Board logo

标题: [业评] 你坛不少懂游戏开发的——游戏要支持超宽屏和多联屏需要增加多少代码量? [打印本页]

作者: 铁观音    时间: 2021-10-4 23:04     标题: 你坛不少懂游戏开发的——游戏要支持超宽屏和多联屏需要增加多少代码量?

我家里四台电脑,显示器比例各不相同。
一个是32:9的皇带鱼,一个是21:9的带鱼,一个是48:9的三联屏(16:9*3),一个正常16:9
最近试了三个游戏,全都不支持超宽屏,要么就没有超过16:9的比例选项,要么就是上下裁剪损失视野
我知道超宽屏和多联屏都是小众,一般只有顶级大作才会提供完美支持——我见过最贴心的是《赛车计划》,竟然还能针对三联屏提供手动调节左右两块屏与中间屏的夹角(在游戏设置里输入夹角度数),以实现两边视野的正常畸变

我就是想问下,要完美支持非主流比例(在16:9的比例外提供额外视野),很麻烦么?要增加多少代码量?
为什么有的游戏,民间开发者只要弄一个百来K的补丁就能实现超宽屏,而厂家却不愿意做?
作者: finsydl    时间: 2021-10-4 23:10

民间补丁不负责qc,官方要保证体验
作者: 铁观音    时间: 2021-10-4 23:13

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @finsydl  于 2021-10-4 23:10 发表
民间补丁不负责qc,官方要保证体验
麻烦肯定是麻烦的,就是想问下懂行的,到底会增加多少麻烦?
作者: hydelete    时间: 2021-10-4 23:17

3D游戏分辨率适配简单  多屏就麻烦些
作者: klites    时间: 2021-10-4 23:28

posted by wap, platform: iPhone
要看情况,比如我的子弹超过镜头就回收,镜头外的敌人也不会攻击你,这种情况下你扩展宽屏,这些东西也要跟着改
赛车游戏基本就不需要考虑这些东西
作者: 铁观音    时间: 2021-10-4 23:37

引用:
原帖由 klites 于 2021-10-4 23:28 发表
posted by wap, platform: iPhone
要看情况,比如我的子弹超过镜头就回收,镜头外的敌人也不会攻击你,这种情况下你扩展宽屏,这些东西也要跟着改
赛车游戏基本就不需要考虑这些东西
子弹跑出镜头就回收?正常比例下,我开一枪,然后迅速转身,那颗子弹就失效了?不会吧?
至于视野外的敌人不攻击...这,我好想印象中没有哪个游戏是这样的呢。
作者: MSchumacher    时间: 2021-10-4 23:40

我更关心支持dinput手柄要多出多少代码量,为什么都懒得支持了
作者: klites    时间: 2021-10-4 23:46

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @铁观音  于 2021-10-4 23:37 发表
子弹跑出镜头就回收?正常比例下,我开一枪,然后迅速转身,那颗子弹就失效了?不会吧?
至于视野外的敌人不攻击...这,我好想印象中没有哪个游戏是这样的呢。
子弹的问题参考马里奥
视野外的敌人不攻击,比如鬼泣
作者: 铁观音    时间: 2021-10-4 23:51

引用:
原帖由 klites 于 2021-10-4 23:46 发表
posted by wap, platform: iPhone
子弹的问题参考马里奥
视野外的敌人不攻击,比如鬼泣
其实可以举更多跟你相反的例子。
比如COD,你瞄一个很远的靶子开一枪(必中的那种),然后开枪瞬间把镜头甩走,那颗子弹不会凭空消失吧?
再比如战神,对马岛这种,所有镜头外的敌人都会向你靠近并攻击,或者直接远程攻击
作者: klites    时间: 2021-10-5 00:07

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @铁观音  于 2021-10-4 23:51 发表
其实可以举更多跟你相反的例子。
比如COD,你瞄一个很远的靶子开一枪(必中的那种),然后开枪瞬间把镜头甩走,那颗子弹不会凭空消失吧?
再比如战神,对马岛这种,所有镜头外的敌人都会向你靠近并攻击,或者直接远程攻击
我傻了,你发帖是问游戏怎么扩展宽屏,我告诉你要看情况,你说这些有啥用?
子弹是不是只要fps才有?初代超级马里奥兄弟的火球你准备渲染到哪里去?
镜头外攻击,新战神为了回避这个问题还给你设计了一个提示圈,按照你的说法还设计了干嘛,做个ai让敌人故意绕后偷袭你不香吗
作者: 铁观音    时间: 2021-10-5 00:12

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @klites  于 2021-10-5 00:07 发表
我傻了,你发帖是问游戏怎么扩展宽屏,我告诉你要看情况,你说这些有啥用?
子弹是不是只要fps才有?初代超级马里奥兄弟的火球你准备渲染到哪里去?
镜头外攻击,新战神为了回避这个问题还给你设计了一个提示圈,按照你的说法还设计了干嘛,做个ai让敌人故意绕后偷袭你不香吗
我的意思是屏外的运算一直都存在啊,并不需要因为显示比例问题而额外调整
只不过是增加了渲染工作量而已——但这只是显卡负载层面的,并不需要增加多少代码量吧
作者: qazqaz    时间: 2021-10-5 00:12

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @klites  于 2021-10-5 00:07 发表
我傻了,你发帖是问游戏怎么扩展宽屏,我告诉你要看情况,你说这些有啥用?
子弹是不是只要fps才有?初代超级马里奥兄弟的火球你准备渲染到哪里去?
镜头外攻击,新战神为了回避这个问题还给你设计了一个提示圈,按照你的说法还设计了干嘛,做个ai让敌人故意绕后偷袭你不香吗
老哥你真耐心,对牛弹琴也弹这么多字。
作者: klites    时间: 2021-10-5 00:27

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @铁观音  于 2021-10-5 00:12 发表
我的意思是屏外的运算一直都存在啊,并不需要因为显示比例问题而额外调整
只不过是增加了渲染工作量而已——但这只是显卡负载层面的,并不需要增加多少代码量吧
子弹只是最基本的啊,固定场景额外渲染很容易,所以赛车游戏没问题
别的游戏有敌人有道具,这些东西你设计游戏的时候不考虑?
抛开机能限制,就说2d马里奥,关底库巴的火就是无限射程的,如果小兵的子弹也是无限射程,你受得了?还是你可以找个角度利用无限射程用火球把库巴先打死
这些不都是根据玩家镜头来设计的吗,哪是扩展个比例那么简单呢
作者: 铁观音    时间: 2021-10-5 00:33

引用:
原帖由 klites 于 2021-10-5 00:27 发表
posted by wap, platform: iPhone
子弹只是最基本的啊,固定场景额外渲染很容易,所以赛车游戏没问题
别的游戏有敌人有道具,这些东西你设计游戏的时候不考虑?
抛开机能限制,就说2d马里奥,关底库巴的火就是无限 ...
我发这个帖子就是因为不懂,所以问
从你回帖来看,其实你也是不懂,只是根据自己玩游戏的经验来判断,一些特定情况下如果画面视野不一样,就需要程序甚至引擎做出调整以适应

但我的问题就是这部分增加的工作量到底有多大,是不是很麻烦,写代码和测试要费多少个工时——我估计你也不知道

不知道坛里有没有人知道
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2021-10-5 00:38

引用:
原帖由 铁观音 于 2021-10-5 00:33 发表

我发这个帖子就是因为不懂,所以问
从你回帖来看,其实你也是不懂,只是根据自己玩游戏的经验来判断,一些特定情况下如果画面视野不一样,就需要程序甚至引擎做出调整以适应

但我的问题就是这部分增加的工作量 ...
其实你要的答案很简单——

你希望:游戏可以支持超宽屏

你认为:其实支持超宽屏并不难

你的论据:假设有子弹到了屏幕外面,游戏机依然会计算图形,所以,支持超宽屏并不难

你的回帖:请大家认同我的论据,说明屏幕外的子弹其实是已经在计算范围内的了,没做超宽屏只是厂家偷懒了

你希望的结论:我的屏幕是超宽屏,我希望厂家支持超宽屏,我认为屏幕外的计算其实本身就存在,所以,我认为,支持超宽屏其实就是加一行分辨率代码的事,为什么你们不肯做?

你希望的答案:厂家表态,是的,玩家上帝,是我们偷懒了,是我们不好,以后我们一定为您增加超宽屏选项,抱歉!

我的意见:我是路人,我也没有超宽屏的显示器和需求,反正我对于超宽屏无所谓,所以,我认为——你说的都对!

好了,散会!

[ 本帖最后由 南丫岛的龙猫 于 2021-10-5 10:52 编辑 ]
作者: specialc    时间: 2021-10-5 00:40

引用:
原帖由 铁观音 于 2021-10-5 00:12 发表
posted by wap, platform: Android
我的意思是屏外的运算一直都存在啊,并不需要因为显示比例问题而额外调整
只不过是增加了渲染工作量而已——但这只是显卡负载层面的,并不需要增加多少代码量吧
小岛说死亡搁浅超宽屏模式,额外制作了原来画面外的内容,特别是过场演出这种
作者: littlezoo    时间: 2021-10-5 00:46

posted by wap, platform: Samsung
主要是以前多显示器/宽屏显示器占比不高,厂商懒得搞,其实工作量不大,随便一个MOD就能解决。现在的新游戏除了几个日厂一般都支持了,即使是索尼几个第一方都支持,岛哥哥甚至三番四次拿这个当卖点。。。
反正现在的新游戏不支持的我肯定是懒得买了。
作者: jiejieup    时间: 2021-10-5 00:49

工作量大是不大,但这个东西要开发前就定好要不要支持,一旦开发到中后期再改成本就变大了。
作者: 铁观音    时间: 2021-10-5 00:51

引用:
原帖由 specialc 于 2021-10-5 00:40 发表

小岛说死亡搁浅超宽屏模式,额外制作了原来画面外的内容,特别是过场演出这种
像他这种喜欢用预渲染的CG动画来做过场的日本制作人,一开始没搞超宽屏,后期再加,那确实要增加挺大的工作量
但是现在大部分游戏都不用预渲染的啦,我理解的增加显示范围,应该就是调整一下参数而已...
作者: genesisx    时间: 2021-10-5 06:00

posted by wap, platform: LG
我记得以前不是有游戏被吐槽16:10的全高清分辨率是1680*1050去拉伸的么?PC端游戏以前分辨率支持很丰富的,现在。。。难道也凑数了?
作者: MacPhisto    时间: 2021-10-5 06:03

posted by wap, platform: Chrome
看具体游戏类型,屏幕分辨率会影响到视觉设计,玩法设计,性能。如果是多人联机,还会影响平衡性。
作者: Lucifer6E    时间: 2021-10-5 06:28

主要还是看什么引擎
不同引擎实现难度不同
我也4个屏,但是从来没想过要全用上来玩游戏
想大屏我就去电视上玩了
作者: 久多良木健    时间: 2021-10-5 07:10

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @铁观音  于 2021-10-4 23:37 发表
子弹跑出镜头就回收?正常比例下,我开一枪,然后迅速转身,那颗子弹就失效了?不会吧?
至于视野外的敌人不攻击...这,我好想印象中没有哪个游戏是这样的呢。
老实说,很多年前我就想过,游戏里角色开枪的时候,其实是没有子弹射出的,只是出一个特效让你感觉开枪了而已。比如,生化危机,恐龙危机等等
竞技类的fps可能例外
作者: mimicry    时间: 2021-10-5 07:19

posted by wap, platform: iPhone
子弹跑出镜头回收,转身子弹不消失是为什么呢?因为子弹回收的是渲染资源,逻辑资源还在不断更新。逻辑资源只有在其生命周期结束后才回收。你转身后子弹被判断为重新进入了镜头,于是重新被分配了渲染资源
作者: shacg    时间: 2021-10-5 08:34

posted by wap, platform: 小米 红米
想象一下魂斗罗一代第一关,如果有一块超级带鱼屏可以直接显示出关底堡垒的,那它是不是应该在你一开头旋转落地的时候就开始向你开火
作者: zo    时间: 2021-10-5 08:37

posted by wap, platform: iPhone
工作量会增加不少,2d游戏几乎是不能改长宽比的。3d游戏能改,但是画面比例改了,那么画面构图和内容也会改了,如果是官方补丁,至少每段过场都得测试看看会不会有意外元素的穿帮,穿帮了那还得针对修改。
作者: sigmaxion    时间: 2021-10-5 08:59

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @久多良木健  于 2021-10-5 07:10 发表
老实说,很多年前我就想过,游戏里角色开枪的时候,其实是没有子弹射出的,只是出一个特效让你感觉开枪了而已。比如,生化危机,恐龙危机等等
竞技类的fps可能例外
以前我也这样想,不过后来发觉至少还是得发出一根玩家看不到的射线来检查是否和敌人或是其它物品产生碰撞
作者: arex    时间: 2021-10-5 09:03

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @久多良木健  于 2021-10-5 07:10 发表
老实说,很多年前我就想过,游戏里角色开枪的时候,其实是没有子弹射出的,只是出一个特效让你感觉开枪了而已。比如,生化危机,恐龙危机等等
竞技类的fps可能例外
一般分即时命中类和弹道类,前者是你说的这样,后者都是有子弹飞行时间的
作者: ZENITHknight    时间: 2021-10-5 09:20

posted by wap, platform: iPhone
分辨率随便改,高兴的话100:1都行。
但是视野比例 、摄像机距离、边缘拉伸、UI、过场构图、竞技游戏的平衡性,都要针对各比例重新设计,所以立项时没考虑之后就不好加了,硬改的话就跟半成品似的。
作者: VODKA    时间: 2021-10-5 09:30

posted by wap, platform: Android
3d的话好改,一个mod的事,2d基本没辙
作者: 就一中年人    时间: 2021-10-5 09:39

技术角度不难,如果只是做到这一点,外加不是写死某些渲染情况的话。
在现在工业模式下,适用unity或者UE这类引擎,你真的不想动代码的话,可以改配置硬搞分辨率也能做到0代码搞定。当然后果未必美妙就是了,比如强制拉伸的、比如只显示某个局部的。

就算显示分辨率变多支持成功了,从游戏本身是体验产品来说,还是有不少需要考虑的,分辨率增加支持,并不是程序员一边的事情和难度。
1 性能,分辨率增加,渲染需求增加,硬件兼容需求提升
2 逻辑运算,前面朋友的举例是子弹,LZ单独去理解就是bullet,实际上各类在视野以外物件的裁剪都可以这么粗略的分进去(更细的也有,但这个例子已经很好)。这是设计初期的机制逻辑,改了分辨率这个如果要调整,就是相对更大的工程,有可能改到核心。比如原本设计的画面是保证画面里的模型物件总数在某个数量级,但是分辨率增加了之后,物件数量也增加。这些物件数量还有互动和算法,计算量一下就几何级增加了。举个例子,植物大战僵尸1代低分辨率下5条轨道,如果分辨率增加一倍是变成了10条轨道,而且轨道变长一倍,僵尸数量和你的植物数量也都增加,互相还能打,这是怎样一番光景和开销。
3 过场动画一类固化人工工作量的东西。为了方便,有很多在制作过程中受到设计环境影响的东西。比如镜头,一些角色物件在16:9条件下,是卡着屏幕死区放置的,就好像拍电影,演员就卡着摄像机边缘外站位,导演说你进来他就走进来。但是改成了32:9就穿帮了。这些要人工重新去改基础资源,根据产品内容多少,会影响到多寡不一的工作量。一样的道理,如果适应了32:9的超宽效果,那么调整完了的一些表现,放到16:9它还适用么?这都是要面对的直接问题。
4 公平性,有一段时间听说dota是禁止高分屏的,因为画面显示内容会变多。不知道现在还有没有这个限制了。

前面讲子弹逻辑的兄弟只是举了一个方向,但这个方向是没错的,实际上此类问题多角度很多的,不光是技术问题,还有设计问题。
至于说一个mod的事的朋友们,并不是所有的游戏都有高分辨率或者款分辨率mod的,一种可能是没人做,另一种就是做了可能hold不住啊。不能拿个例当泛用。

多分辨率适配很看游戏类型的,如果你身边有做手游的朋友也可以问问他们,适配不同手机有多难受,尤其是要兼容所有这些手机的前提下。道理是一样的。

PS:确实也觉得LZ后来在抬杠了。

[ 本帖最后由 就一中年人 于 2021-10-5 10:13 编辑 ]
作者: 0瞎子0    时间: 2021-10-5 10:20

posted by wap, platform: iPhone
不考虑玩法的影响,那么就是几行代码的事。
比如英雄联盟,直接影响区别,比如生化4,难度要降低
作者: alann    时间: 2021-10-5 10:21

posted by wap, platform: Chrome
现在的3d游戏基本都支持21:9吧,而且是两边多出视野,不是上下裁剪
作者: follow_me    时间: 2021-10-5 10:54

posted by wap, platform: iPhone
这个网站是专门讨论和提供第三方宽屏补丁的,如果只是简单的支持,工作量并不大,但是代价就是各种ui的失调和过场动画的异常。

https://www.wsgf.org/




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0