原帖由 @328928249 于 2021-10-15 04:05 发表
标题:看来你索或你软要干掉你任太简单了,开发模拟器就行了
时间:211010 12:31
作者:jingly1
posted by wap, platform: 小米 红米
看来你索或你软要干掉你任太简单了,开发模拟器就行了
最近密特罗德4k60帧完美
只要在PS 5或者xxx上开发模拟器
直接运行荒野2 4k60帧
老任直接被搞死
原帖由 @328928249 于 2021-10-15 12:05 发表
标题:看来你索或你软要干掉你任太简单了,开发模拟器就行了
时间:211010 12:31
作者:jingly1
posted by wap, platform: 小米 红米
看来你索或你软要干掉你任太简单了,开发模拟器就行了
最近密特罗德4k60帧完美
只要在PS 5或者xxx上开发模拟器
直接运行荒野2 4k60帧
老任直接被搞死
原帖由 @orx 于 2021-10-15 11:59 发表
可惜任天堂没涉足过格斗游戏,别提大乱斗
原帖由 @任天鼠 于 2021-10-15 12:43 发表
你不喜欢就不喜欢,但说没涉足过格斗,那么他枪车球都可以算没涉足过
原帖由 @king8910213 于 2021-10-15 12:00 发表
哈哈哈,我觉得近来真正教人做游戏的一个是ubi,一个是FS,老任教了个寂寞
原帖由 @psi 于 2021-10-15 14:14 发表
魂其实就是3D化密特罗德,改变增加了不少东西,但是核心是一样的
原帖由 @Benthal 于 2021-10-15 14:28 发表
别什么都往魂上套, 没那么玄乎, 魂是RPG, 不能贪, 你一下我一下
萨姐是探索类
原帖由 @Benthal 于 2021-10-15 14:28 发表
别什么都往魂上套, 没那么玄乎, 魂是RPG, 不能贪, 你一下我一下
萨姐是探索类
原帖由 @linkwho 于 2021-10-15 15:33 发表
不是往魂上套,是确实有相通之处。
魂的核心体验就是地图探索,随着深入提升游玩者能力与经验,克服障碍获得成就感。
魂最不靠的应该就是RPG升级元素了吧,升满了也扛不住BOSS几下,靠的还是苟和猥琐。
原帖由 psi 于 2021-10-15 14:44 发表
posted by wap, platform: iPhone
魂的流程就是探索,地图的设计和老密罗差不多,开捷径都是学的,甚至四大天王boss都是学的,这才是魂真正的核心,恶魂还不明显,黑魂一代就是个3D银河城
动作系统当然和密罗不一 ...
原帖由 @卖哥 于 2021-10-15 17:23 发表
魂的可探索区域拓展是靠杀BOSS、拉开关或者类似性质的事情……
而密罗的可探索范围拓展是靠角色性能的变化,这对流程设计有根本的差异。
你要说魂的探索设计类似啥,我说塞尔达1
塞尔达1基本上都是战斗道具,一些道具同时具备一定场景解谜作用,比如炸弹、回旋镖和油灯,但主要是战斗用途,可探索范围的拓展依靠打BOSS拉开关推砖块。
然后魂里也有火焰壶、弓箭和提灯。
原帖由 卖哥 于 2021-10-15 17:23 发表
魂的可探索区域拓展是靠杀BOSS、拉开关或者类似性质的事情……
而密罗的可探索范围拓展是靠角色性能的变化,这对流程设计有根本的差异。
你要说魂的探索设计类似啥,我说塞尔达1
塞尔达1基本上都是战斗道具, ...
原帖由 @卖哥 于 2021-10-15 17:29 发表
然而密罗很箱庭,你为了凑一出一个不箱庭的,然后强加了一个同样箱庭的。
原帖由 psi 于 2021-10-15 17:36 发表
posted by wap, platform: iPhone
老密罗不箱庭的,大部分地图都是开放的,不会把你限制在小区域
新密罗倒是更箱庭一点
原帖由 psi 于 2021-10-15 17:40 发表
posted by wap, platform: iPhone
想了下,根本不像塞尔达,被卖哥误导了,塞尔达完全是解谜和道具驱动的,这才是核心,这两样魂都没有。而魂和密罗都是开图驱动,所谓的探索感就是这么来的。
原帖由 @卖哥 于 2021-10-15 17:45 发表
塞尔达由道具和谜题设计为核心是梦见岛开始才是的。
你觉得为啥我特别说塞尔达1。
原帖由 @卖哥 于 2021-10-15 09:45 发表
塞尔达由道具和谜题设计为核心是梦见岛开始才是的。
你觉得为啥我特别说塞尔达1。
原帖由 @solomon 于 2021-10-15 18:31 发表
魂吹真是够了,虽然我也喜欢魂,但这么转弯吹有意思?要我说魂最像超级玛丽,都是小怪一下死,靠杀boss走下一关,偶尔跳个关。
原帖由 @nvidia007 于 2021-10-15 20:40 发表
我玩过的唯一同类型做的比任天堂好的,就是空洞骑士,当然,新的银河战士我才刚开始玩…
原帖由 @psi 于 2021-10-15 18:40 发表
自己看吧
另外这么说好像是吹密罗贬低魂吧,你怎么理解成魂吹呢
原帖由 @solomon 于 2021-10-15 21:06 发表
看了下,又如何?魂系和银河城根本不是一个系列,我觉得这个词被提出时恶魔城和密特罗德发展成了最具特色的特点是带有小格子地图,探索型动作rpg游戏,道具丰富,收集探索为主,找隐藏房间和全道具收集。而魂系登场带出的特色是难度,技巧,晦涩的故事讲法,奇妙的世界观。对比一下,银河城啥时候强调过难度?魂系列啥时候有小格子地图和强调道具收集?再返回说那图,with backtracking and unlockable shortcuts是银河城的特点之一?我觉得也就勉强算吧,但是以这个论断是不是银河城类型,过于牵强了,说那么一两句话还行,不然的话正如某楼说的,塞尔达一样存在backtracking and unlockable shortcuts,那么塞尔达=银河城=魂。以上是我个人观点,我谭就是这样,我没指望你会接受我的观点,你也别想睡服我,所以不用回复我了。
原帖由 @farewell1105 于 2021-10-15 23:09 发表
psi又再瞎扯蛋了。说魂像3d恶魔城是因为有城堡,美术风格稍微有相似之处,还有加点装备之类的rpg元素。像银河战士就是纯粹放屁。特别游戏性上有个屁的类似。银河城的游戏性就是让你有当前能力不能通过的道路,而魂是拿钥匙等卡人。你说魂更像生化危机都比更像metroid合理。
原帖由 farewell1105 于 2021-10-16 04:11 发表
while miyazaki's previous games were open in a metrovania way.这个不是ign小编傻逼说的话吗,你看这话是宫崎自己说的吗。
原帖由 @mitsuna 于 2021-10-16 00:56 发表
大概2008年给一个不玩主机的同事(做网管的)看时之笛,并告诉他这是最伟大的游戏
他根本不相信,认为这是个屁
原帖由 linkyw 于 2021-10-16 12:23 发表
posted by wap, platform: Samsung
现在的游戏都靠不同系统的融合。魂的高难度,叙事是人们津津乐道的,但在地图设计,流程设计上运用的是类银河城的设计思路,这并不矛盾。
其实大家都不是做游戏的,好玩就行了
...
原帖由 @orx 于 2021-10-15 11:59 发表
可惜任天堂没涉足过格斗游戏,别提大乱斗
原帖由 @sakerping 于 2021-10-17 19:40 发表
另外推荐有空的朋友玩玩GBC上的瓦里奥3八音盒。
20年前的游戏,各种解谜要素都有。我觉得这个游戏的一部分解谜其实和银河战士这几作是有很多相似的地方。动作解谜探索,就是靠主角上状态消状态同时操作,也有不同状态撞不同的砖块,也有各种卡位,也有取得各种能力,地图的场景会根据白天黑夜变化,也会由其他场景触发剧情或者机关之后的变化而变化。
比如瓦里奥被点燃后有两种状态一个是前期的加速跑另一个是后期的全身着火最后烧成灰再恢复原状,全身着火的以两秒钟是可以撞特定的砖块或者敌人的,那么就有不止一个地方是需要瓦里奥先在火把或者喷火的敌人身边故意把自己点燃,然后一路跳跃闪躲跑到下一个房间趁着状态没消进入特定的位置。这个其实和这次银河战士的凤凰之舞就很像,只不过银河战士更考验操作以及享受那种爽快感。这种套路在超级马里奥和马里奥制造里也有。
天幻这有详细攻略
http://1lifeclear.ffsky.cn/169.htm
瓦里奥这个小ip的独立三作特点各不相同。2代(其实是3代)6个金币主要是各种进出房间找支线收金币,虽然也有各种状态但解谜要素比重不那么大,更多有点像马里奥那种在地图上没提示的地方撞出一个隐藏房间里面一堆金币那种,其实银河战士也有类似的地方。3代八音盒我觉得是最好玩的。4代就是GBA的那一代意思就不大了,好像难度主要是限时通关拿高评价。
原帖由 linkwho 于 2021-10-18 10:13 发表
posted by wap, platform: Firefox
要知道GBA上的融合其实就是当初瓦里奥的团队做的,包括后面的零点重制也是。
各种历史巧合让萨姐系列在超银之后还能延续和焕发新的光彩。
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