55

引用:
原帖由 MG2008 于 2022-4-10 09:12 发表
说白了还是养不起,不过也是好事,游戏本来就属于创作,理想情况就是专注于创作内容,不用管创作工具 。
万能工具发明的那天之前怎么办?

但凡有点想法,即便用商业引擎,也是要自己做一堆工具的。
我前面已经举例了UE4和HD-2D的关系。
自己更新引擎,可以考虑到附属工具的兼容性,但是商业引擎自己换代可不保证。
于是,就是ID tech3和Gamebryo的故事了,最初COD和老滚算是用商业引擎开发但是工具攒多了,割舍不下,引擎主人弃坑后自己接过来搞。
作者: MG2008    时间: 2022-4-10 10:18

引用:
原帖由 卖哥 于 2022-4-10 09:55 发表

万能工具发明的那天之前怎么办?

但凡有点想法,即便用商业引擎,也是要自己做一堆工具的。
我前面已经举例了UE4和HD-2D的关系。
自己更新引擎,可以考虑到附属工具的兼容性,但是商业引擎自己换代可不保证。 ...
这又不冲突,没UE4你整套HD-2D不是更麻烦?养几个人维护工具不是比维护引擎简单多了?至于ID tech3和Gamebryo,你养的起团队就用自己的呗,现在这么多团队开始用虚幻说明转折点来了,用的人越多,虚幻也会更好用,双赢的东西 。
作者: 卖哥    时间: 2022-4-10 10:52

引用:
原帖由 MG2008 于 2022-4-10 10:18 发表

这又不冲突,没UE4你整套HD-2D不是更麻烦?养几个人维护工具不是比维护引擎简单多了?至于ID tech3和Gamebryo,你养的起团队就用自己的呗,现在这么多团队开始用虚幻说明转折点来了,用的人越多,虚幻也会更好用,双 ...
没id tech3和Gamebryo当初也更麻烦。
随着开发者自己的需求而攒的配套工具越来越多,就会出现换引擎重搞一套自己的工具,比代替旧主人升级引擎的成本就更高了。
其实就已经成了需要自己为旧引擎不断添加新图形学技术,等于说就是自研引擎了。

当然你说的情况也存在,依附于引擎的工具有些本身就是商业化而不是私有的,这类工具的数量上UE和U3D有绝对优势,作为起点更高是毫无疑问的。如果哪一天,商业引擎+商业中间件堪称万能工具,那确实自研会没有必要。
作者: MacPhisto    时间: 2022-4-10 11:22

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原帖由 @wenchy  于 2022-4-10 08:56 发表
随着游戏开发的越来越复杂,我认为像以前那样引擎遍地开花的时代要结束了,包括所谓的游戏开发大厂,就像操作系统跟应用软件,开发应用软件的能成为大厂但不是谁都能做操作系统,那些所谓的大厂会越来越认识到做应用软件是自己能干的事,至于下面的操作系统没有金刚钻不揽瓷器活。
这是正常的。任何行业经过几十年发展,资源都会逐渐集中到头部,最后形成2,3家寡头垄断
作者: lakins    时间: 2022-4-10 13:28

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各大3a游戏都宣布用虚幻5其实是两点
1是3a游戏的开发技术越来越难了
2是虚幻的进化已经到了大部分自研完全跟不上的程度了
看看epic的开发人员就知道了,好几千号人做研发,业内的顶级大牛都数不清,有几个3a游戏开发商有这个实力?别说还要做游戏了
作者: nikito    时间: 2022-4-10 13:49

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原帖由 @卖哥  于 2022-4-9 22:10 发表
哪怕用商业引擎,想有点特色还是要攒一堆工具的。
比如有UE4不等于有HD2D
但是商业引擎升级了,你手里的一堆配套工具可不一定能兼容。
于是就像ID tech3、Gamebryo本来也都是商业引擎,但为了保护积累的工具,拿过来改着用改到现在的COD和辐射继续用。
话说之前看到个叫《问剑》的国产游戏跟八方很像
作者: 虎大ui课堂    时间: 2022-4-10 13:57

自研引擎成本高的吓人。
作者: fvdllf    时间: 2022-4-10 14:13

虚幻必将一统江湖




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