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标题: [新闻] 瑞奇叮当这个场景高速转换,以前没有游戏做到吧? [打印本页]

作者: 夏青    时间: 2021-6-9 12:04     标题: 瑞奇叮当这个场景高速转换,以前没有游戏做到吧?

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瑞奇叮当一下子热度起来了,跑去看了不少预告影片
发现这个游戏的场景转换速度之快前所未见
而且并不是之前论坛里说的只是改变了场景的渲染模式(泰坦陨落2和耻辱2都用这种模式做出了华丽的关卡和创意的玩法),而是直接跳到一个全新的地图
这个印象里没游戏做过类似尝试

传送门只是场景内的跳跃,前面说的耻辱2和泰坦2只是一个场景换了渲染模式。

这是ps5的吞吐量牛逼还是失眠组牛逼?









[ 本帖最后由 夏青 于 2021-6-9 12:38 编辑 ]
作者: 田中健一    时间: 2021-6-9 12:09

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我看切换了几次就换了个颜色,模型换的不多啊。
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 12:17

引用:
原帖由 田中健一 于 2021-6-9 12:09 发表
posted by wap, platform: Samsung
我看切换了几次就换了个颜色,模型换的不多啊。
贴了几张网上找的gif,你看看
作者: littlezoo    时间: 2021-6-9 12:21

引用:
原帖由 夏青 于 2021-6-9 12:04 发表
posted by wap, platform: iPhone
瑞奇叮当一下子热度起来了,跑去看了不少预告影片
发现这个游戏的场景转换速度之快前所未见
而且并不是之前论坛里说的只是改变了场景的渲染模式(泰坦陨落2和耻辱2都用这种模式做 ...
游戏里能实际操作的部分貌似和泰坦佛2是类似的,同场景内快速变换位置,泰坦佛2是切换到相似的场景,不同场景加载的部分貌似是过场动画部分和固定转换点,而且需要画面白屏一下。。。。

当然我没玩上,瞎说的。
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 12:23

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引用:
原帖由 @littlezoo  于 2021-6-9 12:21 发表
游戏里能实际操作的部分貌似和泰坦佛2是类似的,同场景内快速变换位置,泰坦佛2是切换到相似的场景,不同场景加载的部分貌似是过场动画部分和固定转换点,而且需要画面白屏一下。。。。

当然我没玩上,瞎说的。
视频就不发了,几张gif你看看呗
当然我也没玩上,没准是过场动画…
作者: MacPhisto    时间: 2021-6-9 12:25

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这种风格的游戏本来也用不到太多素材和模型,16gb内存足够缓存N个场景了。高速ssd不是必须。
作者: klites    时间: 2021-6-9 12:26

不负责任的说一句
在同一场景内的位移,也就是钩爪,应该是重新定位角色位置,再立马渲染周围场景,其实是有一个当前画面像四周扩散的定格过渡动画的,只是非常快
星球切换是有明显过渡动画的,像战神世界树那种空间
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 12:27

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引用:
原帖由 @klites  于 2021-6-9 12:26 发表
不负责任的说一句
在同一场景内的位移,也就是钩爪,应该是重新定位角色位置,再立马渲染周围场景,其实是有一个当前画面像四周扩散的定格过渡动画的,只是非常快
星球切换是有明显过渡动画的,像战神世界树那种空间
星球间切换那个中间动画目测1-2秒,也很吓人就是了
作者: MG2008    时间: 2021-6-9 12:28

你得看大地图切换,像这种切换放一般游戏里没意义,玩法不匹配 。
作者: ggd8789    时间: 2021-6-9 12:28

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就我没看懂说的什么意思吗?
作者: 萝卜    时间: 2021-6-9 12:31

你们能不能等sony说了这是ssd搞得再吹。。。别乌龙了
作者: linkwho    时间: 2021-6-9 12:37

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不管是怎么做到的,这玩意于游戏性毫无意义。
打赌也就三分钟热度,大伙看个新鲜也就散了。
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 12:39

引用:
原帖由 萝卜 于 2021-6-9 12:31 发表
你们能不能等sony说了这是ssd搞得再吹。。。别乌龙了
我这不是在问是主机牛还是失眠组牛吗?也许是失眠组牛逼呢,那也值得讨论一下呀
作者: klites    时间: 2021-6-9 12:43

引用:
原帖由 MG2008 于 2021-6-9 12:28 发表
你得看大地图切换,像这种切换放一般游戏里没意义,玩法不匹配 。
游戏为了人物能高速移动做了一堆优化,比如占用内存提前预载,用低模+动态模糊让玩家忽略周围场景
如果高速io能减少开发人员的优化负担,不就是最大的意义吗?
作者: kmlzkma    时间: 2021-6-9 12:49

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怀念银河战士prime2暗黑回声,塞尔达三脚力量。
作者: 18000rpm    时间: 2021-6-9 12:50

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看df的评测,有专门说这个

这种高速转换对一些剧情动画中的分镜需求也有很大帮助。创作者这下真的可以不用再做录制动画全程实时进行了。

本帖最后由 18000rpm 于 2021-6-9 14:46 通过手机版编辑
作者: ikaruga    时间: 2021-6-9 12:55

一堆评测包括失眠组自己都说是依靠ssd实现的,但问题是这个机制在游戏性方面并没有做出什么亮眼的特性,炫技大于实用
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2021-6-9 13:15

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xbox限时独占的走路模拟器灵媒
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 13:17

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引用:
原帖由 @GYNECOMASTiA  于 2021-6-9 13:15 发表
xbox限时独占的走路模拟器灵媒
灵媒的技术和泰坦佛2和耻辱2一样的,同场景不同渲染
作者: javainjars    时间: 2021-6-9 13:21

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
对于战神来说就是跑圈时间减少吧
作者: MG2008    时间: 2021-6-9 13:21

引用:
原帖由 klites 于 2021-6-9 12:43 发表


游戏为了人物能高速移动做了一堆优化,比如占用内存提前预载,用低模+动态模糊让玩家忽略周围场景
如果高速io能减少开发人员的优化负担,不就是最大的意义吗?
这是开发者层面,和玩家又无关,玩家要得是体感上得进化 。
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 13:23

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原帖由 @MG2008  于 2021-6-9 13:21 发表
这是开发者层面,和玩家又无关,玩家要得是体感上得进化 。
切换场景不用或者减少读盘很实用吧
至少战神换场景不用走圈圈了
地平线,刺客这种开放世界瞬移不用读盘了
作者: littlezoo    时间: 2021-6-9 13:27

引用:
原帖由 夏青 于 2021-6-9 13:23 发表
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切换场景不用或者减少读盘很实用吧
至少战神换场景不用走圈圈了
地平线,刺客这种开放世界瞬移不用读盘了
刺客信条英灵殿试过可以用修改器瞬移,也不用读盘。。。。
作者: yfl2    时间: 2021-6-9 13:29

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引用:
原帖由 @littlezoo  于 2021-6-9 13:27 发表
刺客信条英灵殿试过可以用修改器瞬移,也不用读盘。。。。
主机上要读盘
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 13:35

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引用:
原帖由 @littlezoo  于 2021-6-9 13:27 发表
刺客信条英灵殿试过可以用修改器瞬移,也不用读盘。。。。
那就应用在类似生还者2这种单个场景内容过大的减少切换时间
作者: wyp    时间: 2021-6-9 14:01

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引用:
原帖由 @夏青  于 2021-6-9 12:27 发表
星球间切换那个中间动画目测12秒,也很吓人就是了
Digital Foundry:《瑞奇与叮当:分离》评测-哔哩哔哩】https://b23.tv/6XIm1m

看这个视频,4分52秒处看起。
作者: cxwilliams    时间: 2021-6-9 15:50

引用:
原帖由 wyp 于 2021-6-9 14:01 发表
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Digital Foundry:《瑞奇与叮当:分离》评测-哔哩哔哩】https://b23.tv/6XIm1m

看这个视频,4分52秒处看起。
画面真是赏心悦目,恶魂被操怕了转回来玩一下。
作者: helllee    时间: 2021-6-9 16:03

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ssd 再快也不如内存快 而且这ssd 快就是顺序读取快 药随机读取快的ssd 就一片这容量等于半台主机价格
作者: turnlive    时间: 2021-6-9 16:07

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耻辱2不是改渲染模式的,而是内存里同时两个地图都在,切换的时候改了z坐标. 具体noclip有一期视频采访的时候有介绍
作者: klites    时间: 2021-6-9 16:28

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原帖由 @helllee  于 2021-6-9 16:03 发表
ssd 再快也不如内存快 而且这ssd 快就是顺序读取快 药随机读取快的ssd 就一片这容量等于半台主机价格
内存只是io的一部分。内存里是可以放很多东西,比如运行完不用的垃圾,要释放掉。就算按照你的说法,什么都放内存里,内存里的程序再生成你看见的画面,可操控的内容,先不说cpu配合寻址的问题,单看容量100t也能被你耗尽
第二,内存从来不是持久化存储的方式,每次加载游戏你都从别的介质里拷贝过去?
第三,ps5和xs的io都是单独的整套解决方案,而不是单块ssd,不要简化它们
作者: helllee    时间: 2021-6-9 16:39

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引用:
原帖由 @klites  于 2021-6-9 16:28 发表
内存只是io的一部分。内存里是可以放很多东西,比如运行完不用的垃圾,要释放掉。就算按照你的说法,什么都放内存里,内存里的程序再生成你看见的画面,可操控的内容,先不说cpu配合寻址的问题,单看容量100t也能被你耗尽
第二,内存从来不是持久化存储的方式,每次加载游戏你都从别的介质里拷贝过去?
第三,ps5和xs的io都是单独的整套解决方案,而不是单块ssd,不要简化它们
xsx 和pa5 io读取数据多少 如果那么强为啥pc的高io读取ssd还能卖那么贵 为啥ps5之后可以用pcie4固态 为什么xsx的后加希捷的固态也不贵 或许一句吧 两台主机 随机io数据多少
作者: helllee    时间: 2021-6-9 16:41

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原帖由 @klites  于 2021-6-9 16:28 发表
内存只是io的一部分。内存里是可以放很多东西,比如运行完不用的垃圾,要释放掉。就算按照你的说法,什么都放内存里,内存里的程序再生成你看见的画面,可操控的内容,先不说cpu配合寻址的问题,单看容量100t也能被你耗尽
第二,内存从来不是持久化存储的方式,每次加载游戏你都从别的介质里拷贝过去?
第三,ps5和xs的io都是单独的整套解决方案,而不是单块ssd,不要简化它们
xsx 和pa5 io读取数据多少 如果那么强为啥pc的高io读取ssd还能卖那么贵 为啥ps5之后可以用pcie4固态 为什么xsx的后加希捷的固态也不贵 或许一句吧 两台主机 随机io数据多少
作者: klites    时间: 2021-6-9 16:53

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引用:
原帖由 @helllee  于 2021-6-9 16:39 发表
xsx 和pa5 io读取数据多少 如果那么强为啥pc的高io读取ssd还能卖那么贵 为啥ps5之后可以用pcie4固态 为什么xsx的后加希捷的固态也不贵 或许一句吧 两台主机 随机io数据多少
你先别管价格,先搞清楚一个游戏怎么从硬盘里获取到资源,怎么运算,最后输出到你的显示设备上
然后再看看ps5和xs为啥要设计独立的io模块
为啥cpu不能直接从硬盘里拿数据
这些东西有个基本概念,再讨论别的
作者: DarthVadar    时间: 2021-6-9 16:54

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改变渲染方式是什么意思?
耻辱2的场景构建、地理、场景内npc、可互动的物品都是完全不同的
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 16:56

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引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2021-6-9 16:54 发表
改变渲染方式是什么意思?
耻辱2的场景构建、地理、场景内npc、可互动的物品都是完全不同的
楼上纠正了,耻辱2是一个地图两套场景,然后改变人物坐标实现穿越的
作者: helllee    时间: 2021-6-9 16:59

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原帖由 @klites  于 2021-6-9 16:53 发表
你先别管价格,先搞清楚一个游戏怎么从硬盘里获取到资源,怎么运算,最后输出到你的显示设备上
然后再看看ps5和xs为啥要设计独立的io模块
为啥cpu不能直接从硬盘里拿数据
这些东西有个基本概念,再讨论别的
我也建议你搞清楚数据从各种渲染运算数据是从硬盘读取还是从内存读取
还是那句话 说牛叉的 给出ps5 xsx的随机io数据来

本帖最后由 helllee 于 2021-6-9 16:59 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2021-6-9 17:02

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xsx 扩展卡指标一般,价格可是高端…
作者: helllee    时间: 2021-6-9 17:02

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哦 忘了说有多牛叉 后天就知道了
作者: klites    时间: 2021-6-9 17:03

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原帖由 @helllee  于 2021-6-9 16:59 发表
我也建议你搞清楚数据从各种渲染运算数据是从硬盘读取还是从内存读取
还是那句话 说牛叉的 给出ps5 xsx的随机io数据来

本帖最后由 helllee 于 202169 16:59 通过手机版编辑
我傻了,你到底想说啥?

你的主张是所有东西其实应该全放在内存里才是最好的
pcie4的硬盘装电脑上io速度肯定比ps5快
cpu可以直接从硬盘取数据,不用经过内存

是这些吗?

[ 本帖最后由 klites 于 2021-6-9 17:15 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 17:12

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原帖由 helllee 于 2021-6-9 16:59 发表
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我也建议你搞清楚数据从各种渲染运算数据是从硬盘读取还是从内存读取
还是那句话 说牛叉的 给出ps5 xsx的随机io数据来

本帖最后由 helllee 于 2021-6-9 16:59 通过手机版编辑  
其实pc的ssd肯定是快的
但是大多数数游戏开发不会配合这么快的设备
因为电脑配置的差别高低太悬殊了,不可能只给有高速pcie4.0的玩家开发游戏
比如像瑞奇丁当这么跳场景的高速吞吐量,如果pc上来一款,那有些机械硬盘的玩家跳不动咋办
所以对于pc玩家来讲,可能目前阶段,高速ssd的主要优势还就是读盘快一些


而且ps5和xsx都装了解压缩的芯片,这样开发独占游戏的时候就可以充分利用IO性能了,个人推断
[attach]1173305[/attach]

[ 本帖最后由 夏青 于 2021-6-9 17:17 编辑 ]
作者: Zechs    时间: 2021-6-9 17:20

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原帖由 @klites  于 2021-6-9 17:03 发表
我傻了,你到底想说啥?

你的主张是所有东西其实应该全放在内存里才是最好的
pcie4的硬盘装电脑上io速度肯定比ps5快
cpu可以直接从硬盘取数据,不用经过内存

是这些吗?
在强调PS5的IO优势的时候一直是引用连续线性读取时的数据
而系统从大规模存储介质调取数据的时候90%以上是非规则读取的
两者的速度差距在10-12倍左右

不是应该,处理器只能从内存调用,PCIe再快也快不过内存总线
加上纠错成本,如果从SSD直接调数据CPU大部分时间都会处于"等待"状态

本帖最后由 Zechs 于 2021-6-9 17:28 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2021-6-9 17:25

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引用:
原帖由 @Zechs  于 2021-6-9 17:20 发表
在强调PS5的IO优势的时候一直是引用连续线性读取时的数据
而系统从大规模存储介质调取数据的时候90%以上是非规则读取的
两者的速度差距在1012倍左右
对于主机来说,保证特定内容比如某关数据连续应该不难吧
作者: 夏青    时间: 2021-6-9 17:30

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引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2021-6-9 16:54 发表
改变渲染方式是什么意思?
耻辱2的场景构建、地理、场景内npc、可互动的物品都是完全不同的
楼上纠正了,耻辱2是一个地图两套场景,然后改变人物坐标实现穿越的
作者: 卖哥    时间: 2021-6-9 17:32

引用:
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 17:20 发表
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在强调PS5的IO优势的时候一直是引用连续线性读取时的数据
而系统从大规模存储介质调取数据的时候90%以上是非规则读取的
两者的速度差距在10-12倍左右
具体的加载场景材质这么一件事情,还能搞出一堆4K小文件不成?
这个SSD加硬解压芯片不万能,但是具体解决了一类过去没能解决的问题,就是材质的快速载入。
至于说多给几倍内存把游戏可能的材质全备好的选择,游戏机的成本不允许。
作者: Zechs    时间: 2021-6-9 17:36

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2021-6-9 17:25 发表
对于主机来说,保证特定内容比如某关数据连续应该不难吧
嗯 那就是我们上次讨论过的 主机因为统一硬件规格的优势
开发工具可以针对SSD规格充分优化调取数据的算法和API
这才是体验上PS5和XSX/S比同样装备SSD的PC还能有提升的原因
作者: Zechs    时间: 2021-6-9 17:45

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原帖由 @卖哥  于 2021-6-9 17:32 发表
具体的加载场景材质这么一件事情,还能搞出一堆4K小文件不成?
这个SSD加硬解压芯片不万能,但是具体解决了一类过去没能解决的问题,就是材质的快速载入。
至于说多给几倍内存把游戏可能的材质全备好的选择,游戏机的成本不允许。
材质肯定不是线性的 游戏是有人机交互的 用户的每一个指令都可能触发场景中复数的变化 小到一个水滴 一阵雾气 大到建物形变 火焰生成
这些材质都只能是依人的操作而加载 不一定是4K 但肯定不可能线性读取的
作者: yfl2    时间: 2021-6-9 17:50

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引用:
原帖由 @Zechs  于 2021-6-9 17:45 发表
材质肯定不是线性的 游戏是有人机交互的 用户的每一个指令都可能触发场景中复数的变化 小到一个水滴 一阵雾气 大到建物形变 火焰生成
这些材质都只能是依人的操作而加载 不一定是4K 但肯定不可能线性读取的
按照区块预读的,不然来不及
如果是全流程都需要的,也就常驻内存了

本帖最后由 yfl2 于 2021-6-9 17:51 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2021-6-9 17:56

引用:
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 17:45 发表
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材质肯定不是线性的 游戏是有人机交互的 用户的每一个指令都可能触发场景中复数的变化 小到一个水滴 一阵雾气 大到建物形变 火焰生成
这些材质都只能是依人的操作而加载 不一定是 ...
场景材质
如果不是万能解决方案,即便解决了一部分问题,你就看不上么?
作者: Zechs    时间: 2021-6-9 18:01

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2021-6-9 17:50 发表
按照区块预读的,不然来不及
如果是全流程都需要的,也就常驻内存了

本帖最后由 yfl2 于 202169 17:51 通过手机版编辑
不单说场景材质 需要反复调取的是那些场景中的变化  
比如开放世界的汽车追逐战 玩家用枪打还是用炮打还是直接撞 可能的物理变化不一定都能常驻内存
作者: 卖哥    时间: 2021-6-9 18:03

引用:
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 18:01 发表
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不单说场景材质 需要反复调取的是那些场景中的变化  
比如开放世界的汽车追逐战 玩家用枪打还是用炮打还是直接撞 可能的物理变化不一定都能常驻内存
现代赛车游戏物理变化难道是读硬盘里新材质的实现的么?那按照现代赛车能撞出的式样,需要的硬盘可大了。
我还以为只能撞出几个固定车损式样的老游戏才是这么来的。
作者: Zechs    时间: 2021-6-9 18:13

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2021-6-9 18:03 发表
现代赛车游戏物理变化难道是读硬盘里新材质的实现的么?那按照现代赛车能撞出的式样,需要的硬盘可大了。
我还以为只能撞出几个固定车损式样的老游戏才是这么来的。
基于脑补的信息的讨论我是没有兴趣的
我是不确定是否能常驻 除非你给我看开发机测试流
如果你有证据就拿出来
PS 赛车游戏前提是只有赛车 车和车以及车和环境交互而已 你能撞随机路边的鹿撞到车窗炸裂,鹿身插进驾驶室里那才是我说的“需加载的材质多”
作者: 卖哥    时间: 2021-6-9 18:16

引用:
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 18:13 发表
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基于脑补的信息的讨论我是没有兴趣的
我是不确定是否能常驻 除非你给我看开发机测试流
如果你有证据就拿出来
PS 赛车游戏前提是只有赛车 车和车以及车和环境交互而已 你能撞随 ...
所以还是那句话,不万能你就看不上,哪怕能解决几大现成的问题。
作者: Scowbing    时间: 2021-6-9 18:18

前一个场景的远景都是假的(非高精模型),只做到要切换场景的部分。玩家看到的,和实际地图中的模型不一样,中间蒙了一层而已。
作者: 久多良木健    时间: 2021-6-10 15:18

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引用:
原帖由 @klites  于 2021-6-9 12:43 发表
游戏为了人物能高速移动做了一堆优化,比如占用内存提前预载,用低模+动态模糊让玩家忽略周围场景
如果高速io能减少开发人员的优化负担,不就是最大的意义吗?
你都说了做了一堆优化,还要怎么减少优化负担…
要减少优化负担,就去买3090,人人都买都用3090了,厂家自然而然就减少优化负担了…
作者: 865261    时间: 2021-6-10 15:42

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光环有个,可以切换旧版和新版
作者: 夏青    时间: 2021-6-10 15:49

引用:
原帖由 久多良木健 于 2021-6-10 15:18 发表
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你都说了做了一堆优化,还要怎么减少优化负担…
要减少优化负担,就去买3090,人人都买都用3090了,厂家自然而然就减少优化负担了…
人人都买3090不可能实现,就像人人高速ssd目前不可能
而游戏主机是通过硬件统一设计实现一些优化,这个是相比pc的优势
这就是对开发者减少负担
场景载入只用考虑一个规格的读取速度,而不用针对千奇百怪的pc硬件规格
作者: 久多良木健    时间: 2021-6-10 19:27

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引用:
原帖由 @夏青  于 2021-6-10 15:49 发表
人人都买3090不可能实现,就像人人高速ssd目前不可能
而游戏主机是通过硬件统一设计实现一些优化,这个是相比pc的优势
这就是对开发者减少负担
场景载入只用考虑一个规格的读取速度,而不用针对千奇百怪的pc硬件规格
优化,对开发者而言是一种负担。优化后降低的是主机硬件的负担,而不是开发者的负担。
越多优化,等于越多负担
暴力堆料,就是不用优化,这才是真正降低负担。




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