原帖由 夏青 于 2021-6-9 12:04 发表
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瑞奇叮当一下子热度起来了,跑去看了不少预告影片
发现这个游戏的场景转换速度之快前所未见
而且并不是之前论坛里说的只是改变了场景的渲染模式(泰坦陨落2和耻辱2都用这种模式做 ...
原帖由 @littlezoo 于 2021-6-9 12:21 发表
游戏里能实际操作的部分貌似和泰坦佛2是类似的,同场景内快速变换位置,泰坦佛2是切换到相似的场景,不同场景加载的部分貌似是过场动画部分和固定转换点,而且需要画面白屏一下。。。。
当然我没玩上,瞎说的。
原帖由 @klites 于 2021-6-9 12:26 发表
不负责任的说一句
在同一场景内的位移,也就是钩爪,应该是重新定位角色位置,再立马渲染周围场景,其实是有一个当前画面像四周扩散的定格过渡动画的,只是非常快
星球切换是有明显过渡动画的,像战神世界树那种空间
原帖由 @GYNECOMASTiA 于 2021-6-9 13:15 发表
xbox限时独占的走路模拟器灵媒
原帖由 klites 于 2021-6-9 12:43 发表
游戏为了人物能高速移动做了一堆优化,比如占用内存提前预载,用低模+动态模糊让玩家忽略周围场景
如果高速io能减少开发人员的优化负担,不就是最大的意义吗?
原帖由 @MG2008 于 2021-6-9 13:21 发表
这是开发者层面,和玩家又无关,玩家要得是体感上得进化 。
原帖由 夏青 于 2021-6-9 13:23 发表
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切换场景不用或者减少读盘很实用吧
至少战神换场景不用走圈圈了
地平线,刺客这种开放世界瞬移不用读盘了
原帖由 @littlezoo 于 2021-6-9 13:27 发表
刺客信条英灵殿试过可以用修改器瞬移,也不用读盘。。。。
原帖由 @littlezoo 于 2021-6-9 13:27 发表
刺客信条英灵殿试过可以用修改器瞬移,也不用读盘。。。。
原帖由 @夏青 于 2021-6-9 12:27 发表
星球间切换那个中间动画目测12秒,也很吓人就是了
原帖由 wyp 于 2021-6-9 14:01 发表
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Digital Foundry:《瑞奇与叮当:分离》评测-哔哩哔哩】https://b23.tv/6XIm1m
看这个视频,4分52秒处看起。
原帖由 @helllee 于 2021-6-9 16:03 发表
ssd 再快也不如内存快 而且这ssd 快就是顺序读取快 药随机读取快的ssd 就一片这容量等于半台主机价格
原帖由 @klites 于 2021-6-9 16:28 发表
内存只是io的一部分。内存里是可以放很多东西,比如运行完不用的垃圾,要释放掉。就算按照你的说法,什么都放内存里,内存里的程序再生成你看见的画面,可操控的内容,先不说cpu配合寻址的问题,单看容量100t也能被你耗尽
第二,内存从来不是持久化存储的方式,每次加载游戏你都从别的介质里拷贝过去?
第三,ps5和xs的io都是单独的整套解决方案,而不是单块ssd,不要简化它们
原帖由 @klites 于 2021-6-9 16:28 发表
内存只是io的一部分。内存里是可以放很多东西,比如运行完不用的垃圾,要释放掉。就算按照你的说法,什么都放内存里,内存里的程序再生成你看见的画面,可操控的内容,先不说cpu配合寻址的问题,单看容量100t也能被你耗尽
第二,内存从来不是持久化存储的方式,每次加载游戏你都从别的介质里拷贝过去?
第三,ps5和xs的io都是单独的整套解决方案,而不是单块ssd,不要简化它们
原帖由 @helllee 于 2021-6-9 16:39 发表
xsx 和pa5 io读取数据多少 如果那么强为啥pc的高io读取ssd还能卖那么贵 为啥ps5之后可以用pcie4固态 为什么xsx的后加希捷的固态也不贵 或许一句吧 两台主机 随机io数据多少
原帖由 @DarthVadar 于 2021-6-9 16:54 发表
改变渲染方式是什么意思?
耻辱2的场景构建、地理、场景内npc、可互动的物品都是完全不同的
原帖由 @klites 于 2021-6-9 16:53 发表
你先别管价格,先搞清楚一个游戏怎么从硬盘里获取到资源,怎么运算,最后输出到你的显示设备上
然后再看看ps5和xs为啥要设计独立的io模块
为啥cpu不能直接从硬盘里拿数据
这些东西有个基本概念,再讨论别的
原帖由 @helllee 于 2021-6-9 16:59 发表
我也建议你搞清楚数据从各种渲染运算数据是从硬盘读取还是从内存读取
还是那句话 说牛叉的 给出ps5 xsx的随机io数据来
本帖最后由 helllee 于 202169 16:59 通过手机版编辑
原帖由 helllee 于 2021-6-9 16:59 发表
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我也建议你搞清楚数据从各种渲染运算数据是从硬盘读取还是从内存读取
还是那句话 说牛叉的 给出ps5 xsx的随机io数据来
本帖最后由 helllee 于 2021-6-9 16:59 通过手机版编辑
原帖由 @klites 于 2021-6-9 17:03 发表
我傻了,你到底想说啥?
你的主张是所有东西其实应该全放在内存里才是最好的
pcie4的硬盘装电脑上io速度肯定比ps5快
cpu可以直接从硬盘取数据,不用经过内存
是这些吗?
原帖由 @Zechs 于 2021-6-9 17:20 发表
在强调PS5的IO优势的时候一直是引用连续线性读取时的数据
而系统从大规模存储介质调取数据的时候90%以上是非规则读取的
两者的速度差距在1012倍左右
原帖由 @DarthVadar 于 2021-6-9 16:54 发表
改变渲染方式是什么意思?
耻辱2的场景构建、地理、场景内npc、可互动的物品都是完全不同的
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 17:20 发表
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在强调PS5的IO优势的时候一直是引用连续线性读取时的数据
而系统从大规模存储介质调取数据的时候90%以上是非规则读取的
两者的速度差距在10-12倍左右
原帖由 @yfl2 于 2021-6-9 17:25 发表
对于主机来说,保证特定内容比如某关数据连续应该不难吧
原帖由 @卖哥 于 2021-6-9 17:32 发表
具体的加载场景材质这么一件事情,还能搞出一堆4K小文件不成?
这个SSD加硬解压芯片不万能,但是具体解决了一类过去没能解决的问题,就是材质的快速载入。
至于说多给几倍内存把游戏可能的材质全备好的选择,游戏机的成本不允许。
原帖由 @Zechs 于 2021-6-9 17:45 发表
材质肯定不是线性的 游戏是有人机交互的 用户的每一个指令都可能触发场景中复数的变化 小到一个水滴 一阵雾气 大到建物形变 火焰生成
这些材质都只能是依人的操作而加载 不一定是4K 但肯定不可能线性读取的
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 17:45 发表
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材质肯定不是线性的 游戏是有人机交互的 用户的每一个指令都可能触发场景中复数的变化 小到一个水滴 一阵雾气 大到建物形变 火焰生成
这些材质都只能是依人的操作而加载 不一定是 ...
原帖由 @yfl2 于 2021-6-9 17:50 发表
按照区块预读的,不然来不及
如果是全流程都需要的,也就常驻内存了
本帖最后由 yfl2 于 202169 17:51 通过手机版编辑
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 18:01 发表
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不单说场景材质 需要反复调取的是那些场景中的变化
比如开放世界的汽车追逐战 玩家用枪打还是用炮打还是直接撞 可能的物理变化不一定都能常驻内存
原帖由 @卖哥 于 2021-6-9 18:03 发表
现代赛车游戏物理变化难道是读硬盘里新材质的实现的么?那按照现代赛车能撞出的式样,需要的硬盘可大了。
我还以为只能撞出几个固定车损式样的老游戏才是这么来的。
原帖由 Zechs 于 2021-6-9 18:13 发表
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基于脑补的信息的讨论我是没有兴趣的
我是不确定是否能常驻 除非你给我看开发机测试流
如果你有证据就拿出来
PS 赛车游戏前提是只有赛车 车和车以及车和环境交互而已 你能撞随 ...
原帖由 @klites 于 2021-6-9 12:43 发表
游戏为了人物能高速移动做了一堆优化,比如占用内存提前预载,用低模+动态模糊让玩家忽略周围场景
如果高速io能减少开发人员的优化负担,不就是最大的意义吗?
原帖由 久多良木健 于 2021-6-10 15:18 发表
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你都说了做了一堆优化,还要怎么减少优化负担…
要减少优化负担,就去买3090,人人都买都用3090了,厂家自然而然就减少优化负担了…
原帖由 @夏青 于 2021-6-10 15:49 发表
人人都买3090不可能实现,就像人人高速ssd目前不可能
而游戏主机是通过硬件统一设计实现一些优化,这个是相比pc的优势
这就是对开发者减少负担
场景载入只用考虑一个规格的读取速度,而不用针对千奇百怪的pc硬件规格
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