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标题: DF黑客帝国技术分析,ps5帧数高1帧,SSD不影响性能 [打印本页]

作者: 爱狮子油    时间: 2021-12-12 09:15     标题: DF黑客帝国技术分析,ps5帧数高1帧,SSD不影响性能

posted by wap, platform: VIVO
50-70 people worked on this
made to tackle criticisms of previous demos (small area, lack of interactivity, ROCKS)
uses hardware accelerated Lumen
Lumen is ray traced and screen space
nanite for skinned geo is still work in progress
car deformation switches cars from nanite to more regular geometry
chain link fences are actually geometry!
the most important aspect of Nanite is probably the reduction of pop-in
the open world demo will be available on pc as a UE5 project
world partition used to stream in the open world
zones of the city is streamed it via world partition and it's how they populate the world
the city is generated as a point cloud in Houdini
the point cloud is then imported into UE5 and the point cloud data to build the world
devs were regenerating the world up to twice a week, right up to the finishing of the project
virtual shadow maps and area light shadows
Keanu and Carrie Ann Moss were scanned
and player pedestrians made using metahuman
the scene with Laurence Fishbourne and two Keanus is a mix of stock footage and digital
the army of Carrie Anns was video because of performance, but was rendered in Unreal
John appreciates the integration of video and render
made them a new AI system, cars and pedestrians represented as points
AI updates based on the distance from the camera
pedestrians and AI are persistent
the shooting segment's destruction was driven by the Chaos Physics system in real time
cares are 3 nanite zones, when collision happens, one of the zones is replaced with a deformable mesh, does have a performance cost
Chaos also used for cloth
the recreation of the famous bullet time scene used the original character model from the movie
the bridge destruction scene was video for performance reasons
lumen gets ride of the "ue4 look"
in general, the "ue4 look" is gone due to reduction of bloom
temporal super resolution works on every system
demo is dynamic resolution, but always scales up to 2160p
not DLSS level due to the lack of hardware
TSR works very well
native 4K ain't a panacea, just look at Forza Horizon 5
shimmering effect around the main character due to reconstruction
24fps when they blend with cinematics
gameplay is 30fps targeted
frame pacing isn't great in 24fps segments, will be improved
PS5 runs about 1fps better on average
driving around cause slowdown when driving across zones
faster the driving, the more the frame rate dips
asset initialization is causing slowdown
SSD is not affecting performance
asset streaming isn't as much as you think
Series S targets 1080p
resolution based artifacts
nanite might have some resolution scaling issues
stutter between camera cuts, difficulty to count pixels due to a number of factors
with TSR off, 1620p on both high end systems when not stressed
Series S is 720p-ish
internal res counting is for academics
Series S to high end duo is like DVD to BluRay
camera cut pause is due to the scene being in a different area and loading new data
this isn't really done in other games
shout out to all the "HT ray tracing is dead" journalists! yall wrong
HW acceleration allows for deformable objects to contribute to ray bouncing
higher fidelity asset tracing than sign distance field
you can see indirect shadows in RT reflections
HW RT in consoles increased performance of Lumen
this demo is impossible on last gen machines due to memory, storage, gpu, etc
VRR is recommended
Alex thinks UE5 has to prove itself at 60fps with some of this tech
it's not just a "turn off lumen to get 60fps"
due to the lack of new rendering tech, there's a lot 60fps games; could change in the future as new rendering tech gets used in games
40fps on 120hz screens? viable
DF has a precomiled Valley of the Ancients if you're a supporter, *wink wink*
the demo shows that manpower is probably the limiting factor nowadays
作者: 鬼冢英吉    时间: 2021-12-12 09:33

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50-70人参与了这项工作
用于解决对以前演示的批评(小区域,缺乏交互性,ROCKS)
使用硬件加速流明
流明是光线追踪和屏幕空间
用于皮肤地理的nanite仍在进行中
汽车变形将汽车从纳米石切换到更规则的几何形状
链条围栏实际上是几何形状!
Nanite最重要的方面可能是减少弹出窗口
开放世界演示将作为UE5项目在PC上提供
用于在开放世界中流式传输的世界分区
城市的区域通过世界分区进行流式传输,这就是它们如何填充世界
城市在胡迪尼生成为点云
然后将点云导入UE5,并将点云数据导入到构建世界中
开发人员每周最多再生两次世界,直到项目完成
虚拟阴影贴图和区域光影
基努和凯莉·安·莫斯被扫描
和使用超人类制作的玩家行人
劳伦斯·菲什伯恩和两个基努斯的场景是库存镜头和数字的混合体
Carrie Anns的军队因为性能而成为视频,但在虚幻引擎中被渲染
John 欣赏视频和渲染的集成
使它们成为新的AI系统,汽车和行人表示为点
AI 根据与摄像头的距离进行更新
行人和人工智能是持久的
射击部分的破坏是由混沌物理系统实时驱动的
Cares是3个纳米石区,当发生碰撞时,其中一个区域被替换为可变形的网格,确实具有性能成本
混沌也用于布料
著名子弹时间场景的再现使用了电影中的原始角色模型
由于性能原因,桥梁破坏场景是视频
流明得到"ue4外观"的骑行
一般来说,"ue4外观"由于绽放的减少而消失了
时间超分辨率适用于每个系统
演示是动态分辨率,但始终扩展到 2160p
由于缺乏硬件,不是DLSS级别
股东总回报率效果很好
原生4K不是灵丹妙药,只要看看Forza Horizon 5就知道了
由于重建,主角周围闪闪发光的效果
24fps与过场动画混合时
游戏是30fps的目标
帧节奏在24fps片段中不是很好,将得到改进
PS5的平均运行速度提高了约1fps
在跨区域行驶时,四处行驶会导致减速
驱动速度越快,帧速率下降越多
资产初始化导致经济放缓
固态硬盘不会影响性能
资产流并不像您想象的那么多
S 系列目标 1080p
基于分辨率的工件
nanite 可能有一些分辨率缩放问题
相机剪切之间卡顿,由于多种因素导致难以计算像素
关闭 TSR 时,在两个高端系统上无压力时为 1620p
S 系列是 720p-ish
内部计数适用于学者
S系列到高端二重奏就像DVD到蓝光
相机剪切暂停是由于场景位于不同区域并加载新数据
这在其他游戏中并没有真正完成
向所有"HT光线追踪已死"的记者大声疾呼!你们错了
硬件加速允许可变形物体有助于光线弹跳
比符号距离字段更高的保真度资产跟踪
您可以在RT反射中看到间接阴影
控制台中的硬件 RT 提高了流明的性能
由于内存,存储,GPU等原因,此演示在上一代计算机上是不可能的
建议使用 VRR
Alex认为UE5必须通过一些技术以60fps的速度证明自己。
它不仅仅是"关闭流明以获得60fps"
由于缺乏新的渲染技术,有很多60fps游戏;随着新的渲染技术在游戏中的使用,未来可能会发生变化
120hz屏幕上的40fps?可行的
DF有一个预先进入的古人谷,如果你是支持者,*眨眼眨眼*
演示显示,人力可能是当今的限制因素
作者: 洋葱剑仕    时间: 2021-12-12 09:45

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喷了,做GTA三部曲终极版的Grove street games工作室才20几人

这一个Demo就六七十人的规模

本帖最后由 洋葱剑仕 于 2021-12-12 01:46 通过手机版编辑
作者: eva3d    时间: 2021-12-12 09:45

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我就看到一行了

开放世界项目会作为ue5项目开放给pc,果然是人物版权导致电影章节不能上pc
作者: 野生的任豚    时间: 2021-12-12 10:34

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这就是个广告demo,给各大开发商看的。非常适合索尼的一本道。
作者: 级替四    时间: 2021-12-12 10:35

引用:
原帖由 野生的任豚 于 2021-12-12 10:34 发表
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这就是个广告demo,给各大开发商看的。非常适合索尼的一本道。
这个DEMO索尼没参与,反而是微软齿轮组参与了
作者: Grally    时间: 2021-12-12 10:40

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索尼罪该万死
作者: bigtrend    时间: 2021-12-12 10:41

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今后在游戏画面上虚幻5用的最好的估计还是微软的齿轮组。
作者: achen126    时间: 2021-12-12 11:05

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不许打索饭脸,反串索黑,鉴定完毕!
作者: wyp    时间: 2021-12-12 11:09

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第一个真正基于下世代顶级引擎的实机对比,就想知道12Tvs9T,到底谁赢了?
作者: malida    时间: 2021-12-12 11:16

这SSSSSSSSSSSSSSSSD真有当初吹的那么牛的话,PS5发售第一天就各大论坛吹起来了。
作者: bazinga    时间: 2021-12-12 11:16

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引用:
原帖由 @wyp  于 2021-12-12 11:09 发表
第一个真正基于下世代顶级引擎的实机对比,就想知道12Tvs9T,到底谁赢了?
PS5赢了。。。。一帧。但考虑到XSX纸面性能领先30%,要说大胜也没错

我以为XSX能领先至少20%
作者: ko81e24wy-1    时间: 2021-12-12 11:29

XSX帧数更低倒是没想到的
作者: wyp    时间: 2021-12-12 12:03

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引用:
原帖由 @级替四  于 2021-12-12 10:35 发表
这个DEMO索尼没参与,反而是微软齿轮组参与了
嗯?索尼没参与,微软齿轮组参与了,那就是说这个引擎其实是针对xsx还是有优化的咯,PS5就是硬跑的都能领先一帧,是这个道理吗?
作者: 咪咪好大啊    时间: 2021-12-12 12:14

不是虚幻5只有SSSSSSSSSSSSSSSD5才能跑吗   怎么会有xbox版  楼主是不是搞错了
作者: snakegtr    时间: 2021-12-12 12:29

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考虑到虚幻5专门为ps5优化,xsx的ssd速度差一倍的情况下还能跑的差不多已经是奇迹了
作者: 爱狮子油    时间: 2021-12-12 12:31

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引用:
原帖由 @wyp  于 2021-12-12 12:03 发表
嗯?索尼没参与,微软齿轮组参与了,那就是说这个引擎其实是针对xsx还是有优化的咯,PS5就是硬跑的都能领先一帧,是这个道理吗?
索尼是EPIC股东,EPIC老总还天天尬吹PS5的SSD,你说呢

本帖最后由 爱狮子油 于 2021-12-12 12:32 通过手机版编辑
作者: 我爱电玩    时间: 2021-12-12 12:37

有当年四两拨千斤既视感
作者: 田中健一    时间: 2021-12-12 12:56

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引用:
原帖由 @wyp  于 2021-12-12 11:09 发表
第一个真正基于下世代顶级引擎的实机对比,就想知道12Tvs9T,到底谁赢了?
大法是10.5t。
作者: 变色龙    时间: 2021-12-12 14:01

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引用:
原帖由 @田中健一  于 2021-12-12 12:56 发表
大法是10.5t。
不是10.2T吗?
作者: ddps2    时间: 2021-12-12 14:04

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满频10.2
日常超频,而且动态频率cpu会吃功耗,跑不满
也就9t的样子
xsx的工具一年多也应该完善了吧
作者: charon0622    时间: 2021-12-12 14:07

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看来还没有针对xsx25t性能做优化
作者: 野生的任豚    时间: 2021-12-12 14:14

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搞得太牛逼,你叫小厂怎么玩,这样够可以 。
作者: 18000rpm    时间: 2021-12-12 14:16

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期待4k60p+dlss的表现
作者: 83672835    时间: 2021-12-12 14:20

25T就这水平?
作者: bazinga    时间: 2021-12-12 14:23

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使用UE最熟练的齿轮组深度优化的结果,不是XSX的优化拉跨,而是XSX的性能优势只停留在纸面上。

-Coalition已经研究了一年以上的UE5引擎的early access版本。
-Coalition主要负责这个demo针对XSX和XSS的内存和性能优化。
-对于内存优化,主要是确保海量资产的流式传输并确保其能适配到XS的内存系统,特别是XSS
-对于性能方面,coalition进行了进程方面的优化以提高CPU核心的利用率。他们还进行了光追方面的优化,将性能提高了大约0.5ms(不知道指什么),最后他们开启了垂直同步来确保帧数的平稳性。
作者: bazinga    时间: 2021-12-12 14:25

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引用:
原帖由 @charon0622  于 2021-12-12 14:07 发表
看来还没有针对xsx25t性能做优化
看26楼,齿轮组对这个demo进行了专门深度的优化
作者: 级替四    时间: 2021-12-12 14:29

引用:
原帖由 wyp 于 2021-12-12 12:03 发表
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嗯?索尼没参与,微软齿轮组参与了,那就是说这个引擎其实是针对xsx还是有优化的咯,PS5就是硬跑的都能领先一帧,是这个道理吗?
齿轮组应该不会黑XSX,也没必要针对PS5的SSSSD做特别优化。

[ 本帖最后由 级替四 于 2021-12-12 14:45 编辑 ]
作者: bazinga    时间: 2021-12-12 14:31

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xsx和ps5除了打嘴仗以外,demo玩起来真没什么差别

但xss是一眼可见真的糊,特效还缩水,如果抛弃上代的游戏都这样,基本就抬出场了
作者: 级替四    时间: 2021-12-12 14:31

引用:
原帖由 咪咪好大啊 于 2021-12-12 12:14 发表
不是虚幻5只有SSSSSSSSSSSSSSSD5才能跑吗   怎么会有xbox版  楼主是不是搞错了
喷了,从第一个DEMO开始EPIC就说过UE5是通用引擎,只不过夸了几句PS5的SSSSD,就变成造谣素材了吗?
作者: 旨旨xx    时间: 2021-12-12 14:54

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引用:
原帖由 @野生的任豚  于 2021-12-12 14:14 发表
搞得太牛逼,你叫小厂怎么玩,这样够可以 。
小廠直接用ue5
作者: ORICONF    时间: 2021-12-12 15:00

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看来还没有针对xsx25t性能做优化
作者: 野生的任豚    时间: 2021-12-12 15:33

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引用:
原帖由 @旨旨xx  于 2021-12-12 14:54 发表
小廠直接用ue5
2333,有道理。
作者: 爱狮子油    时间: 2021-12-12 16:15

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引用:
原帖由 @bazinga  于 2021-12-12 14:23 发表
使用UE最熟练的齿轮组深度优化的结果,不是XSX的优化拉跨,而是XSX的性能优势只停留在纸面上。

Coalition已经研究了一年以上的UE5引擎的early access版本。
Coalition主要负责这个demo针对XSX和XSS的内存和性能优化。
对于内存优化,主要是确保海量资产的流式传输并确保其能适配到XS的内存系统,特别是XSS
对于性能方面,coalition进行了进程方面的优化以提高CPU核心的利用率。他们还进行了光追方面的优化,将性能提高了大约0.5ms(不知道指什么),最后他们开启了垂直同步来确保帧数的平稳性。
连垂直同步都要齿轮组优化,EPIC是有多懒,不过已经不错了,研究了才一年就能跟EPIC本部优化的PS5版持平。
作者: shenghua3    时间: 2021-12-12 20:33

PS5要是机能强就不会吹ssdl了。
作者: lakins    时间: 2021-12-12 20:42

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引用:
原帖由 @shenghua3  于 2021-12-12 12:33 发表
PS5要是机能强就不会吹ssdl了。
本来是准备打SSD牌的,结果发现打机能牌的对面还跑输了,一脸懵逼。。
作者: lakins    时间: 2021-12-12 20:56

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引用:
原帖由 @爱狮子油  于 2021-12-12 08:15 发表
连垂直同步都要齿轮组优化,EPIC是有多懒,不过已经不错了,研究了才一年就能跟EPIC本部优化的PS5版持平。
软软现在越来越脸皮厚了,25t的机器研究了一年跟8t的勉强持平经常跑不过还能沾沾自喜,我要是软软我跳楼算了
作者: levelup888    时间: 2021-12-12 21:20

一年前这俩机器刚公布纸面数据的时候软软那优越感爆棚了啊,25t,真•rdna2,ps5那时候在泥潭马上就要灭亡,现在嘛。。。
作者: darkgame    时间: 2021-12-12 21:31

一个锁30都跑不稳的开发中引擎而已
作者: 爱狮子油    时间: 2021-12-12 22:00

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引用:
原帖由 @lakins  于 2021-12-12 20:56 发表
软软现在越来越脸皮厚了,25t的机器研究了一年跟8t的勉强持平经常跑不过还能沾沾自喜,我要是软软我跳楼算了
你想一想当时索索吹ue5和ps5ssd的情景就明白了
作者: 刃心    时间: 2021-12-13 07:22

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唉,跨平台不出所料Xbox系又要拖后腿了
作者: 宁静之雨    时间: 2021-12-13 08:22

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放心再过几个月春暖花开之后超冒烟的ps5就集体原地爆炸了,估计后出的缩水散热版炸的更碎,场面太美不敢多想
作者: bazinga    时间: 2021-12-13 09:27

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我来转帖个翻译好点的,楼主这个机翻看着费劲儿。DF对目前夸世代开发机能拖后腿有点深恶痛绝


1.Demo当中的播片和实际演算部分。
DF在之前几天就提前得到了这个demo,并且采访了epic的人。这个demo是将播片和实时演算无缝衔接在一块的。但是和很多人想象的不一样。

首先,demo开头那个细节爆炸的neo醒来场景是100%的实时演算。第一处播片环节在电影内容墨菲斯出现那里,并且后面墨菲斯和老小两个基努同框的镜头里,墨菲斯是抠出来的电影人物,而两个基努都是实时演算。

第二处播片是那个崔尼蒂幻化出超大数量NPC的场景。因为目前游戏机的技能都还无法处理如此大量metahuman(ue5生成的NPC代号)在同屏内运行的情况。

最后一处就是追车场景结束那里的大桥毁灭镜头,那个场景超越了物理运算引擎chaos的极限。

2.nanite系统的应用
游戏当中的所有建筑、车辆和其它固定物体都是由nantie生成的,npc则是由metahuman系统生成并控制的。nanite可以直接读取开发人员建立的高模模型,并将其转化为游戏中可用的组件。之后整个城市都是由引擎通过组件生成,这大大节省了开发时间。视频中提到epic的制作团队(由50-70人组成)在开发后期甚至每周都会两次重做整个城市以满足设计师的美术风格需求。就在这个demo发布前两周,他们才结束了最后一次重新生成城市过程。

直接由高精度模型构成的开放世界,在稳定性和真实性方面都远远超越了以往的游戏。不会再有突然跳出的建筑、物体、人物,同时绝大多数物体都有了真实模型(john提到这是他第一次在游戏中看到真实存在有物理模型的铁丝网而不是一层贴图)。

同时,这个系统因为用到了虚拟材质和模型实时生成的技术。对于传输带宽的需求远没有很多人想象的那么大。这个demo这样的大型开放世界当中,模型方面需要的数据量不过10MB/帧。

3.硬件加速的lumen系统
和去年的demo以及今年早些时候放出引擎试用版当中lumen系统由软件驱动不同,这个demo里的lumen是用到了xsx和ps5当中的光追硬件加速的。这使得lumen能够提供更快的渲染速度和分辨率,同时也能够实现对动态物体的光线追踪了。这里alex举了个例子,游戏中你可以在车门、玻璃门上的人物倒影(不管是玩家还是npc)脚下看到实时的影子,这是他第一次在游戏当中看到这样的细节。在车内视角时候,也能够看到环境光和全局光在人物面部形成的不同阴影细节。

4.metahuman系统
这是epic专门开发的用于生成、控制游戏内人物的新系统。我们在游戏中看到的3个主要角色,neo和崔尼蒂都是由真人动捕生成的,而玩家控制的黑妞则是由metahuman系统生成并且控制的。在车内那一段情节我们可以看到,这个完全游戏引擎生成的人物在动作、表情等各种方面,并不比两个动捕角色显得逊色。而游戏中其它的npc角色,也都有各自的独立性和随机性,相比以往开放世界当中的人群,有相当程度的进步。这里有个例子,以往的开放世界npc,往往你转个身回来,就换成别人或者消失了,因为游戏并没有实时保存他们的行动数据。而黑客帝国demo当中,你过一段时间转身,可以看到之前见到的npc仍然在继续先前的行动。在把镜头拉高拉远时候,可以更清晰的看到这一点。当然离玩家越远的npc和车辆,他们的动作频率会越慢。

5.chaos物理碰撞系统
这个我们在车损部分可以很清楚的见到这个系统的强悍之处。虽然他和nanite存在一定的冲突,但epic通过碰撞时进行模型转换的方式解决了这个问题。当然付出的代价是车辆碰撞时对帧数有很显著的影响。再就是游戏中人物的衣服,这几乎可算是目前为止最为强大物理效果。楼顶上neo那个经典的子弹时间桥段,观感上甚至比电影原版更好。

6.TSR的应用
三款主机上都应用了AMD的分辨率提升技术TSR。xsx和ps5大概是1440p-1620P>4k,xss是720P>1080P。前两者的任务完成得很好,xss上则难如人意。这也符合dlss和tsr这类提升技术分辨率越高效果越好的情况。

7.不同主机的对比
这个部分其实很简略。有提到游戏中播片部分帧率是24帧,可操作部分则是目标30帧。第一个目标基本稳定达到(但是帧生成时间很不稳定),第二个目标则完成的很差,经常出现掉帧。三款主机帧率相差不大,ps5大多数时候比xsx稳定高一帧。掉帧的原因更多是cpu和gpu相关,与数据传输速率没有关系(所谓的“ssd不影响性能”)

在讨论最后,他们的总结之一是“跨世代主机开发的状态应该尽快结束”。因为任何以上代主机为目标的项目,都无法达到这个demo中的效果。
作者: sceic    时间: 2021-12-13 09:31

引用:
原帖由 旨旨xx 于 2021-12-12 14:54 发表
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小廠直接用ue5
还有很多直播的个人和影视行业也都在用,这玩意做一下背景和摄像机实时反求非常容易上手,ue4的时候我一个人就能用现成的资产搞出来。
作者: MG2008    时间: 2021-12-13 10:15

来个可互动的千人NPC演示才能说下一代,现在这个演示就一个城市空壳子,最多就是放播片游戏里当个背景板 。
作者: Oishi    时间: 2021-12-13 10:34

掉帧的原因更多是cpu和gpu相关

哈哈哈 说好的真rdna2呢
作者: zichuanle    时间: 2021-12-13 10:37

引用:
原帖由 eva3d 于 2021-12-12 09:45 发表
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我就看到一行了

开放世界项目会作为ue5项目开放给pc,果然是人物版权导致电影章节不能上pc
就因为PC能用MOD?难以理解。
作者: wyp    时间: 2021-12-13 10:40

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引用:
原帖由 @Oishi  于 2021-12-13 10:34 发表
掉帧的原因更多是cpu和gpu相关

哈哈哈 说好的真rdna2呢
这帖里有人说这是虚幻5引擎,是epic和索尼深度合作的引擎。微软只是在这一次的演示中派了战争机器小组进行深度优化,而PS5版本是epic亲自深度优化的,所以效率不及索尼的ps5版。

本帖最后由 wyp 于 2021-12-13 10:41 通过手机版编辑
作者: 爱狮子油    时间: 2021-12-13 10:54

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @wyp  于 2021-12-13 10:40 发表
这帖里有人说这是虚幻5引擎,是epic和索尼深度合作的引擎。微软只是在这一次的演示中派了战争机器小组进行深度优化,而PS5版本是epic亲自深度优化的,所以效率不及索尼的ps5版。

本帖最后由 wyp 于 20211213 10:41 通过手机版编辑
虚幻5是不是索尼合作的引擎我不知道,但是ps5是epic参与开发的,甚至为了ps5的ssd修改ue5的代码,这都是有报道的
作者: imnothero    时间: 2021-12-13 11:10

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @爱狮子油  于 2021-12-13 02:54 发表
虚幻5是不是索尼合作的引擎我不知道,但是ps5是epic参与开发的,甚至为了ps5的ssd修改ue5的代码,这都是有报道的
这是废话,虚幻4还为了switch 修改了代码

另外,开发主机时问第三方需求也不叫第三方参与开发

本帖最后由 imnothero 于 2021-12-13 03:17 通过手机版编辑
作者: lvv    时间: 2021-12-13 11:22

posted by wap, platform: iPhone
机能强20%还不如 ps5
除了索尼给钱负优化 实在想不到其他原因
作者: imnothero    时间: 2021-12-13 11:25

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @lvv  于 2021-12-13 03:22 发表
机能强20%还不如 ps5
除了索尼给钱负优化 实在想不到其他原因
ps5 和xsx 各有强项,xsx 并不是所有部分都有规模优势,有些部分因为频率低,本身就是吃亏的
作者: charon0622    时间: 2021-12-13 11:30

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @imnothero  于 2021-12-13 11:25 发表
ps5 和xsx 各有强项,xsx 并不是所有部分都有规模优势,有些部分因为频率低,本身就是吃亏的
那微软应该是对xsx的散热没信心,所以降频运行了
作者: Lucifer6E    时间: 2021-12-13 11:35

当初吹PS5 SSD的现在尴尬了
作者: imnothero    时间: 2021-12-13 11:40

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @Lucifer6E  于 2021-12-13 03:35 发表
当初吹PS5 SSD的现在尴尬了
为啥尴尬?
作者: wyp    时间: 2021-12-13 12:10

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在a9看到一个评论,想想好像也挺有道理。那个坛友说:多一帧?那是DF帮XSX遮掩,限制24帧上限时候PS5 24帧,XSX 23帧,限制30帧上限的时候PS5 30帧,XSX 29帧,真实差距是不是只有1帧?即使PS5那时能跑更高还不是被限制了帧数?所以那只是文字游戏罢了。

其实运算压力大的时候,更大幅度差距的也有,但DF提都不提,轻描淡写1帧,这糊弄人呢
作者: 爱狮子油    时间: 2021-12-13 12:26

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原帖由 @wyp  于 2021-12-13 12:10 发表
在a9看到一个评论,想想好像也挺有道理。那个坛友说:多一帧?那是DF帮XSX遮掩,限制24帧上限时候PS5 24帧,XSX 23帧,限制30帧上限的时候PS5 30帧,XSX 29帧,真实差距是不是只有1帧?即使PS5那时能跑更高还不是被限制了帧数?所以那只是文字游戏罢了。

其实运算压力大的时候,更大幅度差距的也有,但DF提都不提,轻描淡写1帧,这糊弄人呢
照这么说,以后比帧数只能比那种不限帧数的了?破晓传说xsx60帧的时候,帧数限制是60帧,ps5掉到55帧的时候,xsx还是60帧,实际差距是不是只有5帧,同理还有生化8,压力大的时候,更大幅度差距也有,是不是这个道理?
作者: lvv    时间: 2021-12-13 12:35

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原帖由 @wyp  于 2021-12-13 04:10 发表
在a9看到一个评论,想想好像也挺有道理。那个坛友说:多一帧?那是DF帮XSX遮掩,限制24帧上限时候PS5 24帧,XSX 23帧,限制30帧上限的时候PS5 30帧,XSX 29帧,真实差距是不是只有1帧?即使PS5那时能跑更高还不是被限制了帧数?所以那只是文字游戏罢了。

其实运算压力大的时候,更大幅度差距的也有,但DF提都不提,轻描淡写1帧,这糊弄人呢
a9 全是gk一个标点符号都不能相信

要客观还是tgfc网友客观
作者: bazinga    时间: 2021-12-13 13:41

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原帖由 @imnothero  于 2021-12-13 11:25 发表
ps5 和xsx 各有强项,xsx 并不是所有部分都有规模优势,有些部分因为频率低,本身就是吃亏的
这样说岂不是坐实了马克塞尼的论点,浮点运算T数不能代表性能。

现在双赢了。

软饭: ue5原来只能在PS5高速SSD远行,现在XSX也不错,只落后一帧,吹SSD的打脸了

索饭: XSX 12T,算光追25T,性能领先PS5 30%,UE5现在还不如PS5,吹12T的打脸了

皆大欢喜
作者: snakegtr    时间: 2021-12-13 13:53

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原帖由 @wyp  于 2021-12-13 12:10 发表
在a9看到一个评论,想想好像也挺有道理。那个坛友说:多一帧?那是DF帮XSX遮掩,限制24帧上限时候PS5 24帧,XSX 23帧,限制30帧上限的时候PS5 30帧,XSX 29帧,真实差距是不是只有1帧?即使PS5那时能跑更高还不是被限制了帧数?所以那只是文字游戏罢了。

其实运算压力大的时候,更大幅度差距的也有,但DF提都不提,轻描淡写1帧,这糊弄人呢
这一年大部分跨平台xsx的表现和机能差距符合
作者: epiligueyjc    时间: 2021-12-13 14:33

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看完这贴是不是能这样说,索尼输了吹牛,赢了性能……
那么吹牛于你重要些还是性能?
作者: 级替四    时间: 2021-12-13 15:21

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原帖由 bazinga 于 2021-12-13 13:41 发表
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这样说岂不是坐实了马克塞尼的论点,浮点运算T数不能代表性能。

现在双赢了。

软饭: ue5原来只能在PS5高速SSD远行,现在XSX也不错,只落后一帧,吹SSD的打脸了

索饭: XSX ...
双赢这是在照顾软饭面子,这个游戏双方几乎打平手的原因是限流,照顾了XSS的读取上限,所以SSSSD优势没怎么发挥。

PS5跑这个DEMO,出风口都不怎么热,比正常跑PS5游戏还要凉。
作者: shawnilv    时间: 2021-12-13 16:58

https://youtu.be/ib6_c6uliLg?t=2349
见39:09,PS5远景居然是糊的

作者: forwardland    时间: 2021-12-13 17:58

引用:
原帖由 bazinga 于 2021-12-13 09:27 AM 发表
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我来转帖个翻译好点的,楼主这个机翻看着费劲儿。DF对目前夸世代开发机能拖后腿有点深恶痛绝


1.Demo当中的播片和实际演算部分。
DF在之前几天就提前得到了这个demo,并且采访 ...
谁不是深恶痛绝,屎坑威尔才给ps5一个dlc。如果ff7re按照尤菲dlc做,不知道爽多少。
作者: 级替四    时间: 2021-12-13 18:02

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原帖由 shawnilv 于 2021-12-13 16:58 发表
https://youtu.be/ib6_c6uliLg?t=2349
见39:09,PS5远景居然是糊的
满足你

[ 本帖最后由 级替四 于 2021-12-14 02:23 编辑 ]
作者: 爱狮子油    时间: 2021-12-13 18:10

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原帖由 @级替四  于 2021-12-13 18:02 发表
满足你
这张图的左边还是xbox清晰啊
作者: epiligueyjc    时间: 2021-12-13 20:17

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再就是游戏中人物的衣服,这几乎可算是目前为止最为强大物理效果。楼顶上neo那个经典的子弹时间桥段

居然老少李维斯都是实时的,我一直以为是视频素材,因为这布料让人无法是实时的
作者: ddps2    时间: 2021-12-13 21:23

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原帖由 @epiligueyjc  于 2021-12-13 20:17 发表
再就是游戏中人物的衣服,这几乎可算是目前为止最为强大物理效果。楼顶上neo那个经典的子弹时间桥段

居然老少李维斯都是实时的,我一直以为是视频素材,因为这布料让人无法是实时的
小电视播片前的基努是真人
墨菲斯和年轻一起的那个老基努是建模
对比衣服布料皱着差别太明显
之后镜子里的也是真人
布料皱褶和头发,差别还是很大
作者: 18000rpm    时间: 2021-12-13 21:36

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原帖由 @ddps2  于 2021-12-13 21:23 发表
小电视播片前的基努是真人
墨菲斯和年轻一起的那个老基努是建模
对比衣服布料皱着差别太明显
之后镜子里的也是真人
布料皱褶和头发,差别还是很大
http://b23.tv/vwz64XB
作者: cc0128    时间: 2021-12-13 21:37

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原帖由 @ddps2  于 2021-12-13 21:23 发表
小电视播片前的基努是真人
墨菲斯和年轻一起的那个老基努是建模
对比衣服布料皱着差别太明显
之后镜子里的也是真人
布料皱褶和头发,差别还是很大
前面的也是假的
作者: ddps2    时间: 2021-12-13 22:34

你说前面这个是建模??
[attach]1183254[/attach]
[attach]1183255[/attach]

头发和衣服褶皱 明显跟后面不是一个级别哦~
作者: ddps2    时间: 2021-12-13 22:39

这个开始的大头 和 后面镜子里的    微表情 十分的丰富   而且 眼角肌肉的抽动十分的迅速
皮肤和材质 我相信很逼真   但是 头发末梢的抖动  微表情 面部肌肉快速的抽动和反应  建模目前还极难模仿的
建模的人物 面部没有微表情的
作者: lili2k2    时间: 2021-12-13 23:28

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原帖由 @wyp  于 2021-12-12 11:09 发表
第一个真正基于下世代顶级引擎的实机对比,就想知道12Tvs9T,到底谁赢了?
怎么不去发贴GT7的油管4K网盘视频分析画面拉垮了?等着你的网盘视频贴呢,赶紧分析分析啊?
作者: cc0128    时间: 2021-12-13 23:37

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原帖由 @ddps2  于 2021-12-13 22:39 发表
这个开始的大头 和 后面镜子里的    微表情 十分的丰富   而且 眼角肌肉的抽动十分的迅速
皮肤和材质 我相信很逼真   但是 头发末梢的抖动  微表情 面部肌肉快速的抽动和反应  建模目前还极难模仿的
建模的人物 面部没有微表情的
当然是这只
作者: lili2k2    时间: 2021-12-13 23:40

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等着成品就完事了,看看是不是到时候把虚幻5游戏装在860evo上3080就只能降低画质运行,毕竟之前可是各种虚幻5只有ps5的ssd才能发挥画质。
作者: epiligueyjc    时间: 2021-12-13 23:50

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原帖由 @ddps2  于 2021-12-13 14:34 发表
你说前面这个是建模??
1183254
1183255

头发和衣服褶皱 明显跟后面不是一个级别哦~
睡显示屏这个画面信息量不大,容易做得真,这个倒没啥,但我说的就是图2,df貌似说这个是模型?但这衣服实在太自然了,所以才觉得惊艳,还是不敢相信

本帖最后由 epiligueyjc 于 2021-12-13 15:51 通过手机版编辑
作者: jk02    时间: 2021-12-14 00:00

71楼如果是建模,那这车里就是屎

[attach]1183259[/attach]
作者: jk02    时间: 2021-12-14 00:03

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原帖由 级替四 于 2021-12-13 18:02 发表


满足你
可他图里PS5远景确实糊?
作者: 级替四    时间: 2021-12-14 01:33

糊不糊自己玩一下就清楚了

[ 本帖最后由 级替四 于 2021-12-14 02:09 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2021-12-14 02:09

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原帖由 jk02 于 2021-12-14 00:03 发表

可他图里PS5远景确实糊?
那为什么我录的屏又不糊了呢?PS5录的哦。
作者: littlezoo    时间: 2021-12-14 02:32

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DF收钱黑索实锤了……23333
作者: 恋妖壶    时间: 2021-12-14 02:50

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原帖由 @lvv  于 2021-12-13 12:35 发表
a9 全是gk一个标点符号都不能相信

要客观还是tgfc网友客观
你看看你引用的谁,那可是大名鼎鼎的网易拍老师

你就算跟他说地球是平的太阳是从西边升起来的,只要结论推导出来是SONY最强,他也会信的
作者: ryuryo82    时间: 2021-12-14 03:49

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原帖由 @恋妖壶  于 2021-12-14 02:50 发表
你看看你引用的谁,那可是大名鼎鼎的网易拍老师

你就算跟他说地球是平的太阳是从西边升起来的,只要结论推导出来是SONY最强,他也会信的
喷了!
作者: 爱狮子油    时间: 2021-12-14 06:42

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原帖由 @级替四  于 2021-12-14 02:09 发表
那为什么我录的屏又不糊了呢?PS5录的哦。
跟df的不是同一帧,可能就是材质加载慢了点,是ssd太快来不及加载吗?
作者: wyp    时间: 2021-12-14 07:27

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原帖由 @ddps2  于 2021-12-13 22:39 发表
这个开始的大头 和 后面镜子里的    微表情 十分的丰富   而且 眼角肌肉的抽动十分的迅速
皮肤和材质 我相信很逼真   但是 头发末梢的抖动  微表情 面部肌肉快速的抽动和反应  建模目前还极难模仿的
建模的人物 面部没有微表情的
这个一开始的大头和后面镜子里的,还是有些区别的,你可以截图再仔细看一下,我一开始也以为前面这个是真人,到后来仔细对比后才发现,前面这个真有可能也是建模运算出来的。
作者: wyp    时间: 2021-12-14 09:48

引用:
原帖由 ddps2 于 2021-12-13 22:34 发表
你说前面这个是建模??
1183254
1183255
头发和衣服褶皱 明显跟后面不是一个级别哦~
看到B站一个搞虚幻引擎技术人员说的,这个大头是即时建模的,不过这种精度的效果在游戏中实时运算不了,今后4、5年内都不一定能达到。
作者: wyp    时间: 2021-12-14 09:50

引用:
原帖由 lili2k2 于 2021-12-13 23:28 发表
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怎么不去发贴GT7的油管4K网盘视频分析画面拉垮了?等着你的网盘视频贴呢,赶紧分析分析啊?
今后只关注真次世代的游戏,但凡跨世代的游戏,被上世代所拖累,没什么分析的必要了。
作者: wyp    时间: 2021-12-14 10:08

引用:
原帖由 爱狮子油 于 2021-12-13 10:54 发表
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虚幻5是不是索尼合作的引擎我不知道,但是ps5是epic参与开发的,甚至为了ps5的ssd修改ue5的代码,这都是有报道的
The Coalition工作室多年来一直与虚幻引擎合作。凭借他们的集体经验。工作室技术总监Kate Rayner表示,当Xbox新世代游戏主机于2020年3月发布时,工作室与Epic合作为Xbox Series X提供了最初的虚幻引擎4支持。
The Coalition已经与虚幻引擎5合作了将近一年。该团队在合作的同时,一直向Epic提供有关他们使用虚幻引擎5的体验的反馈,这有助于推动游戏在Xbox Series X|S和PC上的发展。凭借他们与虚幻引擎5的合作和早期经验,The Coalition能够很好地参与进来并帮助优化和完善《黑客帝国:觉醒》在虚幻引擎5上的表现。由于《黑客帝国:觉醒》是个极其庞大和密集的世界以及数量惊人的内容,The Coalition工作室的主要重点是内存和性能优化。

说得好像微软跟虚幻引擎5一点关系没有似的。
作者: 级替四    时间: 2021-12-14 10:16

引用:
原帖由 爱狮子油 于 2021-12-14 06:42 发表
posted by wap, platform: VIVO
跟df的不是同一帧,可能就是材质加载慢了点,是ssd太快来不及加载吗?
你还不死心啊,满足你,同一帧,为什么我录出来的不糊呢?

[ 本帖最后由 级替四 于 2021-12-14 10:25 编辑 ]
作者: wyp    时间: 2021-12-14 10:17

引用:
原帖由 shawnilv 于 2021-12-13 16:58 发表
https://youtu.be/ib6_c6uliLg?t=2349
见39:09,PS5远景居然是糊的
懒得截了,借用一下别人的图。

作者: littlezoo    时间: 2021-12-14 10:26

引用:
原帖由 级替四 于 2021-12-14 10:16 发表


你还不死心啊,满足你,同一帧
这么看确实有点糊。。。最下面那个尖顶楼窗户都糊没了。。。。

可能是加载时间跟不上,随机糊一些区域来平衡一下??
作者: 级替四    时间: 2021-12-14 10:30

引用:
原帖由 littlezoo 于 2021-12-14 10:26 发表


这么看确实有点糊。。。最下面那个尖顶楼窗户都糊没了。。。。

可能是加载时间跟不上,随机糊一些区域来平衡一下??
是不是随机糊,打开PS5看一下DEMO就可以了,很容易证伪的。
作者: littlezoo    时间: 2021-12-14 10:55

引用:
原帖由 级替四 于 2021-12-14 10:30 发表


是不是随机糊,打开PS5看一下DEMO就可以了,很容易证伪的。
我这不是没买到机器嘛,等单独城市部分的PC版DEMO呢。

[attach]1183307[/attach]

[ 本帖最后由 littlezoo 于 2021-12-14 11:36 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2021-12-14 11:06

引用:
原帖由 littlezoo 于 2021-12-14 10:55 发表


我这不是没买到机器嘛,等单独城市部分的PC版DEMO呢。

1183292
这种程度的,双方都有这种情况,和前面的视频对比的差距完全是两码事。

[ 本帖最后由 级替四 于 2021-12-14 11:07 编辑 ]
作者: littlezoo    时间: 2021-12-14 11:12

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引用:
原帖由 @级替四  于 2021-12-14 11:06 发表
这种程度的,双方都有这种情况,和前面的视频对比的差距完全是两码事。
所以其实是PS5 迁就XSX读取速度造成的?……
作者: epiligueyjc    时间: 2021-12-14 11:13

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这个糊可能还真的有点随机性
,飞行模式下,有时你会看到室内的细节处于显示和不显示之间不断闪烁……
而且这引擎厉害之处在于和一般沙盘游戏完全不同,你飞得再高,你转身也好,车也不会消失重置,还是在该有的位置上,比如你制造堵车什么的,无论堵多少,还是在那里的,是哪个车就是哪个车不会出现什么随机性欺骗……
高速那里我估计有差不多可以堵1000辆车吧

这个真是以前没有过的……牛逼,牛逼爆炸!

不过其实在这种阳光下,大楼室内的灯光不可能这么明显的,因为光比太大了,实际上他们应该把室内的光源调低一点才合理

本帖最后由 epiligueyjc 于 2021-12-14 03:15 通过手机版编辑
作者: imnothero    时间: 2021-12-14 11:17

posted by wap, platform: 小米
引用:
原帖由 @littlezoo  于 2021-12-14 03:12 发表
所以其实是PS5 迁就XSX读取速度造成的?……
为什么你觉得一定是加载导致的

本帖最后由 imnothero 于 2021-12-14 03:19 通过手机版编辑
作者: littlezoo    时间: 2021-12-14 11:22

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引用:
原帖由 @imnothero  于 2021-12-14 11:17 发表
为什么你觉得一定是加载导致的

本帖最后由 imnothero 于 20211214 03:19 通过手机版编辑
我没觉得啊,我是看楼上说照顾软饭限流导致SSSSD 发挥不出全力随口一问,实际上我又不是EPIC的人,哪知道具体原因是什么……
作者: flytutu    时间: 2021-12-14 11:22

后面好多楼是不是都不看主楼的说明,甚至连2楼的机翻都没看,就辩上了
作者: 级替四    时间: 2021-12-14 11:40

引用:
原帖由 littlezoo 于 2021-12-14 11:22 发表
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我没觉得啊,我是看楼上说照顾软饭限流导致SSSSD 发挥不出全力随口一问,实际上我又不是EPIC的人,哪知道具体原因是什么……
我记得技术说明有讲,这个DEMO的数据流读取压力不大的,因为齿轮组优化过了。所以双机都有贴图糊的情况,大概率是BUG造成的。

但前面的对比视频截图,可不是贴图糊啊,连模型都糊了,这个视频作者是在拿自己的公信力开玩笑。




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