原帖由 @java0224 于 2021-6-26 09:55 发表
按照制作方的说法,使命召唤那个中弹后变红歇一会恢复的叫做“中弹几率”或者类似的概念,就是说越红你接下来中弹的几率就越高,最后挨一发就挂了。专门发表这个很勉强的说法是为了防止小孩子玩了之后会误以为真实中弹并不可怕反正会自己恢复
原帖由 @java0224 于 2021-6-26 09:55 发表
按照制作方的说法,使命召唤那个中弹后变红歇一会恢复的叫做“中弹几率”或者类似的概念,就是说越红你接下来中弹的几率就越高,最后挨一发就挂了。专门发表这个很勉强的说法是为了防止小孩子玩了之后会误以为真实中弹并不可怕反正会自己恢复
原帖由 @反·索青 于 2021-6-26 12:00 发表
COD对硬核学院派FPS(主要是ID系)有两大“反叛”,一是强行分主副武器就只能带两把,二是没血条变成什么蹲下回血
当年刚上手玩MGSV时看到MGS也学COD那套瞬间觉得不想玩了,扔在一边好久
像GTA都还知道血条和所有武器都带身上对“游戏性”的重要性,一直有保留
原帖由 @反·索青 于 2021-6-26 12:00 发表
COD对硬核学院派FPS(主要是ID系)有两大“反叛”,一是强行分主副武器就只能带两把,二是没血条变成什么蹲下回血
当年刚上手玩MGSV时看到MGS也学COD那套瞬间觉得不想玩了,扔在一边好久
像GTA都还知道血条和所有武器都带身上对“游戏性”的重要性,一直有保留
原帖由 @Tobar 于 2021-6-28 14:37 发表
上古时代有个以真实为卖点的fps策略游戏就是真实瞄具了
叫什名字来着,我找找
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