Board logo

标题: 速通玩家对elden ring试玩版的评价 [打印本页]

作者: charon0622    时间: 2021-11-14 11:07     标题: 速通玩家对elden ring试玩版的评价

posted by wap, platform: iPhone
羽毛

老头环这个试玩版战斗手感怎么回事,僵硬的不行。
它是怎么能做到输入延迟那么高的?
表面上看起来是魂3的动作模组,但是任何动作从输入到处发都比魂3慢一拍,跑步的启动时间体感有2秒以上,跳跃手感和动作都很烂(我玩的是xsx版,不清楚ps5版是不是也是这样)。

老素材缝的太多,怪、动作、武器还是老三样,不是素材复用说不好,只是配上这个老掉牙的战斗系统,在2021年玩起来真的没有任何新鲜感了,再加上这个稀烂的手感,打怪就像坐牢。

逛大地图的体验真的非常非常无聊,好不容易找到个小地牢,结构又太简陋完全没有探索欲,只有主线部分的迷宫设计水平还是在线的,但整体的探索体验被开放世界的部分拉下来了。
个人认为错综复杂且精密的箱庭地图设计才是魂系游戏的精髓,在老头环的试玩版中,这部分体验被开地图搞的支离破碎。

目前感觉很一般,最多7分的水平。
不过由于没舔完图,不代表最终看法,这几天再细品一下,最后会发个总结和感想。
======================
佩奇Pegaiur

两轮3小时测试打完,我的地图如上所示,剩下没找到的物品应该还有一个蛇盾。魔法骑士开局在找到辉圆剑和狼群召唤之后基本就是平推,打噩兆甚至都没有上狼群,更不用说后来去拿的兽爪。现在的感觉是索然无味,毕竟我也不打PVP,地图舔干净之后也没有探索的乐趣,先写点字说说自己的想法:

宫崎英高的魂系游戏之所以优秀,最重要的我认为有三点:

一是设计优秀的Boss战,能够让人意犹未尽反复挑战,当然被套路也是Boss体验的一部分;

二是设计优秀的3D银河城地图,曲径通幽柳暗花明,像是苏式园林。在不同时期以一个意想不到的路线回到一张初期地图的时候给人惊喜;

三其实和一二相辅相成,是巧妙把控玩家推板探索时候的心理,在恰当的时机给玩家以奖励。可能是原素瓶喝光又带着很多负担时的一个篝火,又或是关键剧情道具和强力装备。

那么《艾尔登法环》做到了吗?

第一点毋庸置疑,噩兆是一个非常优秀的Boss。近身起手的上撩就有即出、蓄力出和蓄力突进出三种派生,在此之后还有不同段数的派生,一二阶段也会有不同的变化,只可惜大部分人都因为迟滞手感的问题没能很好的享受这个挑战过程。既然制作组能够做出一个,那就能做出第二个第三个。

第二点在试玩当中并没能很好的体现,打过噩兆之后的城堡在很小一段的探索之后便戛然而止,即使从正门莽入也会被死路堵住。这一小段主线流程的感觉像是恶魂1-1的城堡,我认为不会有太多的发挥失常,可以谨慎乐观。但野外的区域的地牢就不是如此了,像是一些魂like游戏对魂的一种特别肤浅的拙劣模仿。找到入口->看拐角->看天花板->看门梁->看机关陷阱->拉一个把手->摇狼车死Boss。整个过程没有任何探索的乐趣可言,有的只是对已经用烂的阴招的厌烦感。最后,还要给你一个“返 回 入 口”传送,这个传送实在是过于震撼,让我觉得这些地牢可能真的是外包或者机器生成的。同样是小型开放世界中的探索区域对比,就连《命运2》都会做一个小的高低差让玩家不用传送就可以快速返回到开放世界的探索中,更不用说原来的魂系都是远超于此的支线设计。在这次测试中,只有地图左下角的龙道洞窟做到了让我眼前一亮的感觉,但最后实际上也是要靠篝火传送才能返回主区域。地图中央的宁姆格雷坑道我个人则觉得中规中矩,只有一个电梯夹层的设计。至于其他区域的地图设计,我和第三点一起放到开放世界的部分来说。


接下来就是新的部分,原来的魂系所不具有的开放世界体验。很多人在谈到开放世界的时候喜欢以荒野之息来对比,我觉得不太恰当。荒野之息在开放世界方面的高度至今没有任何游戏能够摸到它的脚后跟,同时他的整个系统也是绑定在了这一套玩法上,套用对比到其他拥有开放世界的游戏上并不合适。我在这里选取三款开放世界游戏来对比:《刺客信条 英灵殿》、《对马岛之魂》和《赛博朋克2077》。同样的,先提炼出一个合格的开放世界应道具备的要素,我同样认为有三点:

一是能够驱动玩家探索的设计,能够让玩家舔图舔到停不下来,但又不会觉得枯燥乏味。可以是类似育碧常用的罐头式据点压制进度条,或者是一条长长的支线任务链,最后奖励了强大的装备,又或者只是单纯地那边风景更好,像是对马岛极为优秀的美术场景设计。对于不同胃口的玩家,适用的选项也有所不同。

二是拥有一个基础的解谜设计,让玩家在舔图过程中有张有驰,能够放松下来思考解谜,与一相结合,更大地提升玩家的探索欲。

三是优化到位的操作和玩法细节,能够保障玩家在探索过程中探索欲不被毛糙的玩法和设计损耗。同时给予玩家或强或弱地引导,让玩家尽可能地保持耐心,最后收获“这是我找到的!”的喜悦感。

那么《艾尔登法环》在这几点上做到了吗?

第一点上,目前我认为比较勉强。游戏设计上没有育碧式的据点压制的故事背景与玩法设计,也没有一些RPG常见的物品词条及稀有度的设计。游戏目前的探索奖励集中在魔法、奇迹和战灰的获取上,其中包括了一些非常强力的技能,但基本仅限于此。如果玩家一上来就找到了其中最强力的一两样,那在接下来的探索中就比较难获得足够的满足感来继续支持探索。同时游戏里还有大量“就这”的探索要素,例如无主猎犬的封印监牢。我在看到封印监牢四个字的时候非常激动,以为是一个庞大的地下监牢,结果只是一场唐突的精英战。还有包括但不限于同一个区域的巨魔偶,晚上才会出现的黑骑士,都是让人能体验到从激动到失落的精英遭遇战。游戏内目前称得上支线任务的只有一个龙飨祭坛,在击杀火龙后即可完成,非常短。而且由于黑魂体系下的属性点问题,很多职业出身完全无法利用到这个支线获取的龙吼,更是一种难以言喻地遗憾。

第二点在试玩中完全地缺失了,我认为也不会在正式版中出现。开放世界的地图设计经常能在动作冒险解谜类游戏里看到,其中原因是谜题的设计通常与角色的能力相关:如果主角拥有某种元素属性的能力,那谜题一定就与元素属性转换及其延申有关;如果主角的机动性很强,有二段跳和位移,那谜题就一定与3D平台跳跃及时限有关。那么我们的褪色者拥有什么样的能力呢?试玩版给我们的答案是没有任何能力。任何限定职业的远程技能,或是近战武器,在黑魂体系下都很难具有普适性。更不要提那像是触电一样的屁动力跳跃,或者是推一半摇杆不走再推一点就飞出去的灵马。

第三点的主要问题在于引导,育碧满地图的问号其实是放弃了弱引导的尝试,转而对玩家进行强引导;而其他开放世界则是通过各种各样的手段对玩家进行弱引导,像是用主线任务带领玩家穿越新地图,或是用支线任务让玩家进行大范围的转移,又或者是通过一些光声画的提示来提醒玩家附近的可探索区域。《艾尔登法环》没有对玩家进行强引导,但弱引导的部分非常有限。我第一个三小时尝试在地图上进行探索结果无疾而终,因为引导的缺失,运气成为主导探索体验的重要因素。第二个三小时,我对比着别人探出来的地图才找到了分布在地图上的探索要素,有一些甚至对比着地图也很难找到。在找到之后,我试图以结果倒推过程,但并没有发现一个特别明显地逻辑,就连篝火这样的重要魂系设计也是没有章法地散落在开放世界中。再加上制作组可以说是对于据点设计极其敷衍地态度,据点中的宝箱往往下一个楼梯开门之后唾手可得,甚至不需要打败任何一个据点中的敌人,这导致了成就感的完全丧失。

三点综合来看,我认为这次试玩版体现出的开放世界玩法是完全失败的:

对比以往的魂系游戏,开放世界玩法形同鸡肋,但因为很多装备技能散落在开放世界地图中,不得不进行探索;

对比《刺客信条 英灵殿》,没有家园系统,也没有据点压制,就连收集要素也几乎没有看到,对于喜欢量大管饱的朋友来说可能是一个噩耗;

对比《对马岛之魂》,游戏缺乏精良打磨的解谜要素,也没有到处可以快速移动的便利性,美景只有远景的光之树;

对比《赛博朋克2077》,这两位其实像是难兄难弟。《赛博朋克2077》在发售前承诺的“活的夜之城”,最后变成了一片问号汪洋,极度缺乏解谜与箱庭设计。整个开放世界玩法也只能说是“可以玩”的程度,只有主线和一些小部分支线的完成度较高。抛开宣发欺诈的问题,我认为《赛博朋克2077》与《艾尔登法环》在开放世界的设计上具有一些共同的缺点。

最后,我想和大家说,距离游戏发售只剩3个月了,实际剩余的开发时间并没有多少。以2077为例,我在6月份玩到的试玩与我在11月玩到的正式版几乎是一样的,只有部分UI和大量的bug修正。甚至我认为这次的试玩版的工程级UI资源条在正式版中都不会得到改进,不谈主线关卡设计和Boss战这些内容部分,整个游戏的基础框架已经定死了。对于《艾尔登法环》的开放世界部分,我个人非常不乐观。
作者: 幽灵胖胖    时间: 2021-11-14 11:12

蛮好的,当年二代出来的时候一样骂的比舔的多,三代出来后更甚,直到血缘出来后呼声才比较一致(也许是独占的优越感导致的)
作者: 大蛇丸    时间: 2021-11-14 11:13

posted by wap, platform: iPhone
从见到防火女到体验版结束就是典型的魂系列关卡,难道一定要进山洞才是魂系列的迷宫
作者: LTFYH    时间: 2021-11-14 11:29

posted by wap, platform: VIVO
血源比黑魂三早吧,搜了一下血源比黑魂2都还早

本帖最后由 LTFYH 于 2021-11-14 11:30 通过手机版编辑
作者: 大蛇丸    时间: 2021-11-14 11:34

posted by wap, platform: iPhone
输入延迟这种ps5版完全没有,动作僵硬每代都是这种手感很传统。觉得开放不好的是不是喜欢之前的割裂感,体验版这部分内容按照恶魔之魂的做法从地下墓地到遇见防火女是1-1,之后到boss这里是1-2。再把开放的世界改成中间有悬崖完全就是正统魂游戏,这次既然叫老头环肯定要有变化。
作者: 卖哥    时间: 2021-11-14 11:35

引用:
原帖由 LTFYH 于 2021-11-14 11:29 发表
posted by wap, platform: VIVO
血源比黑魂三早吧,搜了一下血源比黑魂2都还早

本帖最后由 LTFYH 于 2021-11-14 11:30 通过手机版编辑  
魂2初版最早,然后是血源初版,再后是魂2原罪。
作者: 卖哥    时间: 2021-11-14 11:44

我个人云的感觉就是小地城实在太拉跨,本以为起码比血源圣杯迷宫这种随机生成的强,结果还不如。
其他,可以说完全符合预期吧。
作者: 大蛇丸    时间: 2021-11-14 11:51

posted by wap, platform: iPhone
这种小洞窟就是以前魂里的某个区域里拿道具的分支路线,为什么会想成血缘那种圣杯迷宫?
作者: 不紧张的不    时间: 2021-11-14 12:13

posted by wap, platform: 小米 红米
手感可能类似魂2那个属性问题,如果无法调整,一直很“涩”,估计会给骂死。

我感觉,这一做,初玩应该还可以,但耐玩度会很差
作者: 伪装同学丶    时间: 2021-11-14 14:12

开放地图而已,可能是魂2正统续作
作者: xiaogao    时间: 2021-11-14 14:14

你们为什么会对小地城会有期待?
这种东西就连老任的荒吹都处理不好
作者: smilebit    时间: 2021-11-14 14:26

速通玩家是不是用模拟器玩的速通米的罗德生存恐惧啊
作者: pencil    时间: 2021-11-14 14:52

本来很期待宫崎英高能再在魂系列基础上魔改出一个新ip,结果出来后比之狼,甚至比血缘更像魂,连动作建模啥的都套用了不少。
现在放平了心态,就当他是魂4玩就好了。
作者: cloudian    时间: 2021-11-14 15:16

posted by wap, platform: Android
云玩家表示,就是没有突破创新,收成还是不错的
作者: 477477    时间: 2021-11-14 15:30

posted by wap, platform: Android
又跌落神坛了
作者: 多蒙    时间: 2021-11-15 10:23

posted by wap, platform: MAC OS X
再也不见人提马丁,工具人
作者: sigmaxion    时间: 2021-11-15 10:27

posted by wap, platform: iPad
别怕,有魂2的先例,还有DLC可以救阵
作者: icat    时间: 2021-11-15 10:30

引用:
原帖由 pencil 于 2021-11-14 14:52 发表
本来很期待宫崎英高能再在魂系列基础上魔改出一个新ip,结果出来后比之狼,甚至比血缘更像魂,连动作建模啥的都套用了不少。
现在放平了心态,就当他是魂4玩就好了。
+1,我就当作是魂4来玩,总比没有的好,能跳起来还是有不少新操作体验的
作者: mitsuna    时间: 2021-11-15 10:41

地图不做成萨姐那样他都觉得是粪,不用参考他的意见
唯一有问题的是出刀速度 就好像街霸5那样自带延迟
作者: bear123    时间: 2021-11-15 10:43

posted by wap, platform: iPhone
本来就是魂新作,当初采访老贼自己都说了,你们非不承认。
现在大家以新作来要求,说他没创新,你们又来说这是魂4,不能要求太多。
作者: bobosndr    时间: 2021-11-15 11:13

我宁愿玩只狼2,也不想玩魂系列了。
作者: cynic0522    时间: 2021-11-15 11:20

posted by wap, platform: MAC OS X
有一个问题很可怕,这已经是发售前没多长时间的事儿了。

大部分问题是不会得到修改的。

索然无味的探索和微妙的手感,后者可能、可能还能调调参数,但前者基本就这样了,三个月还能给你全调一遍?试玩版的地图已经够大能看出些问题了。
作者: zichuanle    时间: 2021-11-15 11:34

如果不像黑暗之魂那样刁难玩家,能减低游戏难度的话。我这样不玩宫崎英高游戏的人还想试试这游戏。
作者: 唯心主义者    时间: 2021-11-15 11:50

输入延迟是最大问题吧

魂3我都觉得延迟死了。。。
作者: 流泪の十字伤    时间: 2021-11-15 11:54

天啊,我已经能想象羽毛一边喷手感差一边蒙着眼睛扮瞎子通关的场景了
作者: mitsuna    时间: 2021-11-15 15:36

引用:
原帖由 唯心主义者 于 2021-11-15 11:50 发表
输入延迟是最大问题吧

魂3我都觉得延迟死了。。。
他今天道歉了,是他自己网络不行
作者: winterb    时间: 2021-11-15 16:01

posted by wap, platform: iPhone
延迟应该是网络问题,测试全程在线

我云下来感觉还行,操作带魂味的开放世界我很满意,问题就是内容和开放世界的通病重复感太强怎么解决了
作者: inorikomari    时间: 2021-11-15 16:11

posted by wap, platform: iPhone
输入延迟是网络问题好像
羽毛自己又发动态说了的
作者: 田中健一    时间: 2021-11-15 16:28

posted by wap, platform: Samsung
魂序列的手感慢,新手上路就是感觉慢一拍,不预判发就是不停死。
作者: mushroom    时间: 2021-11-15 16:33

游戏所有操作逻辑都在本地完成,输入延迟与网络延迟无关。

还有道歉...玩个魂也要站边么

[ 本帖最后由 mushroom 于 2021-11-15 16:35 编辑 ]
作者: 爬行动物    时间: 2021-11-16 11:06

posted by wap, platform: iPhone
我玩下来就觉得是魂系祖传手感,慢腾腾你不玩一会打起来架根本不知道自己在玩啥那种。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0