原帖由 flies 于 2022-2-5 21:28 发表
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无双给任天堂做也不一定有好点子,没好点子就冷藏,任天堂IP多可以这么做,光荣就不行,因为无双高峰时是光荣盈利贡献主力
原帖由 @反·索青 于 2022-2-5 23:16 发表
枪车球能做无双么
不过仔细想想
枪无双就是ID系FPS
车无双就是搞辆秒天秒地的火星车
球无双就是把球员受伤关掉命中率抢断率之类调最高
好像也轮不到光荣去搞
原帖由 @gspot 于 2022-2-6 00:06 发表
体验无双的话,1234哪一代最好玩啊
原帖由 @328928249 于 2022-2-6 03:02 发表
因为出类似2代就要抛弃后面这么多代的休闲玩家+所有女性玩家。。
原帖由 @多田野金 于 2022-2-6 02:21 发表
1代太簡陋,4代是割草化的開端
2代是骨灰口中的神作,我覺得3代也不差,353m的ai強到變態,精通各種裏技和無限連,經常一個浮空人就沒了,好不容易攢出無雙結果釋放之後全被防住,屏幕一片火星,和2代不同的是武器沒有屬性可刷,經驗夠了就能升級,ps2模擬器原先不能和猛將傳聯動的問題也解決好多年了
原帖由 多田野金 于 2022-2-6 02:21 发表
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1代太簡陋,4代是割草化的開端
2代是骨灰口中的神作,我覺得3代也不差,353m的ai強到變態,精通各種裏技和無限連,經常一個浮空人就沒了,好不容易攢出無雙結果釋放之後全被防住, ...
原帖由 flies 于 2022-2-6 08:37 发表
我说的好点子是要从根本上解决无双这款游戏底层模式极易审美疲劳的问题
无双底层模式就是玩起来雷同的风景、雷同的对手和雷同的招式,而且是以秒为单位快速循环,这是无双极易审美疲劳的根本
任何游戏本质就 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 06:57 发表
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3这样也没多强,拉个火车一个弹反抓起身就完事儿,2更是c技大多数时候是摆设,与弓箭手斗智斗勇和套用武将攻击欲望和无征兆无双的近卫队恶心的不行,用现在的游戏形容就是堆怪又不给 ...
原帖由 @倚天奸剑 于 2022-2-6 09:01 发表
还真不是记忆的美化,这些天我一直在玩真352,它的难度就是当年的街机难度设置,很合理,给你惊险紧张的体验,但并不是无解。想想你玩CAPCOM那些街机清版游戏或者SEGA的怒之铁拳2是什么感觉,玩真352就是那种感觉。
原帖由 @倚天奸剑 于 2022-2-6 09:09 发表
还有就是现在无双系列“降低电脑攻击欲望、难度只靠增加伤害来实现”已经成为潮流,对我来说这种体验很差,不过也许有人喜欢呢?同样是大蛇2U,PS3版敌人的攻击欲望至少正常,看看移植到PS4上就成了什么样子。
https://www.bilibili.com/video/BV1hS4y1576S?share_source=copy_web
原帖由 狂风007 于 2022-2-6 10:24 发表
看完了,难得现在还有老玩家关注三国无双。
说句实话,358是真正彻底的让我寒了心,本来开放世界很有期待结果是这个鬼样子。
楼主视频最后几句总结很到位,但是我还有一个总结,就是光荣公司和很多日本游戏商一 ...
原帖由 狂风007 于 2022-2-6 10:24 发表
看完了,难得现在还有老玩家关注三国无双。
说句实话,358是真正彻底的让我寒了心,本来开放世界很有期待结果是这个鬼样子。
楼主视频最后几句总结很到位,但是我还有一个总结,就是光荣公司和很多日本游戏商一 ...
原帖由 @狂风007 于 2022-2-6 10:24 发表
看完了,难得现在还有老玩家关注三国无双。
说句实话,358是真正彻底的让我寒了心,本来开放世界很有期待结果是这个鬼样子。
楼主视频最后几句总结很到位,但是我还有一个总结,就是光荣公司和很多日本游戏商一样,多年来在技术和资金投入上不思进取,做出来的游戏永远都是作坊式的水平,看看358刚发售时那稀烂的画面和各种BUG以及稀烂的帧数就知道,小成本没技术简直就是写在了脸上。
PS4的仁王1代非常棒,结果仁王2那关卡设计场景规模一看就知道是节省成本的产物,如果这些日系厂家继续这种小本经营不在技术和投入上扩大规模,那么日系游戏只能越来越边缘化,被国产游戏反超是迟早的事情。
当然,也有个别日商还在坚持较大规模投入的制作3A游戏,比如卡婊和SE,怪物猎人和FF估计是日系里面很难得的还在坚持大制作大投入的游戏了。
原帖由 @长尾景虎 于 2022-2-6 11:44 发表
警察叔叔讲到355的时候开始,语速明显加快了,失望和愤怒溢于言表。整个视频看下来的,真的是爱之深恨之切
原帖由 @Alusell 于 2022-2-6 05:21 发表
在没有出路的时候就别顾那么多了,
而且重制2代本来就是面对老玩家,效果不好正统续作走回老路不完了
原帖由 @MegaDr 于 2022-2-6 12:37 发表
我觉得之前传闻的三国背景仁王就是在走这条路了
原帖由 @颜射or墙射 于 2022-2-6 12:46 发表
玩惯战国无双4,想补课战国无双2、3却发现真的玩不下去。。。系统落伍太多了
原帖由 @hideo13 于 2022-2-6 14:28 发表
视频看着看着,不对劲啊
铃木在358哪里是【总制作人】,他就是358制作人啊,而不是你视频里说的森中隆
up你视频里讲【执行制作人庄知彦】也不对吧, 358的执行制作人是时任无双品牌经理的小笠原贤一啊
庄知彦同期在DQ创世小玩家2做制作人,森中隆同期在做火纹三房的制作人,为啥要降格跑到358片场?
而且358失败后,铃木被撸掉大蛇的制作人,补上的也是骨折和青木
等庄档期有空已经是19年才接手的蛇3猛将传,8开发时期他怎么可能会出现在三国组里呢?
358本传的监督、项目经理、首席设计师、总程,全是铃木自己的嫡系,何来架空呢?
358帝国和本传玩法差异也很正常吧,监督、首席设计等等全部都换掉了(按我自己的看法是宫内他们要么去研究9,要么是加入了小小弟做仁王三国打下手)
原帖由 3bs 于 2022-2-6 14:34 发表
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9的制作人还是他,记得放过消息,森中隆8e制作人,而且蛇2u他就不是制作人了,蛇3无印那玩意做的太烂让庄p来救结果还是一样的无聊毕竟底子不好
原帖由 @hideo13 于 2022-2-6 14:53 发表
算是被up的视频带偏了,他前面有句【从358本传和帝国的情况也能证实】,反正我个人不buy他这个视频的论证
帝国本来也算是试验场吧,但执行制作人啊,庄又不是监督
而且8E那两监督两首席设计,看履历也和355扯不上关系吧
2u我怎么记得铃木他还是制作人啊,2u和357E的监督还是同一个人野田洋司
除了强跟开放世界潮流,还有三国组不会做rpg向的ARPG,而且铃木手下这批人技术水平老大难
印象中记得是有访谈提到三国组活干不完以致动作部分还得靠IP组帮忙,所以战斗系统才大幅用了DQ无双的套路
原帖由 3bs 于 2022-2-6 15:02 发表
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要么是2h换下来铃木做三国志13也好蛇2也好到最后个版本前我记得都是被换下来了,叔叔对8和8e重点吐槽的是不推主线恒古不变和5引入的战场任务制吧,前者开放世界通病了,后者的话实际 ...
原帖由 @hideo13 于 2022-2-6 15:12 发表
开放世界你不动,故事剧情持续按时间推进(武林群侠传那种类型)的好像没有吧?
后者我觉得更大的问题出在地图大小和关卡设计上面,而无双关卡设计又和角色强度分不开。反正个人感觉传统无双是死循环,谁来都没用
原帖由 3bs 于 2022-2-6 15:23 发表
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8e的战场设计我挺满意的,无双这东西无节制加人使得为了免得骂通模组,模组粗制滥造,每代就那么几个模组是精巧的,删人嘛直接得罪人5就是现成例子。实际上模组都精细设计一下缩减到 ...
原帖由 hideo13 于 2022-2-6 15:32 发表
每个大型战役(分开好几个阶段)就三五个主要操作的精心设计角色(三势力)就足够了,剩下的都弄成带脸特殊NPC(让那些爱磕cp的受众看过场动画就行)。可惜是在做梦
原帖由 Dox 于 2022-2-6 16:37 发表
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我觉得如果是按顺序从初代开始接触的,玩的每作都超过100小时,基本上绝大多数人都会说2代最佳
因为2代如果你不喜欢玩根本不会玩到100小时,而如果你不玩一段时间,你也无法发现它的 ...
原帖由 @3bs 于 2022-2-6 08:43 发表
不巧,从包机房2玩起的,虽然泥潭大多说2好的可能大多就是白板HARD拿老赵C1戳了过去就在叫好的。
锁向3E拿掉的,S抗4拿掉的
实际上守着旧作骂新作的实际上都是守着自己原来那套东西不肯放完全不愿意去理解新的机制,说难听点和魂小鬼有异曲同工之妙
原帖由 Dox 于 2022-2-6 16:47 发表
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。。。你知道2代的C1是什么吗
2代白板赵云hard第一关确实带劲,可以说是整个游戏的凝缩
原帖由 @3bs 于 2022-2-6 08:58 发表
2代的老赵C1,360度甩枪带崩防,出手慢虽然正常玩的主力是C4,C5借的出这代伤害极为离谱的火属性
如果这个C1是整个游戏的缩影的话那实在太蠢了
原帖由 Dox 于 2022-2-6 17:09 发表
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你这断章取义的功力不浅啊,自己说一键通关强行安我身上了呵呵
把2代C记成3代串糖葫芦那种性能说明你根本没怎么玩过2。2代你只用C1白板玩一次,不用hard,normal就行,看看能不能通 ...
原帖由 Dox 于 2022-2-6 17:27 发表
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352这游戏是二十年前的了,当年第一时间玩的人现在基本都是40往上,上网并且愿意讨论的肯定不多了,况且当年国内用心玩的估计本来也不太多。无双系列在国内火起来是从3代和4代开始的, ...
原帖由 佐野俊英 于 2022-2-6 18:06 发表
352即便再吹也不可能获得现有玩家群体的支持,难度太高,我没记错的话我那352M存档记录还差几把夷陵的秘武,单机打不过,又不想用2P降难度作弊,有些强行增加难度的设定其实不讨好啊
现在的无双就不要太追究手感, ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 16:10 发表
那不就是大香蕉的敌武将,不一样讨骂嘛。干脆主线就是没有顾及的随便推,完成对应的条件(占领,好感度)开羁绊战场,战场上完成对应角色的任务塞特殊对话或者放过场,操作武将说白了就是套层皮肤,真把料堆足了 ...
原帖由 hideo13 于 2022-2-6 20:18 发表
不,你没明白我的意思
-
我梦里的是解决无双武将战无聊的过去,把特殊NPC做出SACT里各种专有动作(玩家无法操控)的boss,放弃过往那种从我方本阵杀到对方本阵的缩比例大地图战场,改成有关卡设计的战场流程,且 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 21:32 发表
早期无双还有平衡性可言
后面就是纯比看谁割草效率高
然后比数值这种暗黑美式游戏设计
最近正好通了暗黑2重制版
不得不佩服从无双到仁王这么多年来日美游戏设计大融合并非好事
原帖由 3bs 于 2022-2-6 21:48 发表
早期的平衡性就是弱将高难度下简直没法玩,孙策典型受害者,有吹飞伤害的时候都苟且偷生,没吹飞伤害的时候直接躺平得了
所以菜鸡互啄的平衡性不要也罢,被时代淘汰掉绝对属于好事,我可以接受敌人很阴间,很难 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:00 发表
这个不叫菜鸡互啄是无双还没有堕落到割草游戏
清版游戏不意味着都要一骑当千
只是没有把智将,军师跟个别招式的平衡性做好
例如对士气的影响以及军师技的战斗体验
3代的士气属性是个不错的方向 5代的特 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:03 发表
仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:03 发表
仁王虽然整的属于谝难的游戏,但合理运用机制还是个一骑当千的游戏
老无双根本就没有这种合理运用机制把游戏变得极为简单的技巧性
没错,士气我认为是老无双唯一值得保留的东西,但再现在一个C技或者触发攻击动 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:08 发表
仁王1最后一个beta测试第一关boss
正常打到时候伤害输入依然刮痧
但后来的正式版以及2都没有这种体验
毕竟这是忍者组主力开发的对动作游戏的基本机制不至于往割草方向靠
当年忍龙2大幅增加同屏敌人并没 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:12 发表
因为老无双的战场体验是具有历史厚重感的而不是现在这种戏说
就算只是个士兵也需要你一刀砍上去而不是现在这种靠空气动力学使其消失
如果这些东西都算战斗技巧那显然玩战场模拟动作游戏有点可惜了
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:24 发表
军师BEAM这种东西老无双就开始存在了,还有什么厚重感嘛。
神仙打架对于战场动作游戏没什么不好的,香蕉也是这路子,何况无双现在该走的是AVG堆料堆文本的路子,继续走策略模拟从走上无节制加人和强调同屏人数 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:37 发表
恰好是放激光这俩能体现我说的角色平衡性
4代直接改成炮台那才叫没有厚重感
游戏整体玩下来不会因为这俩能打出距离有限伤害值一般的激光而变成割草
反之诸葛正是352最难用角色之一
司马放无双无法移动 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:42 发表
所以说啊,都已经为了游戏性把厚重感丢过一次了,就不要又当又立了,神仙打架你爽我爽大家爽,同样要难,做加法的系统必定好过做减法的,狂喜乱舞的肯定好过一板一眼的,整的和三步一喘那样的,只是系统设计者无 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 22:47 发表
不认为4代之前的无双丢过厚重感
角色的招式设计形象设计都是正常的武打套路并没有太大违和
包括战国无双1代这种历史厚重感的体现也是非常光荣特色
至于4开始那种basara化的倾向
作为日本人都能接受战国 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 22:51 发表
话别说太死,而且可以明确预见的是,如果三国仁王拿老赵做基板并且保留角色创建系统,一夜之间就可以冒出比例远远压过鲜肉和大汉的三国第一美少女老赵了。反倒是洋人那边美少女和彪形大汉的比例会好些
而且我 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:04 发表
你说的这些为啥我完全听不懂跟历史厚重感有何联系
不过6以后不玩这游戏的原因确实跟这些有关但不是最主要的
不把游戏当流行文化对待的话老游戏除了画面不比新游戏差
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:13 发表
我的意思是真追求历史厚重感的人可能是极小的人群,大多数还是只要不管是软色情也好是爽快又有深度的战斗耶好,只要能能分泌多巴胺就行的,简单概括就是克队表情233“你说这个谁懂啊”
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:17 发表
无双的战场设计是有一定开放世界关卡设计味道在里面的
从1代开始即是如此不会太严格限制玩家的行动
除了90分钟倒计时跟总大将
2代几乎重新做了所有战场但自由度依然很高
结果到了3代第一关黄巾寨那个总大 ...
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:22 发表
所以我只推8E的战场,一方面战场氛围是历代最好的,另一方面有策略性的压制关键据点和引诱防守据点完全不会出现救火队长的情况,甚至不开秘策可以有大把逛大街的时间。当然架不住翻来覆去就那么几个模板。而且刷 ...
原帖由 bushsq001 于 2022-2-6 23:36 发表
同期的Just Cause一代能做出一个南美洲
你说光荣07年做不出一个30帧的中国大陆我是不信的
又不是让你做GTA那种现代都市
这玩意重在技术积累而不是挣快钱
你想358一步靠开放中国翻身那是不可能的
原帖由 @bushsq001 于 2022-2-6 22:12 发表
因为老无双的战场体验是具有历史厚重感的而不是现在这种戏说
就算只是个士兵也需要你一刀砍上去而不是现在这种靠空气动力学使其消失
如果这些东西都算战斗技巧那显然玩战场模拟动作游戏有点可惜了
原帖由 3bs 于 2022-2-6 23:46 发表
就拿8无印的失败来说,KT确实做不出来,甚至到E都没有能完全解决当面加载贴图的问题。而且OMEGAFORCE似乎真的一点都不懂该怎么用随机事件和支线填充地图,哪怕是大半年补丁修出来也就面强成个样子,实则还是空洞 ...
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