原帖由 @jiushijiuye 于 2021-6-22 09:14 发表
Xbox上的坏松鼠、Riddick、DOOM3,半条命2,孤岛惊魂、分裂细胞3和日厂的死或生、忍龙这些游戏的画面基本算是达到机能的上限了吧。其实最遗憾的是生化危机4当年没有移植xbox,如果当时能针对Xbox机能移植的话画面效果应该能比NGC再提升不少。
原帖由 @杜斯坦 于 2021-6-22 08:39 发表
xbox上的画面标杆分裂细胞3、riddick这两个wii有哪个能战的?更别说还有一大票比如Black、缩水的farcry、doom3,日厂忍黑和doa2U的画面都很好
原帖由 @卖哥 于 2021-6-22 12:31 发表
ngc又不是没有xbox做不出来的游戏,侠盗中队3。
原帖由 @卖哥 于 2021-6-22 13:12 发表
基于ngc硬件实现的特效量身定做,体积阴影、满屏的凹凸贴图、战机发射的光束都是动态光源,用shader软实现是可能的,但是成本高得多,xbox的性能不够。
原帖由 卖哥 于 2021-6-22 13:12 发表
基于ngc硬件实现的特效量身定做,体积阴影、满屏的凹凸贴图、战机发射的光束都是动态光源,用shader软实现是可能的,但是成本高得多,xbox的性能不够。
原帖由 Search 于 2021-6-22 13:23 发表
这话题讨论多年
没有绝对谁强谁弱问题
架构技术不同
拿欧美那些大成本游戏来比也很难说.因为移植工作室也不同
优化的状况也不同
一些多平台游戏还是ps2>xbox
可见问题很大
ngc当年 ...
原帖由 samusialan 于 2021-6-22 13:49 发表
gc功能指标优势应该是2个吧(对比xbox)
1是顶点光源下多边形是同代最多的,但逐像素光源下多边形只比dc强不如另外两
2是单周期8纹理拾取,然后才是基于这个的8光源干涉,不过其实真正实用上效率应该也不会比xbox( ...
原帖由 samusialan 于 2021-6-22 14:22 发表
感谢详解
关于顶点的问题,我看的文章个人理解大体意思是gc那套t&l正是因为灵活性差,反过来说优化潜力大(一堆看不懂的代码),然后就是基于这样理论多边形多,也可能是我不懂理解反而错了
原帖由 hourousha 于 2021-6-22 14:37 发表
PS2因为需要根据两个vu来手动写顶点处理代码,所以优化相对麻烦,要考虑流水线气泡等问题,所以当光源多了代码复杂化以后,普遍性能下降比较多。
但XBOX的NV2A的vertex shader本身就是硬件级别的多线程切换,天然 ...
原帖由 @真TMD是个粪青 于 2021-6-22 13:34 发表
多平台游戏ps2 > xbox,啥游戏?
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-6-23 09:31 发表
ps2机能差不用黑吧。
现在想不起来了,他那6600万多边形到底是怎么吹的牛逼,以前记得有人科普过,好像也不能说是完全错误瞎吹,就是给了你一个很片面的结论。
原帖由 hourousha 于 2021-6-23 10:00 发表
6600万是两个vu啥都不干,只做顶点的空间变换(4x4矩阵乘法)+齐次坐标归一(除法),优化到家可以达到6600万顶点/s的速度,然后多边形使用三角条带(triangle strip),当多边形数量多后顶点数/多边形数趋近于1, ...
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