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标题: 大家说说看,光追有多好? [打印本页]

作者: 铁观音    时间: 2021-7-10 13:43     标题: 大家说说看,光追有多好?

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我先来:如果不是即时切换,我是根本看不出光追区别的。
我怀疑我眼睛不太好使,以后如果不玩游戏了,会考虑捐给有需要的人,233…
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2021-7-10 13:49

发帖辛苦了,帮顶一下。谁闲着没事的话,陪楼主聊聊吧
作者: 熊熊哥哥    时间: 2021-7-10 13:57

挺好的,省钱了。
作者: 天行者    时间: 2021-7-10 14:03

不是真实感加强?
作者: 夏青    时间: 2021-7-10 14:15

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引用:
原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2021-7-10 13:49 发表
发帖辛苦了,帮顶一下。谁闲着没事的话,陪楼主聊聊吧
我来吧,光追是为了省开发成本和减少渲染错误。

不用光追也可以很美,前提是你有顽皮狗和r星的人和钱和时间,而且以后随着游戏画面的复杂程度越来越高,今后光栅化的成本会随着场景复杂度上升而几何倍的上涨

这时候用光追就可以达到很好的光照效果。

现在你看不出区别是因为很多厂商还是先很用心的做了光栅化渲染。
作者: ikaruga    时间: 2021-7-10 14:20

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光追最大的问题适配吧,不支持光追的硬件玩纯光追无手工的游戏效果很惨
作者: lakins    时间: 2021-7-10 14:33

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楼主说的没错,光追的提升甚至还不如分辨率提升来的显眼,主机上开不开光追区别不大,但是2k到4k,傻子都能看出来
作者: 真TMD是个粪青    时间: 2021-7-10 14:38

光追反射是最容易看出来的,多玩几个光追游戏,光追反射和普通反射基本一眼就能看出来,所以现在许多游戏所谓上光追其实就是加个光追反射。

全局光照看游戏,像2077这种全局光照要开到变态还是很明显的。

剩下光追阴影之类确实看不太出来。
作者: DeepSearchz    时间: 2021-7-10 14:44

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光追很有意思
作者: flashback    时间: 2021-7-10 14:49

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只能反过来说光栅话太成熟了
但生产效率低,对工人本身的要求高,成本太高。
就像大师级手绘图片和照片看上去相差不大,但前者过于依赖大师,而且一天也画不出一副,但照片却能随便拍都是大师级的准确度。

本帖最后由 flashback 于 2021-7-10 14:54 通过手机版编辑
作者: saintwei1979    时间: 2021-7-10 14:51

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光追属于锦上添花的东西,如果光追占用了显卡性能,我情愿提升在显卡性能上。如果不占用,那挺好的。
作者: sumeru    时间: 2021-7-10 14:57

优势肯定有,但是需要时间普及硬件。
作者: Zico2003    时间: 2021-7-10 15:00

nv先出,amd后面跟了,说明还是成功的
作者: lakins    时间: 2021-7-10 15:05

引用:
原帖由 Zico2003 于 2021-7-10 07:00 发表
nv先出,amd后面跟了,说明还是成功的
光追是未来啊,总要走到这条道上来的,但未来的光追应该和现在的差别很大,现在差不多就是半残废,开了光追还拖后腿
作者: mitsuna    时间: 2021-7-10 15:38

什么时候科技发展到cg电影都能秒渲染完毕,什么时候民用显卡光追才能有质变
光追不是效果不明显是现在的光追游戏不敢使用大量光追 所以效果很微妙
作者: LTFYH    时间: 2021-7-10 16:07

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还是区别很大的,最近玩了几个ps5游戏感觉光影真实感方面真的区别挺大的
作者: klites    时间: 2021-7-10 16:16

据说是全局光追的地铁离去看起来没啥特别的。2077没试过
别的游戏都是光栅+部分光追混合的吧
ps5硬件就不可能全局光追,等虚幻5那个软件模拟的全局光照出来看看效果
作者: linkwho    时间: 2021-7-10 20:06

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纯噱头,美工好的厂商根本不需要,像楼主说的,除非摆一块,不然根本看不出来。光追反射根本不在意。
作者: pyromania    时间: 2021-7-10 20:46

光追目前完全就是拖后腿的,不过你可以这么想,现在花钱给NV,就是为了以后成熟的光追产品提前买单
作者: sigmaxion    时间: 2021-7-10 20:50

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前几天安装了虚幻5就发现epic已经废弃光追方案了,上网查了一下,说是性能销耗大而且部署不稳定

04:16 | Unreal Engine Lumen
Quick note on the Lumen stuff from Epic's documentation that further clarifies what it's doing: "Lumen uses Software Ray Tracing through Signed Distance Fields by default, but can achieve higher quality on supporting video cards when Hardware Ray Tracing is enabled."
Epic Games this week posted major announcements about its Unreal Engine 5, and we’ve already been using it internally for our upcoming memory timings animations. The Unreal Engine 5 update is important for the hardware market, too, and the reason is made obvious by looking at Epic’s new interface: Ray Tracing is now marked as “deprecated.” Epic determined that real-time ray tracing is, at this point, too costly in performance and too unreliable in deployment, and so has developed its own globally applicable solution called “Lumen.”
Epic said:
“In Unreal Engine 4, features such as Screen Space Global Illumination were not reliable and Ray Tracing Global Illumination (RTGI) was not performant for games with a high enough quality, and didn't integrate with other important systems.”
“Lumen is our fully dynamic real-time global illumination solution that immediately reacts to scene and light change, making for more believable experiences. The GI hooks in directly with our time of day settings, allowing for true physically-based settings for photorealistic environments. Lumen solves dynamic diffuse indirect lighting. For example, light bouncing diffusely off of a surface picks up the color of that surface and reflects the colored light onto other nearby surfaces; this effect is called color bleeding. Meshes in the scene also block indirect lighting, which also produces indirect shadowing.”
Lumen is usable for indirect lighting, global illumination, emissive materials, reflections, and all light types. That includes directional, sky, point, spot, and rect lights. NVIDIA and Epic are still working directly together on RT support, though, and Lumen can accelerate more with RT hardware.
Additionally, Epic announced its Temporal Super Resolution solution to help upscale image quality. Epic said:
“UE5’s new anti-aliasing solution, temporal super resolution, keeps up with all this geometric detail to create sharper, more stable images than before, with quality approaching true native 4K at the cost of 1080p.”
作者: hanzo    时间: 2021-7-10 20:54

这种话题一个视频不就很清楚了,《毁灭战士:永恒》光线追踪技术分析 - 优化指南+PS5/XSX对比「Digital Foundry」

https://www.bilibili.com/video/BV1hU4y1378q?share_source=copy_web

[ 本帖最后由 hanzo 于 2021-7-10 20:55 编辑 ]
作者: helllee    时间: 2021-7-10 21:06

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有反射面一秒看出 看不出 智商问题
作者: yfl2    时间: 2021-7-10 22:05

引用:
原帖由 sigmaxion 于 2021-7-10 20:50 发表
posted by wap, platform: iPad
前几天安装了虚幻5就发现epic已经废弃光追方案了,上网查了一下,说是性能销耗大而且部署不稳定

04:16 | Unreal Engine Lumen
Quick note on the Lumen stuff from Epic's docume ...
英文里没提到你说的
作者: 铁观音    时间: 2021-7-10 22:34

引用:
原帖由 helllee 于 2021-7-10 21:06 发表
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有反射面一秒看出 看不出 智商问题
最明显的就是看水面和玻璃的反光倒影了
但是如果光栅做得好的话,不放在一起对比,我还是很难主动发现区别
作者: klites    时间: 2021-7-11 12:21

就视频来看,这个场景开不开光追,可视内容的光照、色彩没任何区别,只是在部分素材表面多了个局部反射
很明显只是部分光追,离理想的全局光追渲染,还差很远很远
作者: HAIYU    时间: 2021-7-11 12:39

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有区别,但是是故意做出来的区别,大部分做得好的光栅游戏和光追游戏给你ab盲选你根本不知道哪个游戏用的是光追哪个没用。
作者: 级替四    时间: 2021-7-11 13:04

老黄的小球DEMO是全局光追,不过焦散还是没开。

全局光追效果是很好的,但是目前硬件还是太弱了。
作者: zhangyue27334    时间: 2021-7-11 13:30

现在光追还不成熟吧~不普及,机能也不够?
作者: ko81e24wy-1    时间: 2021-7-11 13:44

说到底还是硬件性能不够,只能弄点锦上添花的特效,暂时达不到质变的级别
作者: legendkang    时间: 2021-7-11 14:01

光追效果好不好也得看美工,没有光追也是靠美工。
作者: helllee    时间: 2021-7-11 14:04

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引用:
原帖由 @铁观音  于 2021-7-10 22:34 发表
最明显的就是看水面和玻璃的反光倒影了
但是如果光栅做得好的话,不放在一起对比,我还是很难主动发现区别
不用放在一起对比啊 屏幕反射 稍微动一下就露陷了
作者: darkgame    时间: 2021-7-11 14:15

光追主要是在镜面反射比较多的游戏里很明显
作者: cuda    时间: 2021-7-11 14:38

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实时渲染从来都是炒离线渲染的冷饭
It is the way to go
作者: genesisx    时间: 2021-7-11 15:35

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多年前3d游戏还没有什么光影效果时,第一次看到光影效果的游戏,PS2的游戏瞬间不香了(模糊的力量?)
作者: elia    时间: 2021-7-11 16:25

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原帖由 @mitsuna  于 2021-7-10 15:38 发表
什么时候科技发展到cg电影都能秒渲染完毕,什么时候民用显卡光追才能有质变
光追不是效果不明显是现在的光追游戏不敢使用大量光追 所以效果很微妙
CG水平会更好的,你看十年前的CG,很多都不如现在的及时处理了。
作者: linkyw    时间: 2021-7-12 08:38

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引用:
原帖由 @linkwho  于 2021-7-10 20:06 发表
纯噱头,美工好的厂商根本不需要,像楼主说的,除非摆一块,不然根本看不出来。光追反射根本不在意。
摆一块,不然根本看不出来
但是成本和效率完全不一样
作者: sigmaxion    时间: 2021-7-12 08:50

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引用:
原帖由 @linkyw  于 2021-7-12 08:38 发表
摆一块,不然根本看不出来
但是成本和效率完全不一样
给矿老板开发一个土豪光追版,再给steam霸榜的开发一个穷B光栅版,这成本效率想必是极好的
作者: lakins    时间: 2021-7-12 08:52

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引用:
原帖由 @linkyw  于 2021-7-12 00:38 发表
摆一块,不然根本看不出来
但是成本和效率完全不一样
并非,多开一个光追版必然成本上升,况且光追还是高阶技术,一般的小公司都优化不来的
作者: shacg    时间: 2021-7-12 12:19

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最明显区别的应该是mine craft 了
作者: 加贺    时间: 2021-7-12 12:31

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2077开到变态和不开完全两个游戏
作者: qd678    时间: 2021-7-12 13:23

即使以后光追普及,也不可能是nv的那一套。
作者: 真TMD是个粪青    时间: 2021-7-12 13:27

不是nv那一套,硬件核心在哪儿,算法不变,改改标准最多也就是驱动适配一下的事情,n卡跑DXR也跑得很好。

主机粉就别在那儿整天酸葡萄了。
作者: kyoyky    时间: 2021-7-12 13:36

无所谓,真实系看久了很累。
作者: yfl2    时间: 2021-7-12 13:39

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引用:
原帖由 @kyoyky  于 2021-7-12 13:36 发表
无所谓,真实系看久了很累。
即使是纯3d卡通,尽量模拟真实光线的各种特性也会让大脑觉得更自然,看上去轻松
作者: aironline    时间: 2021-7-12 13:47

光追主要目的是解放人工的吧。
作者: 爱游戏    时间: 2021-7-13 17:18

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现在的光追就是一个镜面反射的光追,全局漫反射的光追根本就没有。有也是那么一次两次的反弹。屁效果都没有。
作者: 孟德尔    时间: 2021-7-13 17:21

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我就说doom永恒xsx开启光追和不开我真的没发现什么大区别
作者: GIN    时间: 2021-7-14 11:24

我感知不到的 我不喜欢的
就是不存在和不对的




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