Board logo

标题: [新闻] 为啥让你死上几百次的《黑魂》能治抑郁症? [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2021-6-25 15:16     标题: 为啥让你死上几百次的《黑魂》能治抑郁症?

https://www.163.com/dy/article/GDBICP3U05218498.html

说实话一开始看到这个标题我差点喷出来
然后往下拉看了正文才发现是有点道理

那些传销式的烂俗的普通鸡汤(Ass we can)对于正常人基本都不管用了
但是这种高端的毒鸡汤反而别有风味
老贼的世界很黑暗很操蛋,但依然有勇者去传火,这就是高端毒鸡汤
类似的例子我想起来的是EVAQ的片尾曲,说是向灾区人民致敬,咋一听像伤口撒盐,但其实蕴含着让听众在黑暗中起身的力量
老贼参考的范本剑风传奇也是这样,越是黑暗的末法时代,那一缕光芒才越耀眼

另一个解释是gameplay上的,这一点我自己倒是想不到
老贼自己说过魂系的世界是恶意的,因为现实就是恶意的,但这只是一方面
另一方面是老滚5等传统奇幻游戏的主角都是天选之子,而魂系反而是敌人和BOSS招式炫酷,主角能力很平凡
但就是这样的设定才符合认知行为疗法,让玩家在通关后获得成就感
作者: 松鼠2号    时间: 2021-6-25 15:25

posted by wap, platform: 小米
其实多数游戏都有这个功能
作者: 3bs    时间: 2021-6-25 15:26

是用气炸代替抑郁吧
作者: gspot    时间: 2021-6-25 15:32

当初选传火、篡火还是灭火,是真的好好思考了一个多礼拜,每天躺着一点点琢磨,旁人说你复制存档全结局都能看一遍纠结啥

我说不是的,你看现实这个屌样子,火已渐熄,吃人鬼满地跑,屁民活尸化严重,跟游戏有啥差别,在这个抉择上,我只选一次,游戏和现实一心同体

最后选了灭火。。。现在躺平好几年了
作者: cynic0522    时间: 2021-6-25 15:34

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @gspot  于 2021-6-25 15:32 发表
当初选传火、篡火还是灭火,是真的好好思考了一个多礼拜,每天躺着一点点琢磨,旁人说你复制存档全结局都能看一遍纠结啥

我说不是的,你看现实这个屌样子,火已渐熄,吃人鬼满地跑,屁民活尸化严重,跟游戏有啥差别,在这个抉择上,我只选一次,游戏和现实一心同体

最后选了灭火。。。现在躺平好几年了
同志,你好,你家水表炸了,请到最近的派出所报修。
作者: gordonou    时间: 2021-6-25 15:41

posted by wap, platform: 小米
治抑郁?有冇搞错!死几百次被搞成抑郁才对吧
作者: 加贺    时间: 2021-6-25 15:47

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @gspot  于 2021-6-25 15:32 发表
当初选传火、篡火还是灭火,是真的好好思考了一个多礼拜,每天躺着一点点琢磨,旁人说你复制存档全结局都能看一遍纠结啥

我说不是的,你看现实这个屌样子,火已渐熄,吃人鬼满地跑,屁民活尸化严重,跟游戏有啥差别,在这个抉择上,我只选一次,游戏和现实一心同体

最后选了灭火。。。现在躺平好几年了
你好,同志,开下门,核酸检测
作者: 狂涂    时间: 2021-6-25 15:47

posted by wap, platform: Android
其实老贼就是把早期fc的玩法又贯彻了一把,别的没啥
作者: klites    时间: 2021-6-25 15:51

习惯挫折,对失败淡然,但是魂系列又没有特别难(比起只狼),稍微冷静思考一下都能通过,克服障碍,感觉确实对抑郁症有益
作者: tripx    时间: 2021-6-25 16:15

应该有个前提,就是最终通关,经历老贼的洗礼那应该什么抑郁都无所谓了
作者: G点上的咏叹调    时间: 2021-6-25 16:18

posted by wap, platform: Chrome
我能说这篇文章完全是对抑郁症毫无概念的人写的吗?全文只有这段是说到点子上的:

“在心理治疗中,有一种认知行为疗法(CBT),即帮助抑郁症患者设定生活中的各种目标,并想办法完成它,进而确定自身的存在意义,消除厌世感。
而这套逻辑,恰好与大部分电子游戏“以通关为目标”的设计不谋而合。”

然而作者对自己找到的这段内容根本没有理解,之后通篇充斥的都是从一个对抑郁症本质一无所知的普通人的角度想当然的胡说八道。对抑郁症患者来说正是因为失去了感知快乐的生理机能,所以魂系游戏这种给你一个目标,反复尝试去达成的这种行为才起到了作用,本质上就和希腊神话里每天推石头到山顶的西西弗斯一样的行为,用“完成目标”的动力去代替普通人“寻找人生乐趣”的动力。只是一个行为目标,和情感无关。说白了就是和巴甫洛夫的狗一样是一种心理层面上的引导,而不是作者自以为的什么游戏美感、情节打动人、体会到生命意义之类的东西。

本帖最后由 G点上的咏叹调 于 2021-6-25 16:29 通过手机版编辑
作者: ny    时间: 2021-6-25 16:21

posted by edfc, platform: iPhone 11 Pro Max
正在打只狼,源之宫今天要打boss了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2021-6-25 16:30

引用:
原帖由 G点上的咏叹调 于 2021-6-25 16:18 发表
posted by wap, platform: Chrome
我能说这篇文章完全是对抑郁症毫无概念的人写的吗?全文只有这段是说到点子上的:

“在心理治疗中,有一种认知行为疗法(CBT),即帮助抑郁症患者设定生活中的各种目标,并想办法 ...
你说的这些我大概明白
实际上国内对抑郁症的误解主要停留在,分不清抑郁情绪和抑郁症的区别
前者其实在国内,乃至全世界人,数量都超多,而后者并不多
起码生理学派认为抑郁症是器质型病变
但是我觉得至少说“治疗抑郁情绪”这块还是没问题的

至于你说的“只要完成目标就行,与美学无关”
其实正文里也提到很多游戏都符合这个标准(这基本上就是游戏作为互动媒体的本质)
后面略有跑题

但抑郁症那个器质型病变究竟病到哪个程度,医学界有一定争议,根据患者的不同也会有区别
所以谈论这个问题我也不会把话说那么死

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-25 19:03 编辑 ]
作者: luang    时间: 2021-6-25 16:43

posted by wap, platform: iPhone
稍微学点文学史就知道了,这叫净化
作者: 情迷左右手    时间: 2021-6-25 17:03

那么玩任何虐手游戏都可以治抑郁症,我误了!
作者: ggd8789    时间: 2021-6-25 17:08

posted by wap, platform: 小米NOTE
有这么玄乎吗,我自己玩的体验是没啥治愈作用,反而玩的过程容易让人暴躁,主要是死了要跑很远而且要捡尸体这件事很劳心,会感觉一大段时间都徒劳了,感觉能把人逼疯,就像当年被关牛棚的天天让你砌墙,砌好了又给你推倒,好多次郁闷的直接手柄一扔不玩了,必须出去走走干点别的才能缓和情绪
作者: sigmaxion    时间: 2021-6-25 17:18

posted by wap, platform: iPad
因为整个游戏最坏的就是玩家,其它都是守着自己的一亩三分地人畜无害从不主动找事顶多防卫过当,而坏逼一般好像不会得抑郁症的
作者: kony    时间: 2021-6-25 17:33

这系列游戏我都是看别人直播或者录播视频玩,看到UP倒霉时观众弹幕一片哈哈大笑,我觉得如果UP自己,又或者其他玩家在没有观众时也能哈哈大笑,那么这个游戏的目的就达到了 :)

[ 本帖最后由 kony 于 2021-6-25 17:35 编辑 ]
作者: 平凡的幸福    时间: 2021-6-25 17:42

确实好像魂系的“不死”应该是独一份吧,死亡后并不是从检查点读取存档重来,而是继承了死亡之时的状态(道具用过了就没了)
作者: 大晶    时间: 2021-6-25 17:45

posted by wap, platform: ZTE N986
能治愈啥啊,up主那个小宁子不就是玩只狼抑郁症复发的吗?
作者: jiangst    时间: 2021-6-26 01:19

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @大晶  于 2021-6-25 17:45 发表
能治愈啥啊,up主那个小宁子不就是玩只狼抑郁症复发的吗?
小宁子不是一直在出视频吗?
作者: mengma33    时间: 2021-6-26 08:00

posted by wap, platform: iPhone
小宁子是双相情感障碍和抑郁症是不同的病
作者: playboy23    时间: 2021-6-26 10:22

posted by wap, platform: Android
是不是让你专注进游戏里,转移了现实中的情感这个原理
作者: zhangyue27334    时间: 2021-6-26 10:30

看标题惊呆了!治疗抑郁症!
作者: zhangyue27334    时间: 2021-6-26 10:33

B站的美国大学的黑魂研究系列把我惊呆了
作者: jmmouse    时间: 2021-6-26 16:32

引用:
原帖由 平凡的幸福 于 2021-6-25 17:42 发表
确实好像魂系的“不死”应该是独一份吧,死亡后并不是从检查点读取存档重来,而是继承了死亡之时的状态(道具用过了就没了)
暗黑:?
作者: 性感枪手    时间: 2021-6-26 18:58

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 发表于 2021-6-25 15:16 发表
[https://www.163.com/dy/article/GDBICP3U05218498.h ...
船长能不能出本书,讲你的文章整合下即可
作者: 西塞尔    时间: 2021-6-26 19:18

实际上,死亡惩罚很低了,以前宫崎英高在访谈里也说过死亡惩罚要调到适中位置来避免玩家弃游

他的游戏模式本质就是希望玩家不断尝试找出敌人的破绽
作者: DarthVadar    时间: 2021-6-26 19:57

posted by wap, platform: Samsung
电子pua罢了
作者: 二十九分半    时间: 2021-6-26 22:15

从抑郁症变成狂躁症
作者: 328928249    时间: 2021-6-27 00:37

黑魂还好吧。。至少可以练级提高容错率。。前几天玩空洞的时候才要命。。最终BOSS第二形态和竞技场第三场。。后来倒是解脱了。。不玩就行了。。白色宫殿已经够恶心人了
作者: wildarm    时间: 2021-6-27 11:37

难道要你在跑路过程不断反思总结错误?
作者: 大晶    时间: 2021-6-27 15:07

posted by wap, platform: ZTE N986
引用:
原帖由 @jiangst  于 2021-6-26 01:19 发表
小宁子不是一直在出视频吗?
有一个视频里有说,玩只狼过不去觉得自己没用,然后心情就起不来了。
作者: 九月雪花    时间: 2021-6-27 15:44

虐习惯后,还有一丝丝的兴奋。哈哈哈。
作者: 宜静和大雄    时间: 2021-6-28 06:12

posted by wap, platform: Android
黑魂确实很简单,现实比黑魂难多了。
作者: smhaha    时间: 2021-6-28 09:52

不是,这一RPG游戏,搞懂系统就能过的,偏偏当什么挑战类ACT玩,去玩玩真的ACT好不好
作者: arcarphil    时间: 2021-6-28 12:02

https://www.bilibili.com/video/BV13z41187wg
正好这个UP也提到过相关的内容,对于黑魂的赏析比这篇文章好不少
很喜欢这个宝藏up   可惜实在太低产,所以质量高?
作者: dickhand    时间: 2021-6-28 12:47

实话讲,灭火躺平就完事了
作者: cybermonster    时间: 2021-6-28 13:46

很好,回家打只狼去了
作者: mushroom    时间: 2021-6-28 17:34

https://youtu.be/iSJkxLdIlyE
作者: tzenix    时间: 2021-6-28 18:55

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @平凡的幸福  于 2021-6-25 17:42 发表
确实好像魂系的“不死”应该是独一份吧,死亡后并不是从检查点读取存档重来,而是继承了死亡之时的状态(道具用过了就没了)
勇者斗恶龙系列了解下
作者: bushsq001    时间: 2021-6-28 22:07

治狂躁症还说的过去吧

真抑郁的还玩这个被虐?
作者: tzenix    时间: 2021-6-28 22:08

我希望Elden Ring可以做得更像黑魂1,不要像魂2魂3那么线性,不要一上来就让玩家可以传送,游戏中的各个场景能很自然地有机连接起来,可以步行到达

[ 本帖最后由 tzenix 于 2021-6-28 22:27 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2021-6-29 14:25

引用:
原帖由 tzenix 于 2021-6-28 22:08 发表
我希望Elden Ring可以做得更像黑魂1,不要像魂2魂3那么线性,不要一上来就让玩家可以传送,游戏中的各个场景能很自然地有机连接起来,可以步行到达
魂1的连通关系/Shortcut几乎完全靠垂直方向的构造来实现。这个构造的限制太大了,真的把整体构造拿出来看千疮百孔。
魂3的场景其实是按照一个完整世界规划的,你仍然可以从一个区域直接看到另一个区域,只是部分移动需要依赖传送。

一般的开放世界几乎全部是水平方向展开。保持联通关系就必须要有传送代替捷径。
希望马能够带来新的捷径机制,这样在水平展开的世界中还能有捷径。
作者: charon0622    时间: 2021-6-29 14:28

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @mushroom  于 2021-6-29 14:25 发表
魂1的连通关系/Shortcut几乎完全靠垂直方向的构造来实现。这个构造的限制太大了,真的把整体构造拿出来看千疮百孔。
魂3的场景其实是按照一个完整世界规划的,你仍然可以从一个区域直接看到另一个区域,只是部分移动需要依赖传送。

一般的开放世界几乎全部是水平方向展开。保持联通关系就必须要有传送代替捷径。
希望马能够带来新的捷径机制,这样在水平展开的世界中还能有捷径。
千疮百孔是指什么?
作者: tzenix    时间: 2021-6-29 14:53

引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-29 14:25 发表


魂1的连通关系/Shortcut几乎完全靠垂直方向的构造来实现。这个构造的限制太大了,真的把整体构造拿出来看千疮百孔。
魂3的场景其实是按照一个完整世界规划的,你仍然可以从一个区域直接看到另一个区域,只是部分 ...
不明白你为什么说千疮百孔
垂直构造挺精妙的啊
再做一次垂直构造不就行了
而且不一定非要垂直构造,水平的连接一样可以做成步行到达啊
篝火别给那么多传送别给那么早就行了
作者: 灵心飘洒    时间: 2021-7-1 11:55

确实平平无奇的主角用翻滚和原素瓶干掉各位王有一种很爽的感觉...主要还是一直死一直压抑着最后爆发出来了,不在沉默中死亡,就在...




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0