原帖由 @aadf 于 2022-4-10 01:21 发表
【【暖风游戏厅】从引擎起源说起,为什么我们需要自主研发的游戏引擎哔哩哔哩】 https://b23.tv/RSnbVfo
原帖由 naughtyben 于 2022-4-9 23:07 发表
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3a大厂用自研引擎
整体感觉细节更好,更用心、更细致的体验
公用引擎总觉得画面哪里怪怪的
贴图也是好像也是公式化
原帖由 @maarek_fs 于 2022-4-9 16:42 发表
楼主你知道Weta Digital自己的东西就远超市面商业软件了
还是得看规模和理念。
走在前头的肯定是自己的东西最好。剩下的基本买买买就可以了
原帖由 卖哥 于 2022-4-10 09:55 发表
万能工具发明的那天之前怎么办?
但凡有点想法,即便用商业引擎,也是要自己做一堆工具的。
我前面已经举例了UE4和HD-2D的关系。
自己更新引擎,可以考虑到附属工具的兼容性,但是商业引擎自己换代可不保证。 ...
原帖由 MG2008 于 2022-4-10 10:18 发表
这又不冲突,没UE4你整套HD-2D不是更麻烦?养几个人维护工具不是比维护引擎简单多了?至于ID tech3和Gamebryo,你养的起团队就用自己的呗,现在这么多团队开始用虚幻说明转折点来了,用的人越多,虚幻也会更好用,双 ...
原帖由 @wenchy 于 2022-4-10 08:56 发表
随着游戏开发的越来越复杂,我认为像以前那样引擎遍地开花的时代要结束了,包括所谓的游戏开发大厂,就像操作系统跟应用软件,开发应用软件的能成为大厂但不是谁都能做操作系统,那些所谓的大厂会越来越认识到做应用软件是自己能干的事,至于下面的操作系统没有金刚钻不揽瓷器活。
原帖由 @卖哥 于 2022-4-9 22:10 发表
哪怕用商业引擎,想有点特色还是要攒一堆工具的。
比如有UE4不等于有HD2D
但是商业引擎升级了,你手里的一堆配套工具可不一定能兼容。
于是就像ID tech3、Gamebryo本来也都是商业引擎,但为了保护积累的工具,拿过来改着用改到现在的COD和辐射继续用。
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